Disputorium

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Besiedelung von Appendix B mit Appendix C / Encounter Regeln DMG

ZBR Episode 1 folgend generiere ich eine Region mit Appendix B. Nun wird etwa ab 2:45:00 der Rat erteilt, für die 6 Meilen Hexe auf der entsprechenden Outdoor Random Monster Encounter Tabelle zu würfeln, um sich inspirieren zu lassen.

Zu der genauen Durchführung der Besiedelung nach Appendix Zufallsmethode zwecks Inspiration habe ich aber ein paar Fragen, die sich mir nicht ganz erschließen.

A. Vorweg Fragen zu den Encounter Regeln (DMG p.47):

  1. Abhängig vom Geländetyp wird x-mal „kalendertäglich“ geprüft ob die Gruppe auf einen Encounter trifft, wobei die Wahrscheinlichkeit abhängig von der Besiedelung ist. Mir ist nicht ganz klar, welche Hexgröße hier vorgeschlagen wird, ist aber wahrscheinlich egal (kann man ja umrechnen); wenn wir jetzt mal annehmen, dass die Gruppe an einem Tag etwa durch drei wilde Waldhexfelder (à 6 Meilen) marschiert, hat sie für jedes Hex 1x zu würfeln (weil sie gemäß ihrer Bewegungszeit jeweils morgens, mittags, abends ein Hex passiert). In der Nacht gilt dann wiederum, dass für das letzte Hexfeld noch dreimal gewürfelt wird (Night, Midnight, Pre-Dawn). Bei einer 1-2 auf W20 gilt dann, dass auf der Encountertabelle, die für das Hexfeld gültig ist, gewürfelt wird. Soweit Richtig?
  2. In bewohnten Gebieten würde ich ohnehin mit geringerer Wahrscheinlichkeit würfeln (1/20) und in dem Fall, dass ein Encounter auftritt, würfeln, ob es sich um eine Patrouille handelt (1-5 auf W20). Die Patrouille sei abhängig von der bereits erwürfelten (Appendix B) Siedlung gewählt, wobei Appendix C noch Zufallswerte angibt, wieviel Wumms die Patrouille hat. Sollte es keine Patrouille sein, wird wiederum auf der „Inhabited and / or Patrolled Areas“ Tabelle gewürfelt. Richtig?

B. Darauf aufbauend Fragen zu der Besiedelung durch Appendix C:

  1. Das im Vorfeld vorgenommene Auswürfeln der Encounter zu inspirativen Zwecken ist eine Empfehlung aus dem Podcast (und kein Gegenstand des DMG), die ich so interpretiere, dass ein Encounter (also der erste potenzielle) im Vorfeld erwürfelt wird und man darauf dann die Inspiration ziehen mag. In der Handhabe würde man diesen Encounter als erstes zünden, sobald die Gruppe gemäß obiger Regelung auf einen Encounter in dem Hexfeld trifft. Sinnvolle Interpretation?
  2. Nach DMG Reglement müsste man aber davon ausgehen, dass möglicherweise weitere zufällige (und dementsprechend nicht im Vorfeld erwürfelte) Encounter auf die Gruppe in diesem Hex treffen könnten. Sollte die Gruppe aus obigem Beispiel also im letzten Waldhex großes Pech haben, so trifft sie in diesem Hex auf vier Encounter nacheinander (gemäß Empfehlung: der erste Encounter wäre dann der im Vorfeld ausgewürfelte, danach müsste man die Zufallstabelle anwerfen). Richtig?
  3. Da bei der Erwürfelung eines Encounters im Gelände Rough (im Podcast glaube ich mit dem schönen Begriff Karst übersetzt?) u.a. im Falle vom „temperate conditions“ durch Sternchen angemerkt ist, dass sich der Encounter in einer Ruine befindet, versieht man bei der Hexkartenerstellung jedes Roughhex automatisch mit einem Encounter+Ruine (welche dann wiederum mit App B erwürfeln), solange man sich das Roughhex in nicht in „pleistoscene conditions“ befindet. Richtig?
  4. Für jedes uninhabited Hex (also solche, die nach Appendix B 17+ auf dem W100 erzielt haben) würfele ich bei der Encountergenerierung erneut (!), ob sich eine Fortress auf dem Hex befindet (und im Zusammengang mit dem Encounter steht); was das dann wiederum genau für eine Fortress ist, wird (genau wie bei dem Ergebnis 12-14 auf W100 nach Appendix B) nach den Castle-Tables I-II nach Appendix C ermittelt, wobei dies wiederum das Würfeln auf der Encounter Tabelle obsolet macht, da darauf nur für den Zustand deserted gewürfelt wird. Richtig?

Klar ist, dass das alles rein instrumentellen Charakter hat. Ich will nur einmal die Form richtig beherrschen, um sie dann missbrauchen zu können. Ich befürchte, dass sich da bisher noch ein paar Denkfehler eingeschlichen haben. Sollte sich jemand die Mühe machen, das durchzulesen: Besten Dank!

Klingt alles sehr richtig.

B.2: Wenn ich weiß, dass die Spieler reisen werden, würfle ich bei der Vorbereitung ausreichend Begegnungen (Monster, Schätze) für jede möglicherweise relevante Landschaftsform aus.

Ungenutzte Begegnungen kann ich ja ein ander mal verwenden. Es sind Listen zum Abstreichen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Vielen Dank für die Rückmeldung. Insbesondere bei A.2 (Patrouillengenerierung) und B.3 (Auto Ruins bei Rough) und B.4 (Fortressgenerierung) hatte ich den Eindruck, etwas missverstanden zu haben. Die Antwort von Ghoul ohne Gegenrede deute ich aber so, dass ich das soweit richtig verstanden habe.

 

Nach Studium der Podcastfolge A zu den Wilden Gestaden und einigen der verstreuten Blog-Einträge bleiben mir Unklarheiten zur genaueren Handhabe.

 

C. Behausungssimulationstabelle vs. Bewegungssimulationstabelle

Nach meinem Verständnis der Podcasts werden (u.a.) zwei nützliche Funktionen der Begegnungstabellen zur Weltsimulation erwähnt, ich bin mir nicht sicher, ob diese Funktionen aus derselben Tabelle generiert werden oder ob ich da etwas durcheinanderwerfe:

Die „Behausungssimulationstabelle“ verstehe ich so, dass man sie zur originelleren und nichtvorhersehbaren Erschaffung der (immobilen) Spielwelt verwendet (so wie die Geländetabellen nach Appendix B ja auch). Es wird (wie oben beschrieben) für jedes Hex gewürfelt, was dort haust, um so „soziale Zustände“ zu erschaffen, die ich wiederum als Spielleiter interpretiere, um etwas über die Welt erzählen zu können, Handlungsinitiativen zu spinnen (Banditen im Hex zwischen zwei Dörfern als offensichtliche, ein Leprachaun im Hex neben einer verlassenen Schlossruine weniger offensichtlich). So habe ich den Nutzen zuerst verstanden (das Verständnis lag den Ausführungen oben zu Grunde).

Die „Bewegungssimulationstabelle“ wurde mir erst nach gründlicherem Hören der Episode A klarer. Es wird verdeutlicht, dass Begegnungstabellen ein pragmatisches Mittel sind, um die in der Welt stattfinden Bewegungen (u.a. Händler oder Pilgerkarawanen, Wandering Monsters etc.) zu simulieren. Statt genau festzulegen, wann sich wo sich solche Ströme befinden, wird dies exemplarisch über die Begegnungstabelle gelöst. Schlaue Technik, aber mir scheint es irgendwie geboten, unterschiedliche Tabellen heranzuziehen - mag aber auch mangelnder Erfahrung geschuldeter konzeptueller Quatsch sein.

Wie ist da die Handhabe in der Erfahrungspraxis, bzw. habe ich da etwas missverstanden?

Die obige Antwort von Ghoul deute ich eher so, dass Begegnungstabellen in aller erster Linie zu letzterem Zweck verwendet werden. Nutzen zum Anlegen von Begegnungstabellen, Erwürfeln möglicher Begegnungen zwecks Vorbereitung der unmittelbar anstehenden Sitzung(en) – und nicht um eine grundlegende soziale Grundkonfiguration der Welt zu erschaffen.

 

D. Nicht unbedingt ein neuer Punkt, ggf. eher eine Ergänzung zu obigem. In Episode A ab ca. 1:10.00 spricht Tassander von der Räuberbande mit de Kröte, genauer davon, dass im diese umgebenden Hex drei Patrouillen gewürfelt wurden. Die Narrative Ausdeutung im Podcast finde ich nachvollziehbar und inspirierend, es verwirrt mich aber hinsichtlich der genauen Methodik:

  1. Zum einen scheint das ja eine klare Nutzung als „Behausungssimulation“ zu implizieren (soweit erstmal nicht verwirrend).
  2. Drei Patrouillen in angrenzenden Hexfeldern erscheinen mir hinsichtlich meines obigen Regelverständnissen als sehr unwahrscheinlich (wenn auch im Bereich des Möglichen), zumal sie ja in besiedelten Hexen auftreten müssten. Hab ich also doch etwas falsch verstanden?
  3. Zudem verwirrt mich das Prozedere, weil es dann ja impliziert, dass Patrouillen (entgegen obiger Auslegung) „da sind oder nicht“ und nicht automatisch in besiedelten Gebieten da sind und nur in ihrer genauen Aufstellung erwüfelt werden müssen.
  4. Letztlich verwirrt mich, dass in Tassanders Begegnungstabellen (https://tassander.wordpress.com/2020/06/04/begegnungstabellen-fur-die-wilden-gestade-add-greyhawk/) keine Patrouillen auftreten (was sie gemäß A.2 ja auch nicht müssten – aber wie gesagt, ich bin verwirrt, wg. D3).

 

E. Zur Quellensuche: Gibt es empfehlenswerte Quellen über Ratschläge zum Generieren eigener Begegnungstabellen? Wo sind die Greyhawk Begegnungstabellen zu finden, die unter obigem Link angedeutet werden (Gnarly Forest, Wild Coast)?

Zu D4.) und E - und dann wird vielleicht alles etwas klarer: die Patrouillen stammen aus Gygax WoG-Tabellen, die sind meinen Tabellen vorgeschaltet gewesen. Der WoG Gazetteer, die WoG-Box oder From the Ashes haben alle hervorragende Begegnungstabellen, die Du verwenden könntest. Ich habe die aus dem Gazetteer verwendet, das war unser Ansatz, dass nur der Gazetteer Kanon für die WG war.

Eigene Begegnungstabellen: da habe ich oft ein System wie das, was iirc im MM2 ist verwendet. Ich habe damals für die Stadt Schutzheim das sogar farbkodiert, nach Häufigkeiten - müsste auf meinem Blog sein. Das ist aber Kunst oder Handwerk, nicht Wissenschaft.

Ansonsten - wenn Du die grundlegende Idee verstanden hast, dann gibt es da nicht wirklich mehr. Du musst mit Deinen Tabellen zufrieden sein, sie müssen Dein Verständnis der Welt abbilden und Dich inspirieren und Dir helfen. Wie viele und welche Dir dabei helfen, da gibt es kein Richtig und kein Falsch! Ich würde Dir empfehlen, einfach zu zocken und zu schauen, was Dir taugt und was weg kann.

 

Ja das klärt D4, zumindest unter Verwendung der Box Set Encounter Tabellen.

Wenn ich dich richtig verstehe, verwendest du eine best. Tabelle sowohl zum Weltenbau wie auch zur Encountergenerierung für die anstehende Sitzung?

Auch zu den Quellen noch ein Nachklapp:

Im WoG Folio Edition Gazetteer kann ich keine Begegnungstabellen finden - hab ich Tomaten auf den Augen oder ist meine pdf fehlerhaft?

Du hattest zudem in irgendeiner Folge Judges Guild Bände für Begegnungstabellen empfohlen - welche wären das genau?

 

 

Ah, sorry, kann gut sein, dass die nur im Boxed Set sind, dann.

Die Tabelle bildet ja ab, wer alles so da ist. Wann immer ich das wissen will - egal ob im Spiel, in der Vorbereitung oder bei der Konzeption - verwende ich sie dann.

Ich hatte das Temple Book, Village Book und Castle Book von JG häufig verwendet, jeweils vor allem Teil 1. Allerdings eher zum Bevölkern und Ausgestalten, als für Begegnungstabellen.

Fällt mir gerade noch ein: wenn Dir das zu fluide und ungenau ist - in Adventurer Conqueror King hat der Autor eine Schritt für Schritt-Anleitung gegeben, wie man eine Kampagne entwerfen kann.

Die ist sehr ähnlich dem, was wir mit den WG gemacht haben. Ich habe das auch mal ausgetestet und das Ergebnis unterscheidet sich aus meiner Sicht kaum. Die Werkzeuge natürlich auch nicht - ist halt, wie gesagt, strukturierter und weniger kreativ frei. Für die Gabreta Silva-Kampagne habe ich das vor ein paar Jahren mal ausprobiert.

 

Danke für den Hinweis, ACKS habe ich irgendwo schonmal als Empfehlung für Wirtschaftssystem und Bevölkerungsversorgung aufgeschnappt. Das setze ich mir definitiv auf die Liste, konzentriere mich aber erstmal auf die DMG/ZBR Methode. Ich komme von Worlds without Numbers als erste Grundlage zur Open World Generierung, die ZBR Episoden fand ich dann aber noch konstruktiver (ein paar der Tabellen aus WWN zur Siedlungs- und Factiongenerierung kann man aber gut integrieren finde ich). Ich wage mich mal an die Encountertabellenzusammenstellung unter Sichtung der vielen Beispiele. Die Antworten waren sehr hilfreich!