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Abenteuerstart: Spielercharaktere sind Gefangene oder Sklaven

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Abenteuerstart: Spielercharaktere sind Gefangene oder Sklaven

Ich leite ja oft vorgefertigte Abenteuer oder Kampagnen. In diesen ist der obige Einstieg der Spielercharaktere als Gefangene oder gar als Sklaven inbesondere im Fantasy-Bereich immer wieder vorzufinden.

Dies ist ein in vielen (Fantasy-)Rollenspiel-Abenteuern offenbar recht häufig vorkommender Start in ein Abenteuer. Mir ist dies insbesondere bei Sword&Sorcery-Abenteuern für Conan d20, Conan 2d20 oder Barbarians of Lemuria aufgefallen.

Manch einer sieht den Start ins Abenteuer als Sklaven tatsächlich als "typisch" für Sword&Sorcery an. Das zeigt nur, daß solche Leute KEINE AHNUNG von Sword&Sorcery haben. - Die literarischen Vorlagen der Sword&Sorcery haben genau solche Situationen extrem SELTEN für die Hauptfiguren zu bieten.

Das liegt daran, daß solche HELDEN eben SEHR kompetent sind. Da braucht es schon etwas Besonderes (wie den fiesen Magier in The Scarlet Citadel, der den König von Aquilonien, Conan, in seine Gewalt brachte, nachdem dieser auf einem Berg von Leichen erschlagener Feinde stand).

In den meisten Rollenspiel-Systemen ist es regeltechnisch gar nicht so leicht einen Spielercharakter lebend gefangen zu nehmen, wenn der Spieler nicht von sich aus entscheidet, daß sein SC aufgibt. - Und das tun Spieler extrem selten einmal.

Meist wird doch bis zum (manchmal bitteren) Ende gekämpft oder das Heil in der Flucht gesucht (schon ziemlich selten, was aber mitunter an Fehlsozialisiation mit Systemen mit "garantierter Schaffbarkeit von Encountern" liegt).

Wie soll also eine SC-Gruppe von vier oder fünf KOMPETENTEN Heldenfiguren in die Situation geraten, daß sie im Lendenschurz als Galeerensklaven von den hinter ihnen sitzenden die Pisse ins Genick bekommen?

Derartige Abenteuereinstiege halte ich für eine sehr schwache, minderkreative Abenteuer-Entwickler-Leistung. Da drückt sich der Entwickler des Abenteuers um eine sinnvolle Motivation, einen für die SCs nachvollziehbaren Einstieg - UND er BEKLAUT die Spielercharaktere auch noch ihrer oftmals hart erkämpften und für die Charaktere wichtigen Ausrüstung!

Gerade in so materialistisch ausgerichteten Systemen wie D&D (wo es mehr darauf ankommt, was der Charakter (an magischen Gegenständen) HAT, statt was er selbst wirklich KANN), ist solch ein Abenteuereinstieg eine absolute Katastrophe. - In älteren D&D-Versionen kann man dann gleich SC-Selbstmord betreiben, wenn man einen Magier ohne Spruchbuch und ohne Komponenten spielen soll. Der ist dann komplett Fallobst ohne jeglichen Kompetenzausgleich.

Bei Sword&Sorcery-Rollenspielen sind ja die meisten Charaktere sehr kompetent, so daß sie mit ihrem Lendenschurz oder ihren Sklavenketten aus den Sklavenhaltern über kurz oder lang einen Berg blutiger Leichen machen werden. Aber in anderen Rollenspiel-Genres, wo die SCs weniger kompetent sind, sind diese einfach nur gearscht durch solch einen Einstieg.

Wie findet Ihr als Spieler solch einen Abenteuereinstieg?
Macht es einen Unterschied, ob es für einen One-Shot, eine Con-Runde oder so verwendet wird, oder ob das mitten in einer Kampagne passiert?

Wann und warum verwendet Ihr als Spielleiter solch einen Abenteuereinstieg?
Was ist der Vorteil für Euch als SL? Gab es da je Probleme mit der Spielerakzeptanz solcher Einstiege?

Ich habe das bisher nur als Kampagnenstart verwendet. Das ging ohne Probleme.

Während der laufenden Kampagne würde ich das nicht ohne Rücksprache machen.

Ähnliches gilt für Robinson Crusoe- Szenarien, bei denen die SC irgendwo auf einer einsamen Insel/ Existenzebene / einem Planeten stranden. Das Szenario an sich wäre für mich die einzige Begründung, so etwas anzubieten.

Der Vorteil liegt erstmal darin, dass der gesamte Kampagnenhintergrund erspielt werden kann - "vorher" interessiert ja erstmal nur bedingt. Charaktererschaffung geht schneller, wenn der Ausrüstungsteil nicht vorgenommen werden muss ), wobei es da auch andere Wege (Pakete usw.) gibt, so das daß das nicht zählt.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Con-Abenteuer: in Ordnung.

Einen solchen Einstieg kann auch ich mir eingentlich nur für One-Shots oder Con-Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren vorstellen. Ansonsten bin ich ein Freund maximaler Entscheidungsfreiheit der Spieler. Das umfasst auch die Option, ein Abenteuer im Ergebnis nicht in Angriff zu nehmen. Bei einer derartigen Gefängnissituation liegt eine "Gängelung" der Spieler nahe, ich ich nicht mag.

Gänzlich inakzeptabel wäre es für mich, bereits bestehende SCs zu Beginn eines neuen Abenteuers einer derartigen Situation auszuetzen, an deren Entstehung sie selbst / die Spieler keinen Teil hatten. Setzt ein Abenteuer einen solchen Start also voraus, um überhaupt einen Einstieg zu finden, ist es für mich daher kaum für bestehende Langzeit-Runden einsetzbar und daher eher uninteressant.

All dead! All dead!

Ich mag sowas ebenfalls nicht, auch nicht als Einstieg. Ich finde es spannend, wenn die Personnagen Handlungsspielräume haben und mich überraschen können. Ich versuche daher genau das Gegenteil: Situationen zu ermöglichen, in denen viele Optionen offen stehen.

Ich habe allerdings schon erlebt, dass Personnagen als Folge ihres Handelns in Gefangenschaft geraten. Noch nie die ganze Gruppe, sondern nur ein Teil. Geplant habe ich sowas nie. Kann man ja auch gar nicht.

In "Tage der Freiheit" (Dark Sun) hat es ganz gut geklappt mit den vorgefertigten Begegnungen zum Einfangen einzelner SC. Es ist in dem Abenteuer aber auch nicht schlimm, wenn mal ein SC entkommt, es gibt Plotfäden für alles.

 

Aber ja, bei mächtigen Personnagen wäre es schlechtes Abenteuerdesign, die Gefangennahme vorauszusetzen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Für einen One-Shot oder Kampagnen-Einstieg könnte man das schon mal machen, sollte man aber nicht, weil es unglaublich ausgelutscht und langweilig ist.

Sowas führt ja das Bedürfniss vieler Spieler, im Spiel möglichst viel Macht auszuleben, ad absurdum. Insofern für die wenigsten was.

Sinn macht es natürlich aus rein spielmechanischen Ansätzen absolut. Im Computerspielbereich ist es ein Klassiker. Dadurch wird der Loot-level auf Null gesetzt, was du am Anfang haben willst. In dem meisten Computerspielen bist du am Anfang schiffbrüchig/gefangen/hast dein gedächtnis und dein Zeug verloren, weil dan nder Kontrast zu der später angesammelten ausrüstung und macht größer ist.

Im Computerspiel ist dieser klägliche Zustand aber meist auch nur die erste Stunde erhalten, dann hat man schon wieder mäßig gutes zeug und ist frei. Es wird nicht wirklich Machtlosigkeit erlebt.

Interessant finde ich die Vorstellung von übermenschlicher Kompetenz. Die meisten leute haben damit Probleme, weil es in der realität sowas nicht gibt. Im Spiel bist du ja oft kein mensch, sondern ein halbgott. So etwas geht an unserer Erfahrungswelt vorbei, und die meisten Spiele gehen da auch nicht drauf ein.  Es ist natürlich richtig, das SC mit übermenschlichen Fähigkeiten jeder Situation relativ leicht entfliehen können, insbesondere, wenn sie ziemlich einzigartig sind und die Umgebung nicht weiss, das die SC besonders sind.

Konkreter Fall: Eine mehrteilige Kurz-Kampagne (vorgefertigt, natürlich).
Im ersten Teil zeigen die dort schon recht kompetenten SCs, wie sie es mit einem ganzen Kult an zahlreichen und auch kampfstarken Übelkultisten aufnehmen und diese zerlegen.
Der zweite Teil beginnt - laut "Drehbuch" des Kampagnen-Entwicklers - so, daß die SCs sich als Karawanenwächter verdingt haben und auf einer Überlandreise durch "wildes Stammesgebiet" von einer Horde technologisch minderbemittelter Wilder überfallen, BESIEGT(!) und VERSKLAVT (!!) wurden. Wurden, denn das zweite Szenario dieser Kampagne startet mit den SCs in Ketten, ohne jegliche Ausrüstung (die sie auch nicht mehr wiederbekommen werden - sie können sich bei einem geglückten Fluchtversuch, für den es Gelegenheit geben wird, bestenfalls ein wenig der Ausrüstung ihrer Sklaventreiber ergattern).
Mein Problem damit als SL: Diese Stammeskrieger, die die SCs besiegt und versklavt haben sollen, sind von den Spielwerten des Szenarios her absolutes FALLOBST. Ein durchschnittlicher SC würde es mit einem Haufen von denen aufnehmen können und ohne Kratzer herauskommen. Ein auf Kampf optimierter SC - solche soll es ja geben - wischt mit einem ganzen TRUPP dieser Stammeskrieger den Boden auf.
Daher können sich die SCs ja auch ohne Waffen und ohne Ausrüstung, sobald das Abenteuer startet, so leicht erfolgreich befreien.
Nur würden sie NIEMALS von dieser Art NSC-"Pappkameraden"-Truppe auch nur gefangen genommen werden können. NIE.
Ich sehe ja, daß der Abenteuer-Autor sich dachte im zweiten Teil ein wenig Survival-Abenteuer mit wenig Ausrüstung in feindlichem Lande oder so einflechten zu wollen. Aber die Umsetzung den hier SEHR KOMPETENTEN SCs nach einem heftig herausfordenden ersten Abenteuer nun einfach alles wegzunehmen und sie in Ketten "reinzuerzählen" finde ich vollkommen UNGLAUBWÜRDIG.
Da bricht mir als SL schon die Immersion zusammen und kommt nicht wieder zu sich.
Zitat von ErikErikson am 11. März 2020, 17:32 Uhr

Interessant finde ich die Vorstellung von übermenschlicher Kompetenz. Die meisten leute haben damit Probleme, weil es in der realität sowas nicht gibt. Im Spiel bist du ja oft kein mensch, sondern ein halbgott. So etwas geht an unserer Erfahrungswelt vorbei, und die meisten Spiele gehen da auch nicht drauf ein.

Ziemlich viele Rollenspiele haben genau dieses Kompetenzgefälle zwischen SCs und "Statisten"-NSCs.

Vielleicht nicht gerade Level 0 oder Level 1 OSR-Charakteren, aber auch in OSR-Spielen ist dies ab niedrigen Leveln gegenüber "Normalos" in der Spielwelt spürbar.

Und bei Sword&Sorcery-Rollenspielen, wo die SCs eh überlebensgroßes Kompetenzformat haben und die allermeisten Gegner, bis auf die "wertigen", eben Statisten sind, Schwertfutter, da ist das noch ausgeprägter.

Und auch bei Regelsystemen, bei denen die Spieler über Ressourcen verfügen, die ihre SCs härter im Nehmen und im Geben machen, sie kompetener und resistenter gegen Rückschläge werden lassen - typische "Heldenpunkt"-Ressourcen eben, gibt es dieses starke Gefälle.

Wenn dann noch "Superkräfte" wie in D&D-artiger Fantasy eben magische Fähigkeiten oder besondere Klassenfähigkeiten, die "Normalos" halt nicht haben, hinzukommen, dann wird die Kompetenzkluft nur größer.

Gerade in letzteren Systemen, den D&D-artigen Fantasy-Regelsystemen, bietet das Rollenspiel auf die Kompetenzgrade der SCs zugeschnittene Gegnertypen an, so daß man entsprechend "nachrüsten" kann, um eventuell eben doch solche SCs gefangen zu setzen.

Manche Zauber helfen sicher auch, gerade um ganze Gruppen von SCs festzusetzen. - Nur müssen die SCs dann eben über entsprechend niedrigere magische Ressourcen und Fähigkeiten verfügen, daß sie sich von derartigen Zaubern überhaupt ausschalten lassen.

Die Glaubwürdigkeit, warum solch kompetente und gefährliche Gegner die SC-Gruppe jetzt LEBEND gefangen nehmen wollten, statt sie einfach umzulegen, ist auch noch eher wackelig.

Sehr viele Regelsysteme machen sich enorm viel Aufwand beim Verregeln von SC-Verletzungen und SC-Tod, aber kaum mal Gedanken, wie man einen SC mit dem in diesem Spiel üblichen Kompetenzgrad gefangen nehmen könnte.

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