Episode 11: Liebe & DSA

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Die Geschichte von DSA ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Um zumindest die gröbsten zu bereinigen, haben wir uns Rillenmanni eingeladen, der uns die Sicht des Liebenden und Geliebten und des DSA-Hobbys näherbringt. In Teil 1, den ihr hier hören könnt, geht es um DSA1 und DSA2 und eine persönliche Erlebnisreise in den äußeren Umkreis der DSA-Geweihtenschaft (aka „die Redaktion“).

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10 Kommentare

  1. Eine sehr schöne Episode, die mich als DSA v1b-Rollenspielanfänger anno 1986 natürlich besonders anspricht.

    Rillenmannis zu Beginn des Podcasts angesprochene Reduzierung auf DSA1 löst bei mir jedenfalls einiges an Kopfkino aus. Heute undenkbar, hat es doch neben den angenehm schlichten Regeln unerwartetes Potential, gerade die abstrusen Abenteuerideen wie das Tor der Welten oder abgestürzte Raumschiffe zu einem eigenen, in sich stimmigen Aventurien zusammenzuführen. Auch erinnere ich mich an die düsteren Vorahnungen des Abenteuer-Ausbauspiels über die Selbsterhöhung Kaiser Hals zu einem Gott, lange bevor dieser Schritt in „Die Attentäter“ mit einem fehlenden Y-Chromosom begründet wurde. Und wenn ich mich recht entsinne, war in der allerersten „Havena“-Box sogar ein Verweis auf die Flying Buffalo Citybooks, auch wenn ich das jetzt gerade nicht verifizieren kann. Jedenfalls spräche auch das Bände über die ersten Schritte, die Welt des Schwarzen Auges (einem Artefakt, dem man in einem OSR-Aventurien mehr Geltung verschaffen könnte als reinem Titelgeber) zu erschaffen. Bemerkenswert auch, dass das offizielle Havena in späteren Ausgaben viele Elemente der ersten Box zu längst vergangenen Phänomenen erklärt hat; sei es die Diebesgilde oder den nach Mordtaten lange geschlossene Stadtpark.

    Für mich im Mittelstufen-Alter lag der Reiz von DSA vor allem daran, diese Welt quasi gemeinsam mit den offiziellen Publikationen kennenzulernen. Ich stimme dem Podcast zu, dass die wirklichen Meilensteine auf diesem Weg aber erst in der Zeit von DSA2 gelegt wurden, nämlich mit dem allerersten wirklich ausführlichen Regionalband (ein Heft und keine Box!) „Das Bornland“. Genau mit diesem Band verbinde ich auch eine meiner wenigen Anekdoten aus dieser Zeit: Zufälligerweise kannte ich dessen Autor Jörg Raddatz, der auf meinem Gymnasium eine Jahrgangsstufe über mir war, flüchtig bereits seit Grundschultagen und hatte immer wieder einmal ein paar Worte in den Pausen mit ihm gewechselt. Vielleicht habe ich auch wegen dieser, nun ja, flüchtigen Nähe nie die Ehrfurcht vor der Redaktion entwickelt, wie sie vielleicht bei anderen anzutreffen war. Wunderschön an dem Bornlandband war, dass Jörg dort – vielleicht typisch für den damaligen DSA-Humor – unsere Heimatstadt Bocholt sowie das benachbarte Hamminkeln oder Wesel als Birkholt, Hamkeln und Nivesel dort untergebracht hatte, inklusive eines Seitenhiebs auf unsere Schule und einen der Lehrer. Allesamt übrigens Details, die in den späteren Bornland-Regionalbänden gänzlich getilgt worden sind.

    Die andere Anekdote verbindet sich tatsächlich mit der im Aventurischen Boten ausgerufenen Bornlandwahl des Adelsmarschalls durch die Leserschaft, zu der ich aus Sicht meines Charakters (entschuldigung, meiner Personnage), des Waldelfen Etidas, einen stichelnden Leserbrief an den Boten schrieb. Dort fand dieser es doch befremdlich, dass die Menschen es für eine solche Errungenschaft hielten, sich selbst aussuchen zu dürfen, wer sie herumkommandieren dürfe; und schloss mit dem Segen des Gewählten durch Kaiser Hal, letztem im Pantheon der Dreizehngötter und Schutzpatron all derer, die die schwere Bürde auf sich genommen haben, andere nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen. Dass dieser Brief in der nächsten Ausgabe des Boten tatsächlich abgedruckt wurde, war mir in sofern ein innerer Reichsparteitag, als dass ich somit wohl geschafft hatte, den in den Regeln propagierten „elfischen Sinn für feine Ironie“ getroffen zu haben. Dass ich noch einen weiteren Brief beifügte, man möge im offiziellen Aventurien doch bitte nicht zu hart mit den ketzerischen Worten meines langjährigen Abenteurers umgehen, treibt mir heute eher die Schamesröte ins Gesicht.

    Auch wenn mir der berüchtigte Artikel „Auf ein Wort“ schon damals bekannt war, habe ich aber das darin beschriebene Stimmungsspiel nie mit der propagierten Vehemenz umgesetzt – wahrscheinlich, weil ich zur damaligen Zeit schon primär in einer Runde war, die mir mit MERS, ADnD 2e und zahlreichen Exoten das ungeheure Potential des Hobbys jenseits von DSA aufzeigte. Zwar hatte ich in diesem Kreise immer wieder versucht, DSA zu leiten, aber die Rigorosität des gesetzten Hintergrunds kam dort nie gut an.

  2. Auch wenn ich es leider bisher nicht geschafft habe, den Beitrag ganz bis zum Ende zu hören, so möchte ich als DSA-Spieler sozusagen der erste Stunde und von manch einer von Rillemannis Testrunden anmerken, dass bei einer rückblickenden Betrachtung insbesondere das Umfeld und die Akzeptanz von Rollenspielen in Deutschland Mitte der 80er Jahre berücksichtigt werden muss. Seinerzeit waren Rollenspiele einem Großteil der Bevölkerung unbekannt und es ging darum, Menschen die von Rollenspielen bis zum Kauf der Einsteigerbox nie etwas gehört hatten, dazu zu bringen, vor dem Beginn einer ersten Spielrunde erst einmal ein vielseitiges Regelheft zu lesen und trotzdem am Ball zu bleiben. Insofern mussten die Spieler und der Spielleiter im Rahmen der ersten Abenteuer vom Autor quasi an die Hand genommen werden. Dies ist durch die langen Einleitungen bei den ersten Abenteuern und das Werfen der Spieler in den Plot gut gelungen. Die damaligen D&D Abenteuer der B-Serie (z.B. der Palast der Silberprinzessin) waren übrigens genauso strukturiert, ebenso wie die D&D Einsteigerbox, in der man schon auf den ersten Seiten des Spieler Handbuchs direkt ins Abenteuer einsteigt. Der Reiz bestand für uns damals insbesondere darin, dass vieles noch unbekannt war, aber durch Gerüchte und Bilder in den Büchern angedeutet wurde und dadurch die Freude am Entdecken der Welt Aventurien beständig aufrechterhalten wurde. Zudem hatte es in Abgrenzung zu D&D nicht die strenge Festlegung auf eine dauerhafte Gesinnung und war dadurch für die Spieler freier. Man konnte also ein Dorf vor Waldschraten beschützen und im nächsten Atemzug die ins Dorf einfahrende Postkutsche ausrauben ohne einen regeltechnischen Nachteil befürchten zu müssen. Das Spiel hat aus meiner Sicht seine Leichtigkeit, seine anfängliche Ironie und seine Offenheit durch das immer stärker werdende Einbinden der Spieler verloren, wobei dieses Einbinden zu anderen sehr positiven Ergebnissen geführt hat. Ich kann mich noch gut an die erste Ausschreibung von Lehen erinnern. Dadurch füllte sich Aventurien und die weißen Flecken, die für die Fantasie der Spieler und Spielleiter noch zur Verfügung standen, schrumpften immer weiter zusammen. Dies veränderte das Spiel grundlegend von einem „Entdeckerspiel“ zu einem Spiel, in dem heute sogar die Qualität jeder Gaststätte bis ins letzte Dorf beschrieben ist. Wenn ich es mir recht überlege, ist es aufgrund seiner Überregulierung eigentlich mittlerweile ein „Beamtenspiel“ ;-). Dessen ungeachtet greife ich heute gerne und immer öfter wieder auf die erste Edition zurück, um mit Freunden ein unkompliziertes Spiel ohne viel Vorbereitung und Regelstreitigkeiten zu spielen oder um das Rollenspiel an sich meinen Kindern und deren Freunden näher zu bringen.

    Danke Euch für den anregenden Podcast und bleibt gesund.

  3. Lieber Klaus,

    Vielen lieben Dank für die ausführliche Rückmeldung – und die schönen Anekdoten!
    Tatsächlich schätze ich ja diesen etwas albernen Humor mit Bezügen und Anspielungen im alten DSA auch sehr. Wenn er natürlich bisweilen auch sehr das Insidertum befördert — ich habe diese Bocholt-Anspielung bisher ja nie bemerkt und verstanden. 😀

    Für mich war ja eines der interessanten Erkenntnisse aus dem Podcasts-Gespräch die Dialektik aus der Ehrfurcht vor der Redax und dem Kanonischen bei eigentlich großer Offenheit und Zugänglichkeit dieses Kreises. Deine Beziehung zu Raddatz passt da gut dazu. Danke für’s Teilen der Eindrücken und persönlichen Geschichten!
    Liebe Grüße
    kirilow

    Finde ja Deine Raddatz-Geschichte passt ganz gut zu

  4. Vielen Dank für die Folge,
    Für mich ist das fast eine Alternative Geschichte gewesen. Für mich persönlich sind Sachen anders gelaufen, aber es hätte auch so kommen können. Wie viele Leute hab ich DSA Mitte des 80ier Jahre im Spielzeugladen gefunden (eigentlich mein Bruder der seinen Vedes Weihnachtsgutschein ausgeben sollte aber auch egal) und DSA und Hero Quest waren mein Einstieg in die Fantasy.

    Ich hab dann schnell meine Freunde angefixed und angefangen mit Klassenkamaraden, Nachbarn und so weiter zu spielen, aber wir haben nie den nächsten Schritt unternommen in die Community einzutauchen. Klar, wir waren dann irgendwann auch auf dem FeenCon oder der Spiel aber haben da halt „nur“ ein paar Runden gespielt und sind dann wieder nach Hause.

    Ich bin dann in den 90ier nach Schottland ausgewandert worden und damit hat DSA für mich sofort aufgehört und als ich dann mitte der 90ier in Newcastle an der Uni war haben wir so weiter Rollenspiel gezockt wie wir das von DSA gewöhnt waren. Also alles in time, in der ich perspective. Die Rollenspiel Gruppe an der Uni war auch tief im LARP und deshalb war das auch mit allen so. Natürlich spielen wir die Gespräche aus und rollen nicht einfach überreden. Alles was hier als Stimmungsspiel teilweise verschriehen wird haben wir gefeiert. Vor allem im LARP geht es ja auch nicht anders.

    2003 kam die super schlecht 1. Englische DSA übersetzung. Na gut, schlecht übersetzt ist die nicht, aber ich weiß nicht wer mit dem Buch eine Runde aufmachen kann. Egal.

    Dann jetzt 2015 kommt Dark Eye aber richtig, und seit 3 Jahren spielt meine Schottische Gruppe halt jede Woche Dark Eye, und dieses Jahr ist noch eine Anfängergruppe dazugekommen. Klar ich leite im Moment und habe deshalb viel Einfluss auf was gespielt wird, aber wir haben (die Gruppe steht seit 2004) Warhammer Fantasy, D&D 5 und Pathfinder, World of Darkness und Shadowrun in langen Campagnen gespielt und viele kurze Sachen in anderen Systemen.

    Was ich und die Leute hier lieben ist das beim Schwarzen Auge Du nicht so ein Superheld wirst. Wenn Du D&D spielst und sagen wir mal Level 7 erreichst dann kommen so Momente auf wie der Zauberer sagt, „Warum soll ich mich bei dem Dörflern entschuldigen das ich einen ihrer Jugendlichen getötet habe, ich habe doch genug Feuerbälle um das ganze Dorf in Schutt und Asche zu legel?“ (Ist so bei uns in einer Runde Wort wörtlich gesagt worden). Und der Junge hatte natürlich recht. Es gibt keine Gewalt mehr die sich im realen Leben mit den Helden messen kann, deshalb müssen sie ja Riesen und Drachen töten gehen. In der ansonsten sehr guten Pathfinder Kingmaker Campagne gibt es einen Teil wo man im bösen Nachbar reich eine Revolution anzetteln sollte und dann den König im Palast zu stellen wenn man das Volk auf seiner Seite hat. Oder man kann einfach die Gruppe ins Schloss teleportieren und das ganze übergehen (ist auch so passiert).

    Im Dark Eye aber kann der Händler einfach ein Gruppe Söldner anheuern um die Heldengruppe aufzunehmen. Die Stattgarde kann mit genügend personal anrücken das die Heldengruppe sich nicht realistisch einfach rauskämpfen kann und somit sind die Helden viel mehr ein teil der Welt der Sachen wie Status und Höflichkeiten wichtig sind oder zumindest sein können.

    Letzteres, ich hab Unheil von Arivor noch nicht geleitet (meine Gruppe ist schon zum Turnier geladen, aber das ist noch ein paar Wochen weit weg), aber nur vom lesen hast Du natürlich ein Beispiel genommen mit extreme langer Einleitung. Die letzten drei vier Abenteuer die ich geleitet habe habe 2 bis 4 Seiten Einleitung, natürlich mehr als zu „guten alten Zeiten“ aber trotzdem nicht nahe der 10.

    Also, nochmal Danke für die Folge, die eine Gradwanderung war, aber wie gesagt, sehr unterhaltsam denn ich hätte recht einfach das Briefspiel zu anderer Zeit gefunden und dann wäre ich vielleicht in diese Gefielde geraten.

    Alles gute, und ich kann Euch nur raten DSA 5 vielleicht mal eine echte Chance zu geben.
    Sehen ob ihr richtig liegt, seht ihr wenn das Licht an geht 🙂

    Lambert aus dem sonnigen Schottland

  5. Danke, Rasgaroek. 🙂

    Hi Lambert! Danke für den Beitrag, ich freue mich gerade riesig. Es ist mir auch wirklich wichtig zu betonen, dass meine Schilderungen zwangsläufig immer auch „alternativ“ sind. Es ist ja schließlich „nur“ meine Schilderung, die ich aus meiner Schublade für Erinnerungen rauskrame.

    Wahrscheinlich sind wir in der Diskussion auf das Stimmungsspiel nicht gut genug eingegangen. So verwende ich selbst die Ich-Perspektive auch heute noch in den meisten Fällen, anders als früher fällt bei mir jemand, der in der dritten Person spricht, nicht mehr unter den Verdacht, womöglich ein „schlechter / unerfahrener Rollenspieler“ zu sein. Insgesamt aber kann man das Stimmungsspiel nicht einfach an diesem Punkt festmachen. Es geht dabei mehr um das Primat der „Stimmung“ dem gegenüber die Regelanwendung und mitunter (das sehe ich nicht zwingend aber oft gekoppelt) die Herausforderung und die Offenheit (Unbestimmtheit der Handlung) nachrangig seien. Da geht es dann um das Eintauchen in die Spielwelt (Immersion), um das filmische (allgemeiner: literarische) Vorbild, eine mitunter (s.o.) limitierte Rolle/Position der SC und der Spieler. Insofern die Runde sich – dies mehr oder weniger reflektierend – als feste Plot-Punkte anspielende Runde wiederfindet (dies stärker reflektierend & akzeptierend bzw unbemerkt), bietet sich mE die Nische des Sich-Selbst-Ausspielens und des „emotionalen“ Anspielens der Spielwelt stark an, insbesondere, wenn das Spielsystem (hier: DSA) entsprechende Anleitungen und Anregungen für die Spielenden bereitstellt.
    In der Stimmungsspiel-Hochzeit in den 90ern fand – nur bei DSA? – ein starkes Scripten statt, oft sogar weit über das für den Plot „erforderliche“ Maß hinaus statt. Der emotional begleitete Film hier mal als meine Denkfigur dazu.

  6. Danke für die Folge. Ich habe den Podcast mit Genuss und Gewinn gehört; er hat mir vor allem deshalb gut gefallen, weil hier ähnliche Gedanken entwickelt werden, wie ich sie mir selbst schon gemacht habe – insbesondere dahingehend, dass Das Schwarze Auge nicht zum Spielen, sondern zum Träumen einlädt 😉
    Ich denke in letzter Zeit vermehrt über einen DSA-Retroclon nach – was er enthalten müsste, was er enthalten könnte – verwerfe die Idee aber immer wieder, weil man diese besondere Stimmung, die beim Lesen der kanonischen Texte aufkommt oder jedenfalls früher aufgekommen ist, regelseitig nicht abbilden kann. Und da rede ich noch gar nicht von dieser Marotte, Stimmungs- und Regeltexte ständig miteinander zu vermengen (nota bene: Das ist wohl aber auch der Grund, warum ich alte DSA-Regelbücher von vorne bis hinten durchlesen kann – das geht mir sonst eher selten so, wenn man nicht gerade geübte Stilisten wie Gygax liest). DSA ist ab der 2. Auflage ein furchtbares System. Und wenn man es aus den Boxen herausbricht, zeigt es sich in seiner ganzen, furchtbaren Sperrigkeit. Die meisten spielen ja wohl auch DSA nicht wegen der Regeln, sondern trotz. Das Zitat von Ulrich Kiesow aus dem Aventurischen Boten Nr. 50: „Die UR-DSA-Runde hatte jedoch ein starkes Bedürfnis nach einer Welt, in der sich ihre Helden zwischen den Abenteuern heimisch fühlen konnten.“ (S. 22), hat mir in dieser Hinsicht nochmal die Augen geöffnet, Stichwort: worin der Charme des Ganzen im Allgemeinen und für mich wohl auch im Besonderen liegen mag, also, warum ich überhaupt über einen Retroclon, Aventurien, usw. nachdenke. Danke für die aufwendige Recherche! Dazu noch zwei kurze Anregungen: Vielleicht könntet Ihr in Zukunft noch Quellenangaben in die Shownotes packen. Auch hätte ich mir gewünscht, dass irgendwo steht, wer da eigentlich spricht. Es ist mir öfter passiert, dass ich 20 Minuten lang ein Zwiegespräch verfolge. Und dann meldet sich jemand aus dem Off, dessen Stimme ich schon gar nicht mehr zuordnen kann. Besonders bei der Länge der Folge.
    Noch eine Kleinigkeit zum Inhalt: Ein Aspekt, den ich im Zusammenhang „Was macht Aventurien so heimelig?“ vermisst habe – vielleicht kommt es ja in der Hass-Folge; soweit bin ich noch nicht – war die Sprache. Das drängt sich meines Erachtens auf, weil Kiesow ja als Übersetzer angefangen hat. Das Schwarze Auge ist das einzige Rollenspiel, das ich persönlich je spielen konnte, ohne dass mir und meinen Mitspielern fortlaufend englische Begriffe untergekommen wären. Ein flottes „DC“ kommt mir und meiner Runde einfach schneller über die Lippen als „Schwierigkeitsgrad“. Ob andere Runden, die die Produkte nur auf Deutsch bespielen, dann SG oder so sagen, weiß ich gar nicht. DSA hat es geschafft, Begriffe zu prägen, die einen im Spiel halten, die tatsächlich sowas wie Immersion erzeugen, aber außerhalb von Aventurien kaum vorstellbar sind. Ich bin kein Übersetzer, aber Wörter wie Gassenwissen, Sinnenschärfe, Wildnisleben fand ich damals wie heute so passend wie anregend. Die würden mir aber nie in den Sinn gekommen, wenn ich irgendetwas anderes spielen würde, wo ich dann auf Perception oder Nature würfele oder würfeln lasse. Die detaillierte Spielwelt tut ihr übriges: dass man nicht nur Heiltränke, sondern auch Heilkräuter sammeln und benutzen kann, und im Spiel zwischen Wirselkraut und Einbeeren unterscheiden, war schon speziell. So speziell, dass man sich noch Jahre später daran erinnert, obwohl man im realen Leben nicht mal Fichte und Tanne unterscheiden kann. Für mich war das Herbarium das, was für andere (anscheinend) die Rüstkammer war, um den Bogen zu schlagen: ein Ort zum Tagträumen.

    1. Freut mich, dass es gefällt. Ja, auf die Sprache gehen wir in der anderen Folge ein, aber nicht so wohlwollend und aus einem anderen Blickwinkel.
      Zu den Quellenangaben in shownotes: wir sind bemüht, aber manchmal geht uns was durch die Lappen.

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