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ARS- / PESA-konforme Regeln

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Ich hinke mal wieder hoffnungslos hinterher. Deshalb ein kleines Sammelsurium.

Außerdem das übliche Cave: Ich bin gar kein ARSianer.

Zitat von Settembrini am 10. April 2020, 13:48 Uhr

Die PESA erklärt deswegen die Arbeit an neuen Regelwerken für die am Wenigsten produktive Zeit, sich mit dem Hobby zu befassen.

Da gehe ja bekanntermaßen nicht mit, und stimme auch dem Oger nicht zu, wenn er sagt

Zitat von Der Oger am 11. April 2020, 8:06 Uhr

Ich schreibe für mich auch latent an Regelwerken, sage aber auch ganz klar, dass ist für mich ein anderes Hobby als das eigentliche Leiten oder Spielen.

Das ist alles Teil eines großen Ganzen. So, wie diese zwanghaften Versuche beispielsweise Kriegs- und Rollenspiel, Rollenspiel und Erzählspiel, Miniaturen und Counter auseinanderzudividieren, ist mir auch dieses versuchte Abspalten des Regelschreibens - oder des Weltenschaffens, oder des Kartenmalens, oder des Modelleklebens - ganz unverständlich, geradezu zuwider geworden.

Das Erstellen einer Einzelregel - da ist das vielleicht einsichtiger und konsensfähiger? - ist ja letztlich nichts anderes als ein Modellierungsschritt (oder zumindest -versuch). Und steht damit ganz fest auf den von Settembrini formulierten Fundamenten. Ein Regelwerk - ein System - ist aber ja auch nichts weiter als eine Ansammlung von - mehr oder weniger ähnlichen, mehr oder weniger direkt miteinander interagierenden - Einzelregeln.

Für mich gehört das zum Hobby mit dazu. Sogar an sehr prominenter Stelle.

Zitat von RPGnosis am 10. April 2020, 21:20 Uhr
Zitat von Settembrini am 10. April 2020, 13:48 Uhr

Das Folgende gilt für ARS, im xERZ mag das seinen Platz haben:

Verboten sind:

  • alles, was nach Ausforschung der Spielerseele riecht (Freud)
  • alles, was die Spielweltrelalität erzählerischen Neigungen Untertan macht (Nietzsche)

Bei ersterem ist mir nicht wirklich klar, was du damit meinst. Unter letzteres fallen, wenn ich dich richtig verstehe, beispielsweise alle Arten von Gummipunkten, oder?

Aus meiner Warte blendest du bei dem Gedankengang, hier "alle Arten von Gummipunkten"  (Betonung auf "alle Arten") einschließen zu wollen, den vielleicht grundlegendsten Faktor aus: Die Intention der Gummipunkte. Ist der Gummipunkt explizit dazu da, "die Spielweltrealität erzählerischen Neigungen Untertan zu machen"? Oder ist er - ganz im Gegenteil! - dazu da, einen Teil der Spielweltrealität zu modellieren (ein Beispiel: ein Eingreifen der Götter zu Gunsten ihrer Gläubigen/Auserkorenen).

Ohne solchen Anschluß an die Spielwelt gibt es ohnehin keine Rollenspielregeln.

"Würfel 8+" ist keine Rollenspielregel.

"Würfel 8+, um zu treffen" ist eine.

("Würfel 8+, um das Erzählrecht an dich zu ziehen" ist auch eine, wenn wohl auch eine weniger ARS-konforme...)

Zitat von RPGnosis am 10. April 2020, 21:20 Uhr

Dieser Punkt ist für mich aber bereits schwierig in Einklang zu bringen mit z.B. klassischen "rudimentären" Regelwerken wie altem D&D, wo der größte Teil der Spielweltmodellierung ja allein auf GM-Fiat beruht.

Zur Ahistorizität mögen sich andere auslassen, ich möchte da nur hinzufügen: Auch das ist letztlich eine Regel und basierend auf ihren Rahmenbedingungen (beispielsweise geforderte oder angenommene Haltung, Vorgehensweise oder Vorkenntnisse der Spielleitung) weder eine rudimentäre noch eine im Gegensatz zu den formulierten Eckpunkten stehende. Ob und wie leicht sie vielleicht mißverstanden oder auch absichtlich mißbraucht werden kann, ist für mich eine davon unabhängige Frage.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

I'll bite...

Regeln, die mir geholfen haben zu verstehen, was Abenteuerrollenspiel sein soll:

Random encounter tables und reaction rolls! Beides sind Werkzeuge, die durch Selbstbeschränkung und Vorbereitung eine ergebnisoffene und dynamische Spielwelt erschaffen. Und sind beides Dinge, die z.B. bei B/X vorhanden sind. Beide Regelelemente lassen sich problemlos, beliebig und sinnvoll skalieren.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Zitat von RPGnosis am 11. April 2020, 6:57 Uhr
Zitat von BoyScout am 11. April 2020, 0:20 Uhr

Es geht hier doch bestimmt um das Rollenspielprojekt Triakonta / Pandora.

Neue RPGs können ja i. d. R. nur Veränderungen oder Kopien bedeuten und beides scheint mir von der PESA nicht gewollt. Vielleicht hilft es den PESA-Leuten ja, wenn du deine eigenen Design-Ziele hier mit dem Gesagten vergleichst bzw. nennst.

Letztlich ja, aber  mich interessiert es auch unabhängig von meinem eigenen Projekt.Und der Grund für dein Genanntes würde mich stark interessieren, weil er mir alles Andere als einleuchtet - [...]

Der Grund war es, zu moderieren. Offenbar bestand da ja ein Verständigungsproblem und wenn du deine eigenen Designziele auflistest, dann weiß die PESA eher, worauf zu eigentlich hinauswillst.

Sicher meinst du keine konkreten Mechanismsen ("Man muss den W20 benutzen"), sondern von ihrer Funktion her.

Ich habe auch eine Meinung , die hatte ich mir aber gespart. Auch, weil wir uns schon oft ausgetauscht haben, habe ich mir Wiederholungen gespart. Ich habe 3 wichtige Kriterien, die haben aber nicht viel mit der PESA zu tun.

1. Also, ich lege sehr großen Wert auf handwerklich gut gemachte Regeln und vor allem 2. auf gut ausformulierte Regeln (was nicht zwangsläufig dasselbe ist). Beides scheint (=hab' keine ausreichende Recherche reingesteckt) für die PESA keine große Rolle zu spielen. Das Stichwort Traveller ist z.B. nichts wert, wenn man es editionsmäßig nicht weiter eingrenzt. Und da weiß ich, dass z.B die Mongoose Version ganz schlimmer Mist ist. Auch bin ich der Meinung, dass man Materialien überarbeiten kann, sowohl von Regeln als auch Sprache her als auch Layout her, ohne ihren Kern zu verlieren ("Kopie"). Auch darauf lege ich wert und auch das passiert ja, z.B. in Form der Cepheus Engine (Mongo Traveller ist ja auch nichts anderes). Zu MegaTraveller gibt es eine 80 Seitige Errata, ist das der Anspruch an die Speerspitze von RPG Systemen? Also auch zeitgemäße Überarbeitung scheint keine große Rolle zu spielen.

- Ich bin jetzt nicht der Meinung, das Cepheus die bessere Version ist, aber ich finde den Versuch vollkommen legitim -

In das AD&D Feld wage ich mich nicht übermäßig vor, weil ich die Nuancen zwischen AD&D und ALLEN ANDEREN D&D Editionen nicht so leicht herausarbeiten kann, aber auch nicht bereit bin, mehrere Monate/Jahre meines Lebens mit einer Kampagne zu verbringen, um das rauszufinden. Was ich aber weiß ist, dass AD&D gut geschrieben ist, auch sachlich argumentiert wird (z.B. die Begründung für 3W6 für Attribute als Normalverteilung in der Bevölkerung), aber offenbar ALLE ANDEREN D&D-/Retroklon-/OSR-Designer, die ich las, die Memo nicht bekommen haben, weil sie zumeist inkohärenten, verklärten Pulp produzieren und/oder unvollständig sind. Denn 3. Vollständigkeit ist mir bei einem RPG System auch sehr wichtig. Ich will nicht spielen und dann mittendrin merken, das grundlegende Fragen komplett ignoriert wurden, nur um ein schickes, dünnes Heftchen zu produzieren. Habt ihr euch mal third wave OSR Produkte wie Super Blood Harvest angesehen, sind das für euch Rollenspiele? Alleine von der Aufmachung her könnte man sich die Augen auskratzen. Dann ist doch klar, dass die Leute sich fragen, ob das jetzt bitte repräsentativ für D&D sein soll.

Aber das überdeckt ja alles nur deine Fragen.

Zum Vorwurf, der Unterschied in den Spielkulturen und Regeln bei D&D-Editionen sei nicht genug ventiliert worden:

Ich habe jahrelang ja fast nichts anderes gemacht. Und die Abstraktion dieser jahrelangen Beweisführung, nicht nur von mir, sondern auch von der gesmten OSR, die existiert ja deswegen, die präsentiere ich genre immer wieder. Aber alle Details? Wo soll ich denn anfangen, bei den Herren und Damen Nichtlesern? Der Kern der Kulturdifferenz liegt in der Encoutnerisierung die mit 3.5 in den Paizo Adventure Paths ihren lauf nahm. Und in 4e von der Not, in 12 Abentuern die Spieler auf Stufe 20 zu bringen mit seitenzahlenbegrenzten Abenteuern, eine Tugend gemacht wurde: 4 Encounters per Evening, advenutring day -> daily powers etc. pp ad nauseam alles tausendmal ventiliert worden. Nciht nur von mir, sondern von einer ganzen Subkultur, die sich sogar schon wieder mehrfach aufgespaltet hat.

Da jetzt so D&D-clueless anzukommen, aber Kulturunterschiede erklärt bekommen wollen...ist halt schwer. Man muß ecnounterisierung ja nichtmal schlecht finden. Aber der materielle Unterschied im Spielerverhalten und SL-Verhalten ist doch offenkundig. Worüber wollen wir den reden??!?!

Daß eine "akademische" Abtraktion für einen Anfänger nicht so viel hilft wie für den Eingewihten, ist bekannt. Das ist das allgemeine Problem in der akademischen Lehre.

Auf der Folie stehen drei eher banale anmutende Sätze und zum Ende des Studiums, wenn man alles nochmal durchgeht, erkennt man was das für nen fetter insight ist. In 13 Terminen Vorlesung geht es aber nicht anders.

Analog: 500 Seiten Diskussion habe ich Euch immer wieder in wenigen plakativen Sätzen zusammengefaßt. Wenn es nicht schackerlakkert, dann ist das dieses Abstraktionsproblem, nicht ein Definitionsproblem.

Erstsemester lernen Definitionen ja auch einigermaßen stumpf auswendig, bis es irgendwann klick macht. Oder sie lesen parallel viel und dann macht es schon in Woche 4 klick...

ARS ist auch definiert als Rollenspiel, welches es ermöglichen soll, abenteurliche Situationen mit der Methode Rollenspiel erlebbar zu machen. Abenteurlich sind Situationen, die in Abenteurromanen vorkommen.

Die Definition der Methode Rollenspiel darf ich als bekannt voraussetzen.

Abenteuerromane definieren Literaturwissenschaftler.

Die älteste ARS-Definition (adventure games) aber ist die von Weseley, der damit proto-D&D und alle D&D-Derivate meint, deren Ziel noch mit D&D in Deckung zu bringen ist. Als Gattungsbezeichnung beinhaltet das augenscheinlich Tunnels & Trolls, RQ, proto-D&D, D&D, EPT und Traveller.

Aber das ist alles nicht neu, habe ich dutzende male schon geschrieben, gab eauch ne Wikiseite dazu etc. pp.

In der Zeit, wo RPGNosis sich weigert zu lesen und spielen, habe ich ~1000km² Flanaess kartiert und befüllt, und zwar volkommen mit prozeduralen Methoden aus dem DMG (Gygax, E. G. (1979)), ungefähr das größte Gegenteil an SL-Willkür, was man sich für Worldbuilding denken kann.

offenbar ALLE ANDEREN D&D-/Retroklon-/OSR-Designer, die ich las, die Memo nicht bekommen haben, weil sie zumeist inkohärenten, verklärten Pulp produzieren und/oder unvollständig sind. Denn 3. Vollständigkeit ist mir bei einem RPG System auch sehr wichtig. Ich will nicht spielen und dann mittendrin merken, das grundlegende Fragen komplett ignoriert wurden, nur um ein schickes, dünnes Heftchen zu produzieren. Habt ihr euch mal third wave OSR Produkte wie Super Blood Harvest angesehen, sind das für euch Rollenspiele? Alleine von der Aufmachung her könnte man sich die Augen auskratzen. Dann ist doch klar, dass die Leute sich fragen, ob das jetzt bitte repräsentativ für D&D sein soll.

Nu-wave OSR ist halt Nu. Das sind ja oft Storygamer auf Suche nach neuem Publikum. Können si emachen, aber sind halt Schwundformen. Die gibt es überall, die Schwundformen.

Auch bei Wargames. Oder country-music. Man kann Algorithmen schrieben um aktuelle Countrysongs und Texte zusammenzustöpseln. Die Schwundform lauert überall. Gerade auch in der OSR.

Weswegen es Organisationen wie die PESA gibt, die den Kern bewahren, damit die Schwundformen nicht fürs ganze gehalten werden.

Nicht vergessen, auch DSA ist ein D&D Derivat aber eben eines, welches die Ziele so stark verschoben hat, das es fast nie Abentuerspiel ist. Je Abenteurspieliger (oh nein, ein Kontinuum! Wie komplex auf einmal?!) DSA wird, desto mehr wird es abgelehnt.

Und da möchte ich sagen: Es ist als Leuchturm da meine INSTITUTIONELLE AUFGABE da meine Position NICHT zu verändern. Sonst wäre ich ja ein bekloppter LEUCHTTURM. Deswegen lehne ich im Zuge dieser Aufgabe das erschaffen neuer Regelsysteme als Zeitverschwendung ab.

Ich stimme blut und glas ja mit allem zu, aber in anderem Kontext.

Aus meiner Warte blendest du bei dem Gedankengang, hier "alle Arten von Gummipunkten" (Betonung auf "alle Arten") einschließen zu wollen, den vielleicht grundlegendsten Faktor aus: Die Intention der Gummipunkte. Ist der Gummipunkt explizit dazu da, "die Spielweltrealität erzählerischen Neigungen Untertan zu machen"? Oder ist er - ganz im Gegenteil! - dazu da, einen Teil der Spielweltrealität zu modellieren (ein Beispiel: ein Eingreifen der Götter zu Gunsten ihrer Gläubigen/Auserkorenen).

Deswegen habe ich ja das "Nietzeanische" Ziel, aber nicht die konkrete Methode genannt, wir sind uns also da einig? Bei MT gibt es auch BrowniePoints und bei TN:E und dem GDW Haussystem (Dark Conspiracy etc.) die undefinierten Kontakt-Punkte. Aber eben innerweltlich.

@ Settembrini: Ich stelle eine Frage und du blaffst mich an, als hätte ich dir auf's Auto gekackt. Auf der Basis kann man keine vernünftige Diskussion führen. Ebenso mit der Unterstellung, ich hätte nichts von dem alten Zeug gelesen oder gespielt, oder sei ein "Rollenspiel-Anänger" oder "Erstesemester" (starkes Stück übrigens) etc. Nur um dann wieder mit der Antwort der "Spielkultur" zu kommen, nach der ich explizit nicht gefragt habe, sondern (ausschließlich) nach Regelmechanismen - weil ich eben z.B. einen Gegensatz zwischen GM-Fiat und (zuverlässigen) Modellierung der Spielwelt sehe. Aber, um es mit deinen Worten zu sagen: auch darüber wurde schon so viel ventiliert, wenn man sich nicht die Mühe macht, das zu lesen... etc. Also: Themaverfehlung mit dieser Antwort.

Und um auch noch in ein paar Sprachspielchen beizusteuern:Wer heute Medizin studiert muss auch nicht mehr aktiv jahrelang Säftelehre praktizieren oder Zähne ohne Betäubung reißen, um zu der Erkenntnis zu kommen, dass es das nicht so bringt. Und wenn man keine neuen Musikinstrumente mehr entwickeln sollte, dann säßen wir hier auch nicht in einem klassischen Orchester, sondern vor einem hohlen Baum mit Steinen und Stöcken.

Ich verstehe und respektiere deine Position als selbsterklärter "Leuchtturm", aber als solcher solltest du auch besser leuchten als von oben Unrat werfen, zumal auf Leute, die eigentlich mit Offenheit und Sympathie hierherkommen. Ein Leuchtturm, der, statt zu leuchten, nur "sucht euren Weg doch selber" sendet, verfehlt ebenfalls seinen Zweck.

Wenn dein Standpunkt ist, ARS habe *nichts* mit den verwendeten Regeln zu tun, sondern *einzig und allein* mit Geisteshaltung und "Spielkultur", dann danke dafür, dann habe ich etwas klarifiziert bekommen, wenn auch nicht mit dem erhofften Erkenntnisgewinn.

 

Danke euch anderen für die hilfreicheren Kommentare; um meine Intention klarer zu machen: mir geht es beispielsweise um die Frage, inwiefern Weltmodellierung nicht ein Handwerk sein sollte, das mit der Zeit auch höher entwickelte Formen annehmen kann als, z.B. auf SCs bezogen, die Handvoll Attribute, Trefferwürfel und Rüstungsklasse.

Aber wenn das zu abstrakt erscheint, dann sei es so.

Wenn dein Standpunkt ist, ARS habe *nichts* mit den verwendeten Regeln zu tun, sondern *einzig und allein* mit Geisteshaltung und "Spielkultur", dann danke dafür, dann habe ich etwas klarifiziert bekommen, wenn auch nicht mit dem erhofften Erkenntnisgewinn.

Das hat niemand gesagt.

Das Ausmaß an nicht-Verstehen ist groß.

Was Höflichkeit angeht: DU hast eine Frage gestellt. Die habe ich umgehend, sachlich und auf den Punkt beantwortet. Ohne auch nur auf Deine Person einzugehen.

Dann hast Du die Antwort in einer Weise zerpflückt und misverstanden, darauf habe ich geantwortet. Wie man es in den Wald hineinruft, so schallt es zurück.

Und was Abentuerollenspiel angeht, mußt Du wohl ein Erstsemester sein. Sonst hättest Du ja nicht all die falschen Schlüsse gezogen. Was soll daran ein starkes Stück sein? Es ist keine Schande mit irgendwas irgendwann anzufangen.

Du hast übrigens das Leuchturmbild volkommen verpeilt: Ein Leuchtturm belibt an seiner Position, damit andere sich dazu verhalten können. Punkt. Es ist essenziell zur Funktion, daß er leuchtet von der immerselben Position aus. Und das tue ich und die Lehre des PJJ! Ist der Weg des pjj der einzige seligmachende? Nein. Aber wer danach fragt, darf sich nicht wundern, daß ihm geantwortet wird.

 

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