Disputorium

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Alternativer EP-Schlüssel für (A)D&D & Derivate

Zum Blogbeitrag.

Eine Anmerkung: Ich habe das in der Form schon ausprobiert, klappte eigentlich ganz gut.

Meinungen?

finde ich sehr gut, da man den Spielern sehr schnell klar machen kann was sie im Spiel voranbringen wird. Hab ich schon benutzt und würds in jeder Kampagne wieder machen.

Ich hatte auch XP für jeden Raum vergeben, abhängig vom Dungeonlevel (führte natürlich dazu, dass die Spieler immer alle Räume durchsuchen wollten). Es gab auch XP für "besondere" Entdeckungen, nicht unähnlich deinen Waben, aber zusätzlich auch für Handouts (z.b. Steintafeln, die was über die Geschichte der Region beinhalteten).

Was gut fruchtete waren XP für persönlich kennengelernte NPCs (deren Hit Die XP x 5). Die Bedingung war, dass der NPC mit Namen, Beruf/Funktion und vermuteten Standort in eine Liste eingetragen wird. Für neue Einträge habe ich dann XP vergeben (und diese NSCs dann für Abenteuer benutzt).

Ganz ehrlich, ich sehe keine Vorteile, nur Nachteile (Rechnerei, Plausibilität (warum geben völlig leere Räume EP?)).

Zitat von Ceres am 17. März 2023, 8:59 Uhr

Ganz ehrlich, ich sehe keine Vorteile, nur Nachteile (Rechnerei, Plausibilität (warum geben völlig leere Räume EP?)).

Plausibilität: Erkundungsfortschritt. Und verstreichende Zeit im Gewölbe (Wandernde Monster/Ressourcen).

Rechnerei: Ich mache Strichlisten. Oder addiere direkt. Das ist nicht so viel Buchhaltung, wie man denken könnte.

Hm. Ich bin nicht überzeugt. Aber wenn es für dich klappt is es ja super.

Schlussendlich hängts davon ab, wodurch sich Spieler motivieren lassen.

Da gibt es Spezies, die ingame nix unternehmen, wenn es sich XP technisch nicht lohnt. Die suchen dann jeden Grund sich aus dem Abenteuer zurückzuziehen (z.b. Gemüsebauer werden, ist ja sicherer als Schätze aus'm Dungeon - alles schon gehabt).

Wenn das ALLE Spieler tun: OK, dann dürfen die sich eben mit Gemüseräubern und Bulettes rumschlagen, und dann gibt's XP.

Sinds aber Aureißer / Saboteure, dann wird ganz klar OT kommuniziert: kannste machen, aber dann gibt's halt keinen Progress.

 

 

Diese Regelung führt dazu, das die Spieler jeden Raum vollständig erkunden. Macht das Sinn? Die Spieler sollen ja auch die Option haben, einen Raum mal nur grob anzusehen, oder reinzuschauen und dann lieber draussenzubleiben. Die Regelung führt aber zu einer "Wir arbeiten den Dungeon jetzt systematisch Raum für Raum ab" Einstellung.

In Deus Ex war die XP vergabe definitiv anders. Da bekamst du für die Lösung eine problems die XP, und zusätzlich gabs XP für das Finden von verborgenen Sachen oder besonders schlaue Lösungen, oder nebenquests. Das war gut, weil dadurch hattest du keiner Motivation alles abzuschlachten, was bei XP orp getötetem gegner der Fall wäre.

Das Problem sehe ich auch und kann das auch zum Teil bestätigen. Es ist praktisch aber kein allzu großes Problem, denn 1. riskieren sie mit jeder offenen Tür auch immer neue unangenehme Gefahren zu "aktivieren" und 2. ist es viel lukrativer, Bereiche im gefährlicheren Bereich des Dungeons zu erkunden, als seine Spielzeit mit wertlosen "Ebene 1" Türen zu verschwenden. Es kann sie also auch nach Vorne treiben.

Die Spieler wollen mehr von dem was das Spiel ausmacht. Ich sehe da mehr Vor- als Nachteile.