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Begegnungstabellen

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In der Vergangenheit war ich kein Freund von Begegnungstabellen zur Generierung von Zufallsbegegnungen. Meine Abenteuer waren meist sehr strukturiert, so dass ich wußte, wo man welchen Monstern begegnen konnte. Außerdem nimmt bei mir der Kampf eher einen untergeordnenten Stellenwert ein, weil ich Kämpfe einfach weniger spannend finde. Zumal wenn sie im Ergebnis keinerlei Relevanz für das Abenteuer ansich haben, sondern lediglich EP- und Schatzlieferanten sind. (Vermutlich bin ich zu selten auf der Spielerseite ...)

Aber ich habe hier einiges gelesen, was mich motiviert hat, meine Vorgehensweise zumindest in Teilen noch einmal auf den Prüfstand zu stellen ("die Welt ernst nehmen" etc.) und dem Zufall etwas mehr Raum zu geben.

Ich arbeite seit längerem an einem Projekt, um eine alte Kampagne wieder aufzugreifen. Der ganze Komplex wird sich in einem großen Waldgebiet abspielen. Dieser wird von Feenwesen regiert (nicht die kleinen mit den Flügeln, sondern eher vergleichbar mit der Sagenwelt Irlands) und von einer Vielzahl von Naturgeistern, Märchenwesen, Trollen etc. bevölkert. Der Wald ist belagert von Dämonen, die mit steigender Macht und Zahl immer tiefer in den Wald eindringen, der im Ergebnis dem Untergang geweiht ist.

Jetzt möchte ich vor diesem Hintergrund ein Kompromissweg beschreiten, also die Begegnungen hinsichtlich ihrer Wahrscheinlichkeiten so steuern, dass sie mir realistischer erscheinen. Außerdem will ich nicht nur Monster einpflegen, sondern auch die Waldbewohner, denen die Abenteurer begegnen können und die in Tabellen der Regelwerke natürlich nicht enthalten sind. Ich zitiere mal einfach aus meinem Roh-Entwurf:

 

"Begegnungstabellen: Auf bestimmten Hex-Feldern gibt es an diesen Ort gebundene Situationen, Ereignisse oder Begegnungen, etwa das Auffinden eines bestimmten unbeweglichen Bauwerks. Davon einmal abgesehen soll in diesem Abenteuer auch dem Zufall Raum gegeben werden. Pro Hex-Feld sollten jeweils mehrere Begegnungen auf verschiedenen Tabellen ausgewürfelt werden.

Die Reihenfolge, in der die Begegnungen abgehandelt werden, soll ebenfalls nach einem Zufallsprinzip ermittelt werden, nämlich nach der Höhe der unmodifizierten Würfelergebnisse (bei Betreten des Hex-Feldes wird pro Tabelle einmal gewürfelt; die Würfelergebnisse werden mit der Zuordnung zur Tabelle notiert und dann in der Reihenfolge der Höhe des unmodifizierten Wertes im Verlauf des Tages abgehandelt.

Manche Wesen mögen nur am Tage oder nur in der Nacht anzutreffen sein; gleiches kann für Orte gelten, die nur bei Tag oder nur bei Nacht erreichbar sind (z.B. Burg Mondschimmer). Falls die Abenteurer nur tagsüber wandern und ein neues Hex-Feld betreten, kann dies Einfluss auf die Reihenfolge haben oder – wenn das erste Ergebnis z.B. eine zwingende Nachtbegegnung ist – alle späteren Ergebnisse entsprechend zeitlich nach hinten verschieben. => Regelung hierfür ist noch zu entwickeln!

Tabelle 1 differenziert nach der Nähe zum Waldrand. Die Hex-Felder erhalten einen Zahlenwert, der auf das Würfelergebnis aufaddiert wird. Am Waldrand ist der Wert niedriger, zur Waldmitte bzw. zur Lichtung der Weide (der Herrin des Feenwaldes) hin steigt der Wert an. Auf diese Weise wird erreicht, dass schwächere Dämonen – die in den unteren Prozentwerten der Tabelle einsortiert sind – nur in der Nähe des Waldrandes vorkommen können, stärkere Dämonen mögen ein wenig tiefer in den Wald eindringen, das Herz des Waldes ist frei von Dämonen. Umgekehrt werden manche Begegnungen („Höflinge“) nur im Herzen des Waldes vorkommen.

       Tabelle 2 differenziert nach der Region des Waldes, die jeweils durch einen Buchstaben in den Hex-Feldern gekennzeichnet ist. Der gleiche Wurf führt je nach Region zu einer unterschiedlichen Begegnung. Die Tabelle hat so viele Spalten, wie es Regionen gibt (x-Achse: Prozentwert, y-Achse: Region oder alternativ eine Tabelle pro Regions-Buchstaben). Durch diese Tabelle werden Begegnungen mit lokal eher begrenzt anzutreffenden Wesen abgebildet, etwa die Hexe (Wanzes Ziehmutter), die regelmäßig in der Region rund um ihren Wohnsitz bleibt.

       Tabelle 3 berücksichtigt die Dauer des Spiels, um bestimmte Begegnungen mit fortschreitender Zeit wahrscheinlicher zu machen und überlange Spielzeit alleine wegen unglücklicher Würfe zu minimieren. Hierzu dient die Bewegungsliste, die der Spielleiter führt und aus der man die einzelnen Schritte der Spieler nachvollziehen kann. Jedes Betreten eines Hexfeldes führt zu einer neuen nummerierten Zeile. Die Schrittzahl wird (ggf. mit einem Faktor) auf das Würfelergebnis addiert und verändert so die Begegnungsmöglichkeiten.

Die Bewegungsliste wird vom Spielleiter nach folgendem Muster geführt:

 

Schritt-

zähler

Hexfeld-Nr. Begegnungstabelle 1 Begegnungstabelle 2 Begegnungstabelle 3
Wurf:
Notizen:
Wurf:
Notizen:
Wurf:
Notizen:
Wurf:
Notizen:
Wurf:
Notizen:

Als Notiz sollen unter der Hexfeld-Nr. ggf. Orte oder Landschaften mit einem Stichwort bezeichnet werden. Unter den Würfelergebnis der jeweiligen Begegnungstabellen kann die Begegnung festgehalten werden, ggf. Sieg oder Niederlage im Falle eines Kampfes, TP-Verluste etc.

Auf diese Weise kann auch im Nachhinein die gesamte Reise der Abenteurer leichter noch einmal nachvollzogen werden. Dies kann etwa bei der EP-Ermittlung helfen oder um Abläufe zu rekonstruieren, über die sich der SL und die Spieler nicht mehr sicher sind."

 

Wie macht ihr das? Nutzt ihr ausschließlich Begegnungstabellen aus dem Regelwerk? Bastelt ihr euch eigene? Nutzt ihr Begegnungstabellen auch für abenteuerrelevante NSCs?

All dead! All dead!

Ich mache gerne für so ferstere Regionen tatsächjlich überlappende Aufenthaltswolken und denen kann man dann begegnen.

Ich würfle zufällige Begegnungen vor der eigentlichen Sitzung aus und bereite sie vor (meist so 6, 8 oder 10 Stück). Wenn dann im Spiel eine Begegnung stattfindet, würfle ich aus dieser Liste aus. Oder wähle etwas passendes.

Die Tabellen verändern sich bei mir unter bestimmten Vorraussetzungen. Manche Begegnungen werden durch die Handlungen der Spieler wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher, und andere Aspekte (Anzahl der Wesen/Ausrüstung) können sich auch verändern.

Ein etwas älterer Text von mir zu dem Thema; lang, deshalb in Spoiler-Tags (ich hoffe, die funktionieren hier).

Spoiler

Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung

Ich will hier mal ein Funktion von Zufallstabellen (genauer: Zufalls-Begegnungstabellen) genauer beleuchten, die in meinen Augen enorm wichtig ist, im allgemeinen Diskurs aber zu kurz kommt.

(Vorsicht, das wird länger!)

Es gibt eine Rollenspiel-Spielart, die sich darauf konzentriert, zu sehen, was passiert. D.h. man spielt nicht, um gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen (auch wenn die Geschichten, die passieren, häufig äußerst spannend sind), und die Welt gehorcht auch nicht der „rule of cool“ (auch wenn hier und da auch coole Aktionen versucht werden und gelegentlich sogar gelingen); vielmehr spielen die Spieler ihre Charaktere, und der Spielleiter spielt die NSCs und „simuliert die Welt“. Und man schaut eben, was passiert. Das kann richtig viel Spaß machen. (Echt jetzt!)

Dabei läuft man als SL zwangsläufig in ein Komplexitätsproblem: Selbst, wenn man das Geschehen auf einen übersichtlichen Handlungsort beschränkt, sprengt die Vielzahl von NSCs das Maß dessen, was eine einzige Person „spielen“ kann.

Betrachten wir mal in einem einfachen Mittelalter-Setting den Wald zwischen zwei Grafschaften. Die Charaktere suchen hier irgend etwas (oder jemanden) und treiben sich hier herum. Wem könnten sie begegnen?
Es gibt eine Straße, die zwei Ortschaften verbindet. Darauf sind Händler und Bauern unterwegs. Im Wald lagert der Sohn des verstorbenen Grafen von Grafschaft A mit seinen Männern, der den Ursupator vom Thron stoßen will. Es gibt eine kleine Räuberbande. Ein heimliches Liebespäärchen. Ein paar Köhler. Grenztruppen von Grafschaft B. Häscher des Grafen von Grafschaft A. Ein Kräuterweiblein. Ein Einsiedler. Etliche Schweinehirten. Ein geheimer Druidenzirkel. Schmuggler. Mindestens.
Dazu kommen noch die ganzen Tiere und evtl. Monster.

Im Idealfall hätte der Spielleiter einen genauen Plan, wenn welcher NSC sich wo befindet, hätte Tagesabläufe nach Wochentag und/oder Wetterlage sortiert, würde Begegnungen zwischen den NSCs im Kopf ausspielen, und wenn die Spieler sagen, ihre Charaktere gehen „da lang“, dann könnte er einfach nachsehen, welchen NSCs sie dort über den Weg laufen. In der Praxis ist das erstellen und Pflegen solcher Pläne ein absurd hoher Aufwand, den man vielleicht für 1-2 wichtige NSCs betreiben will, aber sicher nicht für alle! 

Und hier kommen Begegnungstabellen ins Spiel.

Anstatt jeden NSC einzeln zu modellieren, packt der SL sie alle in ein großes Modell: Er überlegt sich (entweder für den gesamten Wald, oder getrennt für bestimmte Waldgebiete), wie wahrscheinlich es ist, dass die Charaktere bestimmten NSCs oder Tieren/Monstern begegnen. Und wenn die Charaktere sich im Wald herumtreiben, dann würfelt er einfach, mit wem oder was und ob überhaupt sie eine Begegnung haben. Das reduziert die Komplexität auf einen Schlag! Zwar geht diese grobe Zufallsmodellierung zu Lasten der Genauigkeit, im Spiel ist diese Modellierung aber in der Regel ausreichend.

Also: Eine Zufallsbegegnungstabelle ist ein Weltmodell (bzw. ist Teil eines Weltmodells)! 

Damit ist auch klar: Wem der Aspekt der Weltmodellierung im Rollenspiel am Arsch vorbeigeht, der kommt wahrscheinlich auch gut ohne Begegnungstabellen aus (wobei diese Tabellen auch in anderen Spielarten als Inspirationsquelle oder Strukturierungshilfe ihren Platz haben können!).

(Mit der Begegnungsstabelle Hand in Hand geht übrigens der Reaktionswurf. Natürlich kann man ihn auch durch ein komplexeres Modell (oder "Ausspielen durch den SL") ersetzen, wichtig ist nur, dass nicht alle erwürfelten Begegnungen automatisch in einen Kampf mündet.)

Aus Weltmodellierungs-Sicht taugt eine Begegnungstabelle aber nur, wenn sie die Welt auch adäquat modelliert. Grobheit führt hier nicht zum Ziel. Eine einzige Zufallstabelle für die gesamte Welt ist Blödsinn („Eine 10%-Chance, einem Eisbären zu begegnen, egal, ob am Pol oder am Äquator?“), ebenso eine Tabelle, die gar nicht zur Welt passt („2W6 Orks? In diesem Setting gibt es doch gar keine Orks!?“). Je feiner man granuliert, desto aufwändiger wird es aber.

Außerdem muss man die Tabellen auch dem Fortgang der Ereignisse anpassen: Wenn die Charaktere beschließen, ganz groß ins Schmuggler-Geschäft einzusteigen, dann kann es passieren, dass der Graf mehr Grenzer  anheuert, und damit die Chance, einer Patrouille zu begegnen, steigt. Und wenn der Graf gar ein Kopfgeld auf die Charaktere aussetzt, dann wird der Reaktionswurf, wenn es zu einer Begegnung kommt, mit negativen Modifikatoren beaufschlagt und „Kopfgeldjäger“ taucht als neuer Eintrag in der Tabelle auf. Auch Ereignisse, die im Hintergrund laufen (Stichwort „Handlungsmaschine“) können Begegnungswahrscheinlichkeiten beeinflussen.

Umgekehrt kann es auch nötig werden, bestimmte Begegnungen aus der Tabelle herauszulösen. Wenn im Laufe des Spiels „Grenzer gegen Schmuggler“ in den Kampagnenfokus rückt, dann ist es sinnvoll, die Grenzpatrouillen, ihre Wege, Dienstpläne und Wachzyklen genau zu modellieren. Dann wird eben genau nicht mehr gewürfelt, sondern der SLweiß, dass Trupp B unter dem spiel- und tobsüchtigen Hauptwachtmeister Moser am Dienstagnachmittag in Planquadrat E7 unterwegs ist. Dann gibt es schlicht eine 80%-Chance (oder der Trupp macht einen Wahrnehmen-Wurf gegen den Schleichen-Wurf der SC-Gruppe), dass die Charaktere entdeckt werden, wenn sie sich am Dienstagnachmittag in E7 über die Grenze schleichen wollen. Wenn sie statt dessen nebenan in D7 den Grenzübergang wagen, dann ist da halt einfach keine Patrouille. Spätestens, wenn die Charaktere diese Pläne ausspionieren wollen oder Wachen bestechen muss man es eh genau wissen.

Also: Selbst der grob vereinfachende Teil des Weltmodells, die Begegnungstabelle, bedarf eines gewissen Vorbereitungs- und Pflegeaufwand durch den SL. Dieser Aufwand ist aber gut handhabbar. Der SL muss sich einmal am Anfang überlegen, was sich alles in dem spielrelevanten Gebiet tummelt und muss Wahrscheinlichkeiten zuweisen. Das Ganze ist sehr leicht strukturierbar, in dem man mit Unter-Tabellen arbeitet.
Und er muss die Tabellen aktualisieren, was sich in 1-2 Minuten im laufenden Betrieb oder zu Beginn der Sitzung bewerkstelligen lässt.

Bleibt die Frage: Warum sollte man sich überhaupt diesen Aufwand machen? Kann der SL das nicht einfach so entscheiden? Natürlich kann er. Die Begegnungstabelle hat aber in meinen Augen einige Vorteile:

- Die Begegnungstabelle nimmt Druck vom mir als SL. Ich kann „einfach spielen“, ohne mir Gedanken um Spannungsbögen oder Balancing machen zu müssen, oder darüber "was jetzt passen würde".

- Eine Begegnungstabelle gibt auch unwahrscheinlichen Begegnungen eine Chance. Ich neige als SL unwillkürlich dazu, ein Ereignis mit einer sehr kleinen Wahrscheinlichkeit einfach nicht eintreten lassen. Und wenn ich es tue, dann kommt es mir "komisch" vor. Aber wenn es gewürfelt wird, wird es eben gewürfelt.

- Zufallsbegegnungen beleben die Welt. In dem sich auch Dinge abseits des „aktuellen Plots“ und Kämpfen ereignen, wirkt die Welt lebendiger und echter. Bisher parallele Handlungsstränge können sich durch zufällige Begegnungen plötzlich kreuzen.

- Zufallsbegegnungen führen zu ungeplanten Komplikationen und bereichern die Geschichte. Würfelei führt eben auch in Momenten zu Begegnungen, in denen es weder den Spielern noch mir als SL in den Kram passt. Da muss ich dann auch improvisieren und mich mit den neuen Umständen auseinandersetzen. Das macht mir Spaß und hilft, eingefahrene Routinen zu durchbrechen.

- Wahrscheinlich gibt es noch viel mehr Vorteile, aber mehr fallen mir spontan nicht ein.

Alles in allem führt am Werkzeug „Begegnungstabelle“ bei der Weltsimulations-Spielart kaum ein Weg vorbei. Man muss diese Spielart nicht mögen, aber hier läuft die Zufallstabelle eben zur Höchstform auf.

Zitat von Der Oger am 17. März 2021, 19:34 Uhr

Ich würfle zufällige Begegnungen vor der eigentlichen Sitzung aus und bereite sie vor (meist so 6, 8 oder 10 Stück). Wenn dann im Spiel eine Begegnung stattfindet, würfle ich aus dieser Liste aus. Oder wähle etwas passendes.

 

Genau so!

Wobei ich dann natürlich Tabellen/Listen für unterschiedliche Landstriche oder Meere habe. Was wahrscheinlich eh klar ist. Es sind ja bei den Großen Antillen nicht die gleichen Schiffe unterwegs wie bei den Kleinen Antillen. Und nicht die gleichen Monster in einer Steinwüste wie in einer Salzwüste. 😀

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Ich bastel mir je nach Region eigene Listen, ggf. mit einem Modifikator um bestimmte Ergebnisse ein- und auszuschließen. Da können auch "named NPCs" dabei sein.

Ich notiere außerdem die Anzahl der Wesen, die insgesamt existieren, so dass ich diese ggf. reduzieren kann. z. B. im Sumpf treibt sich eine Gruppe von 20 Räubern rum. Die SC erschlagen 4, bleiben gesamt 16.

Wenn eine Fraktion komplett verschwindet, wird die Zeile geleert und es kommt bei diesem Ergebnis künftig dann eben doch zu keiner Begegnung.

Zitat von Settembrini am 17. März 2021, 18:18 Uhr

Ich mache gerne für so ferstere Regionen tatsächjlich überlappende Aufenthaltswolken und denen kann man dann begegnen.

Was kann darf ich mir unter "überlappenden Aufenthaltswolken" vorstellen? Wie setzt Du das technisch um? In mehreren Tabellen, auf die parallel gewürfelt wird, wie ich es plane?

All dead! All dead!

Ich habe eigentlich vor, bei mir die Spieler würfeln zu lassen (wenngleich natürlich ich als SL die Tabellen habe). Bei euch scheint das eher die Aufgabe des SL zu sein.

Die Spieler würfeln zu lassen, scheint mir ein paar Vorteile zu haben: Event-Charakter für die Spieler (dürfte sich mit der Zeit abnutzen), 'Realismus der Welt' und 'Schicksal statt SL-Willkür-Verdacht' durch nach außen getragene Neutralität des SL (wenn etwa starke Gegner auf eine ohnehin breits geschwächte Gruppe treffen), ... Würfeln auf Begegnungstabellen im laufenden Spiel - insbesondere durch die Spieler - würde ich unter "Würfeln auf Begegnungstabellen als Ausdruck eines SC-Karmas" fassen.

Als SL zu würfeln, ggf. vor der Runde oder gar bereits bei der Entwicklung des Settings, ist eher der Ansatz bei einer durch Zufallselemente bestimmten Weltentwicklung, denke ich. Das fasse ich mal unter "Würfeln auf Begegnungstabellen als SL-Inspiration".

Warum entscheidet ihr euch für die eine oder die andere Vorgehensweise?

All dead! All dead!
Zitat von Benjamin am 18. März 2021, 8:50 Uhr

Ich bastel mir je nach Region eigene Listen, ggf. mit einem Modifikator um bestimmte Ergebnisse ein- und auszuschließen. Da können auch "named NPCs" dabei sein.

Ich notiere außerdem die Anzahl der Wesen, die insgesamt existieren, so dass ich diese ggf. reduzieren kann. z. B. im Sumpf treibt sich eine Gruppe von 20 Räubern rum. Die SC erschlagen 4, bleiben gesamt 16.

Wenn eine Fraktion komplett verschwindet, wird die Zeile geleert und es kommt bei diesem Ergebnis künftig dann eben doch zu keiner Begegnung.

Ja, die Anzahl der Gegner ist ein guter Hinweis! Ich hatte bei mir ja schon das Vermerken von TP-Verlusten vorgesehen, damit Verletzungen nicht wieder verschwinden, war dabei gedanklich aber noch bei individuellen Gegnern "mit Namen". Bei namenlosen Monstern / Gegnern in Gruppen, macht die Verwaltung der Anzahl absolut Sinn.

All dead! All dead!

@Elegod: Die Zufallstabelle bildet die Welt ab, das hat Pyro ja gut beschrieben. Wenn ich die Zeit habe - und weiß, wohin die Reise geht - würfle ich vorher. Es geht ja nicht um den Zufall an sich, es geht darum, mit einer Abstraktion die lebendige Welt zu simulieren.

Die Vorteile sind, dass ich ggf. Schätze auswürfeln kann, mich mit dem Monster nochmal vertraut machen kann, mir überlegen kann, was die Karawane geladen hat und welche NSC so dabei sind, um welche Banditenbande es sich handelt und wo die als letztes waren.

Das muss ich sonst alles spontan machen. Das kann stressig werden.

 

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