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Abenteuerstart: Spielercharaktere sind Gefangene oder Sklaven

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Ich bin auf diese Fragestellung über einen MeWe-Thread eines US-Rollenspielers gestoßen (schade, daß man das nicht wie damals in Google+ verlinken kann).

Was mich an den dortigen Beiträgen etwas schockiert, ist die hohe AKZEPTANZ in der Mehrheit der dortigen Antworten für diese doch recht brachiale, grobschlächtige Methode eine Gruppe SCs ohne Ausrüstung ins "Abenteuer" reinzupressen.
Das paßt zu meinem Eindruck vom anderen Stil bei US-amerikanischen Rollenspielern, wo ein noch so despotischer SL einfach mit Schulterzucken akzeptiert wird, während solche Spielleitung "nach Gutsherrenart" hierzulande eher in den Giftschrank übelster SL-Praktiken gehört.
Zitat von Zornhau am 11. März 2020, 0:34 Uhr

Die literarischen Vorlagen der Sword&Sorcery haben genau solche Situationen extrem SELTEN für die Hauptfiguren zu bieten.

Ausgerechnet Conan als Beispiel anzuführen, der ein sattes Viertel der Weird Tales-Geschichten als Gefangener beginnt (beziehungsweise gefangengenommen wird oder gerade geflohen ist - die Geschichten, in denen er nicht gefangen wurde, aber nach schwersten Niederlagen auf der Flucht ausgespart), erscheint mir als Beleg für diese Behauptung dann doch etwas merkwürdig.

Ich würde ja eher gegenteilig behaupten, dass gerade, wer an Conan denkt, sehr leicht und schnell - und nicht ohne Grund - auf einen solchen Einstieg verfällt.

Für ein entsprechendes Kurzgeschichtenformat (also Oneshot, Conrunde, wie schon erwähnt, aber auch für episodenhafte Kampagnen) funktioniert das ausgezeichnet, wenn es auch ein wenig abgebraucht ist (ob abgebrauchter als die Taverne und der Fremde mit der Kapuze sei dahingestellt).

Die Schwäche vieler Regelsysteme solche Ergebnisse im regulären Spielverlauf zu produzieren, würde ich völlig getrennt betrachten.

 

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Wenn das Abenteuer denn wenigstens mit "Vorhang auf, ihr seid im Gefängnis" beginnt, geht es ja noch. Ist sicherlich etwas ausgelutscht aber kommt dann halt drauf an, was man draus macht. Was gar nicht geht, ist, wenn erst mal 1 Stunde die Gefangennahme gerailroadet wird, um dann endlich den Abenteuerstart im Gefängnis zu haben, den der SL von Anfang an wollte.

Es kommt drauf an. Bei storylastigen Games, bei deinen sich die Spieler irgendwo auf keine brauchbare gemeinsame Startbasis einigen können, mach ich sowas mal gerne in unterschiedlicher Verkleidung.

Aber wirklich nur zum Start und auch total transparent was da passiert. Sprich, wenn die sich Ausrüstung etc. rausgesucht haben, kriegen sie die Ausrüstung bei der Flucht aus dem Gefängnis etc.

Varianten, die ich dazu schon genutzt habe:

Besatzung auf einem Schiff, Flugzeug, Raumschiff + "Sturm" + Absturz/Sinken/Stranden des Schiffes und dann geht es los ins Abenteuer.

Dorf wird von Barbarenhorde/Untotengedöns/Lakaien des Evil Overlord gebrandschatzt/ausgelöscht  und die Figuren sind die Überlebenden.

Es ist natürlich teilweise abgedroschen. Für mich ist es eine Art Plan B falls bei den Spielern keine brauchbaren Impulse da sind - gut evtl. bin ich da auch zu unkreativ. Allerdings nutze ich das auch nur bei Spielen die sehr storylastig sind - Exalted z. B.

Bei Sandbox-D&D Abenteuern mach ich das eher nicht. Bei One-Shots für Cons würde ich es wohl auch nicht machen. Da würd ich einfach sagen, eure Figuren kennen sich, ihr seid eine Abenteuergruppe, ihr seid an Ort X ... losgehts!

Zitat von Viral am 13. März 2020, 10:30 Uhr

Besatzung auf einem Schiff, Flugzeug, Raumschiff + "Sturm" + Absturz/Sinken/Stranden des Schiffes und dann geht es los ins Abenteuer.

Ich bekenne: Das ist mein Standard für Blue Planet-Demos.

Das Abenteuer selbst ist dann die Flucht von der einsamen (Mangroven-)Insel.

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Ich glaube, das "Sturm"-Szenario hat im Allgemeinen auch mehr Akzeptanz als das "versklavt"-Szenario. Aus dem psychologischen Grund, dass innerweltlich ein Sturm o.ä. eben eine Naturgewalt ist, der man ausgesetzt ist und keine aktive Bösartigkeit - unbenommen der Tatsache, dass außerweltlich beides die exakt gleiche Form von Spielleiterwillkür ist.

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