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ARS- / PESA-konforme Regeln

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Dieser Punkt ist für mich aber bereits schwierig in Einklang zu bringen mit z.B. klassischen "rudimentären" Regelwerken wie altem D&D, wo der größte Teil der Spielweltmodellierung ja allein auf GM-Fiat beruht.

Das muss ich nochmal herausgreifen, weil es ein zentrales Missverständnis ist: Du kennst AD&D I offensichtlich nicht. Nimm Dir mal das Regelwerk (PHB, DMG und MM, alle drei) und benutze die, um eine Kampagne vorzubereiten, idealerweise auch zu spielen.

Das muss dir ja nicht gefallen, aber da ist nichts rudimentär. Holistisch würde ich das schon eher nennen. Aber nochmal: als Theoriediskussion taugt das nicht. Einfach mal machen, oder sich damit abfinden, dass man da halt eine Wissens- oder Könnens-Lücke hat.

Das können viele leider nicht: sich eingestehen, dass sie was nicht können aber es auch eigentlich gar nicht aufwendig lernen wollen. Das ist die Wurzel vielen Leides.

Es geht hier doch bestimmt um das Rollenspielprojekt Triakonta / Pandora.

Neue RPGs können ja i. d. R. nur Veränderungen oder Kopien bedeuten und beides scheint mir von der PESA nicht gewollt. Vielleicht hilft es den PESA-Leuten ja, wenn du deine eigenen Design-Ziele hier mit dem Gesagten vergleichst bzw. nennst.

Ich möchte doch der behauptung widersprechen, hier nur aus dem Elfenbeinturm an der PESA rumzunörgeln. ich habe AD&D 1 durchaus gespielt, und auch frühere D&D versionen, namentlich Castle Amber.

Tatsache ist aber, zumindest meiner Meinung nach, das die PESA es nie so richtig geschafft hat, ARS auf der Theoriebene sauber zu erläutern, und dadurch gezwungernermaßen darauf angewiesen ist, die leute mit der Praxis zu konfrontieren.

Ich wäre durchaus daran interessiert, wenn die PESA mal butter auf die Fische geben würde, und sagt: Hier Jungs ne Liste, diese Regelmechanismen sind ARS förderlich. Mir ist so z.B. völlig unklar, warum die eine D&D Version nun besser für ARS ist als die andere.

Zitat von ErikErikson am 11. April 2020, 0:42 Uhr

Tatsache ist aber, zumindest meiner Meinung nach, das die PESA es nie so richtig geschafft hat, ARS auf der Theoriebene sauber zu erläutern, und dadurch gezwungernermaßen darauf angewiesen ist, die leute mit der Praxis zu konfrontieren.

Ich wäre durchaus daran interessiert, wenn die PESA mal butter auf die Fische geben würde, und sagt: Hier Jungs ne Liste, diese Regelmechanismen sind ARS förderlich. Mir ist so z.B. völlig unklar, warum die eine D&D Version nun besser für ARS ist als die andere.

Darauf wollte ich hinaus .

Wenn ihr behauptet, es sei nicht möglich, ARS auf theoretischer Ebene zu erläutern, dann ist das ein Defizit, das nicht nur weitere Diskussionen verunmöglicht, sondern den Eindruck erweckt, dass das ganze am Ende auch wieder nur eine schamanistische Erleuchtungslehre ist, zu der allein durch sakrosankte Segnung der bereits etablierten Teilnehmer dieses Kreises Zugang gewährt wird. Das fände ich sehr schade, denn eigentlich hatte ich von euch einen anderen Eindruck gewonnen zu haben geglaubt. Insbesondere, da es mir explizit um Regelmechaniken geht, worauf ihr wieder mit Erfahrungswerten (= "Spielkultur") antwortet - da sgeht am Thema vorbei. Regeln müssen theoretisch verstehbar (und damit diskutierbar) sein, sonst wäre kein Spiel möglich.

Wer über tausend Beiträge in einem Thread über's Tanelorn posten kann, sollte sich nicht zu fein sein, vielleicht nochmal etwas zu wiederholen - zumal tatsächlich Erkenntnisinteresse dahinter steht, ich aber nicht die Zeit habe (vor zwei Wochen zweites Kind bekommen), stundenlang alte Forenpostst zu durchwühlen, die nur am Rande mit meiner Frage zu tun haben. Deshalb hatte ich gehofft, hier "bei den Profis" Hilfe zu finden. Weil wenn alles schon so oft und lang diskutiert wurde sollte es andererseits ja auch kein Problem sein, diese anscheinend sehr etablierten und wohlbestätigten Erkenntisse hier kurz zusammenzufassen.

Wenn euch das zu viel Arbeit ist, bitte ich meine Frage und Einmischung in eure gesegnete Ruhe hier zu entschuldigen und wir ziehen uns einfach alle wieder zurück.

 

Zitat von BoyScout am 11. April 2020, 0:20 Uhr

Es geht hier doch bestimmt um das Rollenspielprojekt Triakonta / Pandora.

Neue RPGs können ja i. d. R. nur Veränderungen oder Kopien bedeuten und beides scheint mir von der PESA nicht gewollt. Vielleicht hilft es den PESA-Leuten ja, wenn du deine eigenen Design-Ziele hier mit dem Gesagten vergleichst bzw. nennst.

Letztlich ja, aber  mich interessiert es auch unabhängig von meinem eigenen Projekt.Und der Grund für dein Genanntes würde mich stark interessieren, weil er mir alles Andere als einleuchtet - und als Ausgangsgrundlage für letzteres hätte ich gerne zuerst Input der PESAner hier gehabt. Weil wenn deren Haltung ist "es darf nichts Neues geben, es darf sich nichts verändern und unsere Erkenntnisse sind nicht sprachlich vermittelbar", dann hat eine Diskussion von Vornherein keinen Sinn.

Die Erkenntnisse sind sprachlich vermittelbar. Du weigerst Dich nur, durch Engstirnigkeit sie in Dir aufzunehmen. Aber: Alle Texte, die etwas vermitteln, sind Texte, die Bezug zum Spielgeschehen nehmen. Und wer will, der kann das verstehen.

Da ist nichts esoterisches. Einzig esoterisch ist die PESA Spielleitungslehre denn die gleiche Handlung kann, bei veränderter innerer Einstellung des Spielleiters einmal volkommen PESA-konform sein, bei anderer innerer Einstellung des Spielleiters volkommen menschenverachtender Forge-Kram.

Du hast oben ganz handfeste Gebote und Verbote genannt bekommen. Nimm die an, oder mach was anderes. Aber behaupte nicht, es sei nicht da.

Jedoch, wenn Du so ahistorische Schlußfolgerungen ziehst wie altes D&D sei Worldbuilding Willkür (objektiv Falsch!), auf welcher Basis wollen wir reden?

Du mußt Dich nicht mit der Rollenspielgeschichte auseinandersetzen, um kreativ und künstlerisch zu sein. Aber dann solltest Du dazu schweigen und keinen Rat einholen von denen, die den alten Stil für gut halten.

Wir haben hier also einen Fall, wo meine Hauptdiagnose ist: "hat kein ARS gespielt, hat es nicht verstanden, ist kulturell noch voll im DSA & Forge Modus."

Wenn Du eine Ansammlung von Regeln haben willst, die PESA-konform sind, gucke in AD&D 1e und Traveller und RuneQuest. Da wirst Du viel Überschneidung finden. Offenbar brach man, ium ARS zu machen nicht mehr, als was da drinnesteht. Eine bessere Definition als objektiv einfach abzählbare Beispiele, was willst Du denn noch? Deswegen unterstelle ich Dir Unredlichkeit und nur geheucheltes Interesse.

Der wahre Forscher hätte schon vor Thredbeginn gesagt: Hah, dann nehme ich die drei Regelwerke, mache drei Listen mit Regelbereichen, vergleiche die Schnittmenge und merke dann was alles abgedeckt ist. Und dann was FEHLT. Und in dem Raum, der aufgespannt wird aus dem FEHL und den eingangs genannten abzulehnenden Grenzen, da kann Innovation stattfinden.

Aber niemand zwingt Dich in das Korsett. Wenn Du aber fragst, was man beachten muß, um einen bestimmten Musikstil treu zu bleiben, dann hast Du es hier, mehrfach erklärt, ggf. sogar Quantifizierbar. Tatsächlich sogar bis in Einzeltrack (= Modul) diskussionen a la "ist Old Town Road noch country?". Liegt alles vor. Mehr als in jedem anderen Spielstil. Deswegen finde ich den Vorwurf des Obskurantismus schon fast eine Kriegserklärung. Geht auch an Erik.

Im Umkehrschluß: Zeigt mir eine Definition von irgendwas rollenspielerischem, die Euren Reinheitsansprüchen genügt, dann kann man das als Modell nehmen. Tut ihr aber nicht, ihr labert nur rum, bislang.

Ich stimme zu, dass das Rad Rollenspiel nicht neu erfunden werden muss. Worin ich widerspreche, ist, dass es keine neuen Interpretationsmöglichkeiten gibt. Das mit den Instrumenten ist ein gutes Beispiel: man muss sie spielen lernen, um sie zu verstehen.

Dennoch gibt es Stradivaris und Sperrholzprodukte aus China und E-Geigen.

Und ich bin durchaus geneigt zu sagen: Es gibt noch einen Haufen Kombinationsmöglichkeiten, die ich für interessant halte. Und da gibt es durchaus noch lustige Sachen. Mothership kann so etwas werden.

Ich schreibe für mich auch latent an Regelwerken, sage aber auch ganz klar, dass ist für mich ein anderes Hobby als das eigentliche Leiten oder Spielen.

Ich kann nur benennen, was der ARS/PESA-Kram für mich bedeutet: eine Grundhaltung plus verschiedene Werkzeuge. In Stichworten aufgeschlüsselt:

  1. Hingabe und Ausdauer bei der Vorbereitung.
  2. Metrifizierung / Quantifizierung der Welt.
  3. Wertschätzende Absichtslosigkeit gegenüber den Spielern und ihren Charakteren.
  4. Radikale Akzeptanz von Entscheidungen und Ergebnissen.
  5. Der SL als Inhaber verschiedener Kompetenzen. Und das Eingeständnis, das die Entwicklung nie abgeschlossen ist.

Das alles kann, darf und muss man üben. Das kann man alles aufschlüsseln und darüber ganze Bibliotheken füllen, aber irgendwann muss man Dinge tun, um sich weiterzuentwickeln.

Und:

"Vor der Erleuchtung: Wasser Tragen und Steine schleppen. Nach der Erleuchtung: Wasser tragen und Steine schleppen."

Zu mancher Einsicht gelangt man nur, wenn man unter Anstrengung auf den Berg steigt, und nicht durch Kontemplation am Strand!

Kann Innovation sein: ja?

Wenn aber Innovation innerhalb eines Musikstils geschehen soll, und gefragt wird, wie man innerhalb der akzeptierten Genregrenzen bleibt, einem dann aber die Antwort zu restriktiv ist...sollte man was merken.

Die Corries haben Musikinsturmente erfunden. Die haben sie aber nur selber gespielt. Die Komboline z. B..

Sowas ist allerhöchste Virtuosität der Form, nicht jedoch der Weg, Gitarre zu lernen.

Wenn Du scharf drauf bist, die Gitarre zu lernen UND vorher selber zu bauen, bist Du sehr gut beraten, Dich an die Bauanleitung zu halten.

 

 

Naja, ich könnte jetzt Regelwerke vergleichen, aber ist es denn wirklich so schwer, mal zu erklären, warum jetzt gerade DIESE eine Version von D&D besser für ARS ist, als (A)D&D XY, oder ein beliebiger Retroklon? Das würde auch nicht viel Mühe machen, ein paar Sätze reichen mir.

Ich habe z.B. früher viel AD&D gespielt, und mir auch einige neuere Retroklone angeschaut, auch D&D 1, von dem es dutzende Versionen gibt, und ganz ehrlich, für mich sehen die alle ungefähr gleich gut für ARS geeignet aus. Genau der Anspruch (bestimmte D&D versionen sind ARS förderlicher als andere) wird aber hier gestellt, und dann finde ich, muss man den auch erläutern.

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