Beutelschneider: Lehensverwaltung
Zitat von blut_und_glas am 4. Dezember 2020, 18:06 UhrHölzchen auf Stöckchen (oder Mürmelchen auf Kügelchen):
Bei der Arbeit an Belagerungsregeln für Beutelschneider bin ich über die Versorgung der Belagerer zur Frage nach der Beschreibung von Landstrichen (und ihrer Wirtschaft) und damit auch zur Verwaltung von Ländereien durch Personnagen gekommen.
Die ganze simple Methode wäre es, jedem Landstrich einfach eine Anzahl Münzen als "Wert" zuzuordnen. Das erlaubt zum einen sehr einfache Interaktionen mit den existierenden Regeln für Heeresversorgung (aber auch persönliche Nutzung solchen [Land-]Reichtums durch Personnagen durch die allgemeinen Ressourcenregeln) und hat den hübschen Nebeneffekt, dass - beim Spiel am Tisch - das Ganze durch das Aufstapeln von Münzen auf einer ausgerollten Landkarte dargestellt werden kann. Ein paar Regeln für die Entwicklung der Ländereien über Zeit lassen sich - basierend auf den genannten Elementen - gegebenenfalls auch noch leicht ergänzen.
Die Alternative wäre es, Landstriche mit jeweils einem eigenen Beutel zu beschreiben (wie genau, habe ich noch nicht weiter ausgearbeitet, auch wenn ein paar Ideenfetzen schon herumschweben). Das eröffnet Möglichkeiten für differenziertere, vielfältigere Interaktionen von Landstrichen miteinander und mit den übrigen Spielelementen (insbesondere Heeren und Herrschaften, aber gegebenenenfalls auch mit abenteuernden/vagabundierenden Personnagen). Der Aufwand - erst einmal in der Entwicklung, aber auch später im Einsatz - ist natürlich bedeutend höher.
Wenn ich diese beiden Optionen so skizziere, welche würdet ihr präferieren (und warum)?
Hölzchen auf Stöckchen (oder Mürmelchen auf Kügelchen):
Bei der Arbeit an Belagerungsregeln für Beutelschneider bin ich über die Versorgung der Belagerer zur Frage nach der Beschreibung von Landstrichen (und ihrer Wirtschaft) und damit auch zur Verwaltung von Ländereien durch Personnagen gekommen.
Die ganze simple Methode wäre es, jedem Landstrich einfach eine Anzahl Münzen als "Wert" zuzuordnen. Das erlaubt zum einen sehr einfache Interaktionen mit den existierenden Regeln für Heeresversorgung (aber auch persönliche Nutzung solchen [Land-]Reichtums durch Personnagen durch die allgemeinen Ressourcenregeln) und hat den hübschen Nebeneffekt, dass - beim Spiel am Tisch - das Ganze durch das Aufstapeln von Münzen auf einer ausgerollten Landkarte dargestellt werden kann. Ein paar Regeln für die Entwicklung der Ländereien über Zeit lassen sich - basierend auf den genannten Elementen - gegebenenfalls auch noch leicht ergänzen.
Die Alternative wäre es, Landstriche mit jeweils einem eigenen Beutel zu beschreiben (wie genau, habe ich noch nicht weiter ausgearbeitet, auch wenn ein paar Ideenfetzen schon herumschweben). Das eröffnet Möglichkeiten für differenziertere, vielfältigere Interaktionen von Landstrichen miteinander und mit den übrigen Spielelementen (insbesondere Heeren und Herrschaften, aber gegebenenenfalls auch mit abenteuernden/vagabundierenden Personnagen). Der Aufwand - erst einmal in der Entwicklung, aber auch später im Einsatz - ist natürlich bedeutend höher.
Wenn ich diese beiden Optionen so skizziere, welche würdet ihr präferieren (und warum)?
Zitat von Der Oger am 5. Dezember 2020, 9:15 UhrWas mir spontan einfiel: Der Landstrich als Modifikator, der dem Herrscher sowohl eine bestimmte Anzahl an Münzen wie auch Würfel für eine Probe gibt.
Das Krähenland: Arme Bauern, Arme Herrscher, die Grenze zum Feind.
Das Krähenland erzeugt pro Runde 1 Münze. Für Ereignisse füge dem Beutel zwei Schwarze Murmeln hinzu, für die Verteidigung zwei Grüne.
Ereignisse könnte man durch das Ziehen von 2-3 Murmeln in bestimmter Reihenfolge bestimmen, Schwarz-Rot-Gold hat eine andere Bedeutung als Gold-Schwarz-Rot, zum Beispiel.
Was mir spontan einfiel: Der Landstrich als Modifikator, der dem Herrscher sowohl eine bestimmte Anzahl an Münzen wie auch Würfel für eine Probe gibt.
Das Krähenland: Arme Bauern, Arme Herrscher, die Grenze zum Feind.
Das Krähenland erzeugt pro Runde 1 Münze. Für Ereignisse füge dem Beutel zwei Schwarze Murmeln hinzu, für die Verteidigung zwei Grüne.
Ereignisse könnte man durch das Ziehen von 2-3 Murmeln in bestimmter Reihenfolge bestimmen, Schwarz-Rot-Gold hat eine andere Bedeutung als Gold-Schwarz-Rot, zum Beispiel.
Zitat von blut_und_glas am 5. Dezember 2020, 15:02 UhrJa, genau. Die komplexere Lösung müsste in genau so eine Richtung laufen. Insbesondere die Doppelverwendung als "Ereignisbeutel" halte ich da für zentral, wobei meine vage Vorstellung dazu kein nacheinander Ziehen sondern gleichzeitiges Ziehen und dann Interpretieren beinhaltet (das ist auch sonst mein Ansatz für solche Beutel, rudimentär zum Beispiel beim Reisen beschrieben).
Die Murmelfarben könnten dann relativ fixe Bedeutungen haben, also wie bei Personnagen quasi für grobe Eigenschaften eines Landstriches stehen, und diese Eigenschaften können quasi "beprobt" werden. Um zum Beispiel Münzen zu erzeugen, könnte eine Herausforderung auf Wirtschaft (grüne Murmeln) notwendig sein, um Truppen auszuheben eine auf Wehrkraft (rote Murmeln). Wenn gleichzeitig eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen werden, gibt es ein mehr oder minder verheerendes Ereignis, dessen Natur aus den übrigen gezogenen Murmeln abgelesen werden kann (oder aber die übrigen Murmeln wirken wie gewünscht und das Ereignis tritt zusätzlich auf? Oder muss von den Personnagen gemeistert werden, damit die übrigen Murmeln wirken?).
So etwas in der Art.
Das ist schon ein schöner strategischer Spielplatz.
Ich bin mir eben nur noch nicht sicher, ob die Idee von den Münzstapeln auf der Landkarte nicht noch schöner ist.
Leider schließt sich das beides quasi gegenseitig aus.
(Es sei denn da werden unterschiedliche Zeiträume abgefragt - also dass zum Beispiel die Landesbeutel immer für ein Jahr oder so befragt werden, Kriegszüge dann aber monats- oder wochenweise abgehandelt werden: Am Anfang des Jahres (zwölf Kriegszüge) werden die Münzen ermittelt und auf der Karte verteilt, dann wird auf der Karte herummarschiert und mit den Münzen Dinge [Heere versorgt, Karawanen ausgerüstet, sie beim Plündern eingesackt] getan. Ist aber halt noch einmal eine zusätzliche Ebene Komplexität mehr!)
Ja, genau. Die komplexere Lösung müsste in genau so eine Richtung laufen. Insbesondere die Doppelverwendung als "Ereignisbeutel" halte ich da für zentral, wobei meine vage Vorstellung dazu kein nacheinander Ziehen sondern gleichzeitiges Ziehen und dann Interpretieren beinhaltet (das ist auch sonst mein Ansatz für solche Beutel, rudimentär zum Beispiel beim Reisen beschrieben).
Die Murmelfarben könnten dann relativ fixe Bedeutungen haben, also wie bei Personnagen quasi für grobe Eigenschaften eines Landstriches stehen, und diese Eigenschaften können quasi "beprobt" werden. Um zum Beispiel Münzen zu erzeugen, könnte eine Herausforderung auf Wirtschaft (grüne Murmeln) notwendig sein, um Truppen auszuheben eine auf Wehrkraft (rote Murmeln). Wenn gleichzeitig eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen werden, gibt es ein mehr oder minder verheerendes Ereignis, dessen Natur aus den übrigen gezogenen Murmeln abgelesen werden kann (oder aber die übrigen Murmeln wirken wie gewünscht und das Ereignis tritt zusätzlich auf? Oder muss von den Personnagen gemeistert werden, damit die übrigen Murmeln wirken?).
So etwas in der Art.
Das ist schon ein schöner strategischer Spielplatz.
Ich bin mir eben nur noch nicht sicher, ob die Idee von den Münzstapeln auf der Landkarte nicht noch schöner ist.
Leider schließt sich das beides quasi gegenseitig aus.
(Es sei denn da werden unterschiedliche Zeiträume abgefragt - also dass zum Beispiel die Landesbeutel immer für ein Jahr oder so befragt werden, Kriegszüge dann aber monats- oder wochenweise abgehandelt werden: Am Anfang des Jahres (zwölf Kriegszüge) werden die Münzen ermittelt und auf der Karte verteilt, dann wird auf der Karte herummarschiert und mit den Münzen Dinge [Heere versorgt, Karawanen ausgerüstet, sie beim Plündern eingesackt] getan. Ist aber halt noch einmal eine zusätzliche Ebene Komplexität mehr!)
Zitat von blut_und_glas am 9. Dezember 2020, 14:40 UhrNoch einmal weitergedacht zu den Murmelfarben:
Wenn wir schon Wehrkraft (rot) und Wirtschaft (grün) haben, dann nehmen wir doch noch Wundermacht (blau) dazu. Weiße Murmeln sind leeres Land, ungenutztes Potential, schwarze Murmeln stehen für Verheerungen, Gefahren und Flüche.
Für strategische Vorhaben muss ein Herrscher zunächst eine Herausforderung auf (Regierungs-)Geschick bestehen (hierfür wird der eigene Beutel verwendet, nicht der des Landes verwendet). Arbeitet er gegen Widerstände an (zum Beispiel unkooperative Lehensleute, korrupte Minister, einen blockierenden zweiten Konsul), so ist es keine Herausforderung sondern eine Auseinandersetzung, die fällig wird.
In jedem Fall bestimmt das Ergebnis darüber wieviele Murmeln im Anschluss aus dem Landesbeutel gezogen werden dürfen, nämlich so viele, wie bei der Herausforderung an grünen Murmeln gezogen wurden (beziehungsweise, so viele, wie mehr grüne Murmeln bei der Auseinandersetzung gezogen wurden).
Mögliche strategische Vorhaben:
Aushebungen/Rüsten zum Krieg - für jede gezogene rote Murmel darf beim Ausrüsten eines Heeres eine weiße Murmel gegen eine rote oder grüne Murmel austauschen ohne dafür Münzen opfern zu müssen, wenn zusätzlich auch mindestens eine blaue Murmel gezogen wurde, ist auch der Tausch gegen blaue Murmeln zulässig (alternativ ließe sich dies auch über die Generierung von Münzen lösen, die dann direkt zum Ausrüsten geopfert werden müssen, die Beschränkung mit den blauen Murmeln - die ich gerne beibehalten würde - ist dann noch ein wenig umständlicher in der Formulierung glaube ich)
Produktion/Steuern eintreiben - für jede gezogene grüne Murmel erhält das Land eine Münze
Kolonisation/Urbarmachung - jede gezogene weiße Murmel darf durch eine andersfarbige Murmel ersetzt werden (eventuell erfordert dies zusätzlich ein Opfer von Münzen? entweder global eine - dann vorab, ehe klar ist, ob das Vorhaben überhaupt Erfolg haben wird -, oder aber eine je getauschter Murmel - das dann nach Ziehen und mit der Option nur einen Teil der Murmeln tatsächlich zu tauschen)
Plünderung/Erde verbrennen - jede gezogene rote, grüne oder blaue Murmel wird durch eine schwarze Murmel ersetzt und das Land/der Herrscher erhält eine Münze
Omen/Segnung - für jede gezogene blaue Murmel darf beim nächsten strategischen Vorhaben eine Murmel mehr gezogen werden
Werden eine oder mehr schwarze Murmeln gezogen, so scheitert das Vorhaben. Außerdem muss für jede gezogene schwarze Murmel eine weitere Murmel aus dem Beutel gezogen und gegen eine schwarze Murmel ausgetauscht werden. (Zusätzlich oder alternativ können schwarze Murmeln Ereignisse/Krisen auslösen, werden nur schwarze Murmeln gezogen könnte dies beispielsweise den Sturz des Herrschers bedeuten.)
Blaue Murmeln erlauben bei Aushebungen, Produktion und Kolonisation eine schwarze Murmel je blauer Murmeln zu ignorieren.
(Nachtrag zu den Aushebungen: Diese sollten vielleicht gestärkt werden - aktuell sind sie nicht besser als Wirtschaft [wobei ich eigentlich noch einen Zusatzeffekt für rote Murmeln im Kopf hatte, der aber nur im Zusammenhang mit feindlichen Heeren/Krieg im Land zum Tragen käme], so dass sie vielleicht einen verdoppelten Effekt haben könnten [zwei Murmeln/Münzen je gezogener roter Murmel], oder sie bleiben wie sie sind und wir werten das als eine kleine Aussage über den Triumph der produktiven freien Wirtschaft über fest in Waffen gebundene Werte...)
Zwei Fragen:
Kommentare?
Und: Was denkt ihr, soll das mit in die neue Edition oder soll das lieber erst noch weiter in Ruhe reifen?
Noch einmal weitergedacht zu den Murmelfarben:
Wenn wir schon Wehrkraft (rot) und Wirtschaft (grün) haben, dann nehmen wir doch noch Wundermacht (blau) dazu. Weiße Murmeln sind leeres Land, ungenutztes Potential, schwarze Murmeln stehen für Verheerungen, Gefahren und Flüche.
Für strategische Vorhaben muss ein Herrscher zunächst eine Herausforderung auf (Regierungs-)Geschick bestehen (hierfür wird der eigene Beutel verwendet, nicht der des Landes verwendet). Arbeitet er gegen Widerstände an (zum Beispiel unkooperative Lehensleute, korrupte Minister, einen blockierenden zweiten Konsul), so ist es keine Herausforderung sondern eine Auseinandersetzung, die fällig wird.
In jedem Fall bestimmt das Ergebnis darüber wieviele Murmeln im Anschluss aus dem Landesbeutel gezogen werden dürfen, nämlich so viele, wie bei der Herausforderung an grünen Murmeln gezogen wurden (beziehungsweise, so viele, wie mehr grüne Murmeln bei der Auseinandersetzung gezogen wurden).
Mögliche strategische Vorhaben:
Aushebungen/Rüsten zum Krieg - für jede gezogene rote Murmel darf beim Ausrüsten eines Heeres eine weiße Murmel gegen eine rote oder grüne Murmel austauschen ohne dafür Münzen opfern zu müssen, wenn zusätzlich auch mindestens eine blaue Murmel gezogen wurde, ist auch der Tausch gegen blaue Murmeln zulässig (alternativ ließe sich dies auch über die Generierung von Münzen lösen, die dann direkt zum Ausrüsten geopfert werden müssen, die Beschränkung mit den blauen Murmeln - die ich gerne beibehalten würde - ist dann noch ein wenig umständlicher in der Formulierung glaube ich)
Produktion/Steuern eintreiben - für jede gezogene grüne Murmel erhält das Land eine Münze
Kolonisation/Urbarmachung - jede gezogene weiße Murmel darf durch eine andersfarbige Murmel ersetzt werden (eventuell erfordert dies zusätzlich ein Opfer von Münzen? entweder global eine - dann vorab, ehe klar ist, ob das Vorhaben überhaupt Erfolg haben wird -, oder aber eine je getauschter Murmel - das dann nach Ziehen und mit der Option nur einen Teil der Murmeln tatsächlich zu tauschen)
Plünderung/Erde verbrennen - jede gezogene rote, grüne oder blaue Murmel wird durch eine schwarze Murmel ersetzt und das Land/der Herrscher erhält eine Münze
Omen/Segnung - für jede gezogene blaue Murmel darf beim nächsten strategischen Vorhaben eine Murmel mehr gezogen werden
Werden eine oder mehr schwarze Murmeln gezogen, so scheitert das Vorhaben. Außerdem muss für jede gezogene schwarze Murmel eine weitere Murmel aus dem Beutel gezogen und gegen eine schwarze Murmel ausgetauscht werden. (Zusätzlich oder alternativ können schwarze Murmeln Ereignisse/Krisen auslösen, werden nur schwarze Murmeln gezogen könnte dies beispielsweise den Sturz des Herrschers bedeuten.)
Blaue Murmeln erlauben bei Aushebungen, Produktion und Kolonisation eine schwarze Murmel je blauer Murmeln zu ignorieren.
(Nachtrag zu den Aushebungen: Diese sollten vielleicht gestärkt werden - aktuell sind sie nicht besser als Wirtschaft [wobei ich eigentlich noch einen Zusatzeffekt für rote Murmeln im Kopf hatte, der aber nur im Zusammenhang mit feindlichen Heeren/Krieg im Land zum Tragen käme], so dass sie vielleicht einen verdoppelten Effekt haben könnten [zwei Murmeln/Münzen je gezogener roter Murmel], oder sie bleiben wie sie sind und wir werten das als eine kleine Aussage über den Triumph der produktiven freien Wirtschaft über fest in Waffen gebundene Werte...)
Zwei Fragen:
Kommentare?
Und: Was denkt ihr, soll das mit in die neue Edition oder soll das lieber erst noch weiter in Ruhe reifen?
Zitat von blut_und_glas am 9. Juli 2024, 8:06 UhrNachdem der Handel in erster Lesung steht, ist das hier die verbliebene große Lücke.
Ein paar zusätzliche Notizen:
Festungsbau gehört hier noch her.
Neben (statt?) dem Aushebeln schwarzer Murmeln können blaue Murmeln vielleicht auch direkt Produktion und Rüstung stärken?
Ein Heer kann genutzt werden, um die Wehrkraft eines Landes langfristig zu steigern, indem es dort aufgelöst wird (Veteranenansiedlung). Kostet Münzen (Kriegskasse oder Reichsschatz?).
Ähnlich der Veteranenansiedlung kann durch Überführung von Wirtschaftsunternehmen (Karawanen/Kontore) in "Staatsbesitz" vielleicht auch die Wirtschaft verbessert werden?
Levée en masse - das Land in ein Heer mit gleichem Beutel umwandeln?
Unterschied Kriegskasse versus Reichsschatz: Kriegskasse ist anfällig(er) gegen Überfälle und/oder nimmt potentiell stückweise ab - sie liegt ja in einem Karawanenbeutel, wenn dieser auch Heeresmurmeln enthält, kostet er Unterhalt, enthält er keine/wenige Murmeln fällt es einer Räuberbande (Räuberheer) leicht, die wenigen Wachen zu besiegen und die Kasse zu plündern.
Staatsgründung: Woher bekommen Personnagen die erste Münze Staatsschatz, um mit dem Aufbau anzufangen? (Mögliche Antwort: Über die Karawanenumwandlung oben.)
Reichsschätze stehlen: Kann vielleicht aus einer Münze Reichsschatz gleichzeitig eine Münze Kriegskasse und eine Münze persönlicher Schatz gewonnen werden?
Warenproduktion: Kann die Wirtschaft eines Landes direkt Handelswaren erzeugen? (Eher nein, ich würde den Zwischentauschschritt Reichsschatz zu Kriegskasse zu Waren behalten.)
Und es war noch irgendwas...
Nachdem der Handel in erster Lesung steht, ist das hier die verbliebene große Lücke.
Ein paar zusätzliche Notizen:
Festungsbau gehört hier noch her.
Neben (statt?) dem Aushebeln schwarzer Murmeln können blaue Murmeln vielleicht auch direkt Produktion und Rüstung stärken?
Ein Heer kann genutzt werden, um die Wehrkraft eines Landes langfristig zu steigern, indem es dort aufgelöst wird (Veteranenansiedlung). Kostet Münzen (Kriegskasse oder Reichsschatz?).
Ähnlich der Veteranenansiedlung kann durch Überführung von Wirtschaftsunternehmen (Karawanen/Kontore) in "Staatsbesitz" vielleicht auch die Wirtschaft verbessert werden?
Levée en masse - das Land in ein Heer mit gleichem Beutel umwandeln?
Unterschied Kriegskasse versus Reichsschatz: Kriegskasse ist anfällig(er) gegen Überfälle und/oder nimmt potentiell stückweise ab - sie liegt ja in einem Karawanenbeutel, wenn dieser auch Heeresmurmeln enthält, kostet er Unterhalt, enthält er keine/wenige Murmeln fällt es einer Räuberbande (Räuberheer) leicht, die wenigen Wachen zu besiegen und die Kasse zu plündern.
Staatsgründung: Woher bekommen Personnagen die erste Münze Staatsschatz, um mit dem Aufbau anzufangen? (Mögliche Antwort: Über die Karawanenumwandlung oben.)
Reichsschätze stehlen: Kann vielleicht aus einer Münze Reichsschatz gleichzeitig eine Münze Kriegskasse und eine Münze persönlicher Schatz gewonnen werden?
Warenproduktion: Kann die Wirtschaft eines Landes direkt Handelswaren erzeugen? (Eher nein, ich würde den Zwischentauschschritt Reichsschatz zu Kriegskasse zu Waren behalten.)
Und es war noch irgendwas...
Zitat von blut_und_glas am 9. Juli 2024, 15:15 UhrAnsiedlung:
Veteranen - aus den Beuteln sowohl des Heeres als auch des Landes wird gezogen. Die Schwierigkeit wird wie für andere strategische Vorhaben bestimmt (Herausforderung auf Geschick durch Herrscher [oder Heerführer]). Wenn das Heer mehr grüne und rote Murmeln zieht als das Land rote Murmeln, dann darf eine der gezogenen grünen, blauen oder weißen Murmeln des Landes gegen eine rote Murmel getauscht werden. Das Heer wird in jedem Fall aufgelöst. Seine Kriegskasse (so noch vorhanden) geht verloren.
Unternehmen - eine Anzahl Waren wird geopfert. Das Maximum wird wie für ein strategisches Vorhaben bestimmt. Danach werden fünf Murmeln aus dem Beutel des Landes gezogen (weniger, wenn besonders vorteilhafte Bedingungen für den Ausbau der Wirtschaft bestehen sollten). Werden dabei weniger grüne Murmeln gezogen, als Waren geopfert wurden, war die Ansiedlung erfolgreich und eine der gezogenen roten, blauen oder weißen Murmeln kann gegen eine rote Murmel getauscht werden. Die Karawane wird in jedem Fall aufgelöst. Übrige Münzen und Waren gehen verloren.
Schwarze Murmeln aus dem Landesbeutel führen dazu, dass Ansiedlungen scheitern (es sei denn, es wird je schwarzer Murmel eine Münze aus dem Reichsschatz gezahlt?).
Ansiedlung:
Veteranen - aus den Beuteln sowohl des Heeres als auch des Landes wird gezogen. Die Schwierigkeit wird wie für andere strategische Vorhaben bestimmt (Herausforderung auf Geschick durch Herrscher [oder Heerführer]). Wenn das Heer mehr grüne und rote Murmeln zieht als das Land rote Murmeln, dann darf eine der gezogenen grünen, blauen oder weißen Murmeln des Landes gegen eine rote Murmel getauscht werden. Das Heer wird in jedem Fall aufgelöst. Seine Kriegskasse (so noch vorhanden) geht verloren.
Unternehmen - eine Anzahl Waren wird geopfert. Das Maximum wird wie für ein strategisches Vorhaben bestimmt. Danach werden fünf Murmeln aus dem Beutel des Landes gezogen (weniger, wenn besonders vorteilhafte Bedingungen für den Ausbau der Wirtschaft bestehen sollten). Werden dabei weniger grüne Murmeln gezogen, als Waren geopfert wurden, war die Ansiedlung erfolgreich und eine der gezogenen roten, blauen oder weißen Murmeln kann gegen eine rote Murmel getauscht werden. Die Karawane wird in jedem Fall aufgelöst. Übrige Münzen und Waren gehen verloren.
Schwarze Murmeln aus dem Landesbeutel führen dazu, dass Ansiedlungen scheitern (es sei denn, es wird je schwarzer Murmel eine Münze aus dem Reichsschatz gezahlt?).
Zitat von blut_und_glas am 10. Juli 2024, 0:11 UhrRüstung: Jede gezogene rote Murmel produziert eine rote oder grüne Murmel für einen Heeresbeutel und eine Münze für die Kriegskasse. Alternativ erhält ein bestehendes Heer Erfahrung (und Heilung? oder Heilung?) und Münzen für die Kriegskasse.
Festungsbau: Ich überlege, den Festungsbau einfach komplett auf diese Ebene zu heben (und keinen Bau über Kriegskasse mehr zu zulassen).
Rüstung: Jede gezogene rote Murmel produziert eine rote oder grüne Murmel für einen Heeresbeutel und eine Münze für die Kriegskasse. Alternativ erhält ein bestehendes Heer Erfahrung (und Heilung? oder Heilung?) und Münzen für die Kriegskasse.
Festungsbau: Ich überlege, den Festungsbau einfach komplett auf diese Ebene zu heben (und keinen Bau über Kriegskasse mehr zu zulassen).
Zitat von blut_und_glas am 10. Juli 2024, 17:31 UhrMehr Notizen:
In einem Zyklus passieren zwei Dinge:
- Ereignisse/ Infrastrukturunterhalt: Es werden Murmeln aus dem Beutel des Landes gezogen. Üblicherweise drei, aber in unruhigen Zeiten auch mehr, oder in ruhigen weniger. Die gezogenen Murmeln informieren darüber, was im Land vor sich geht und/ oder welche gesellschaftlichen Gruppen das aktuelle Geschehen dominieren, gezogene schwarze Murmeln sind Katastrophen und führen dazu, dass eine weitere Murmel gegen eine schwarze Murmel getauscht werden muss. Außerdem wird die Zahl der gezogenen Murmeln mit dem Reichsschatz verglichen. Um die Infrastruktur des Landes zu erhalten muss der Reichsschatz als Privileg mindestens so viele Münzen enthalten, wie Murmeln gezogen wurden (alternativ kann eine einzelne Münze geopfert werden). Wurde keine Münze geopfert und sind nicht genügend Münzen für das Privileg vorhanden, muss für jede "fehlende" Münze eine Murmel gezogen und gegen eine schwarze Murmel getauscht werden.
- Eine strategische Unternehmung versuchen. Werden bei einer solchen schwarze Murmeln gezogen, scheitert sie, es sei denn, es wird je schwarzer Murmel eine Münze Reichsschatz geopfert.
Alternative Überlegungen: Statt sich selbst vermehrender schwarzer Murmeln bei den Ereignissen, könnten diese auch einfach für den Zyklus die strategische Unternehmung verhindern? Oder das sind Wahloptionen (mehr schwarz, aber dafür handlungsfähig oder kein zusätzliches schwarz, aber auch keine Handlung)?
Urbarmachung (weiße Murmeln zu farbigen) und "das Land heilen" (schwarze Murmeln zu weißen) sollten getrennte Vorhaben sein.
Mehr Notizen:
In einem Zyklus passieren zwei Dinge:
- Ereignisse/ Infrastrukturunterhalt: Es werden Murmeln aus dem Beutel des Landes gezogen. Üblicherweise drei, aber in unruhigen Zeiten auch mehr, oder in ruhigen weniger. Die gezogenen Murmeln informieren darüber, was im Land vor sich geht und/ oder welche gesellschaftlichen Gruppen das aktuelle Geschehen dominieren, gezogene schwarze Murmeln sind Katastrophen und führen dazu, dass eine weitere Murmel gegen eine schwarze Murmel getauscht werden muss. Außerdem wird die Zahl der gezogenen Murmeln mit dem Reichsschatz verglichen. Um die Infrastruktur des Landes zu erhalten muss der Reichsschatz als Privileg mindestens so viele Münzen enthalten, wie Murmeln gezogen wurden (alternativ kann eine einzelne Münze geopfert werden). Wurde keine Münze geopfert und sind nicht genügend Münzen für das Privileg vorhanden, muss für jede "fehlende" Münze eine Murmel gezogen und gegen eine schwarze Murmel getauscht werden.
- Eine strategische Unternehmung versuchen. Werden bei einer solchen schwarze Murmeln gezogen, scheitert sie, es sei denn, es wird je schwarzer Murmel eine Münze Reichsschatz geopfert.
Alternative Überlegungen: Statt sich selbst vermehrender schwarzer Murmeln bei den Ereignissen, könnten diese auch einfach für den Zyklus die strategische Unternehmung verhindern? Oder das sind Wahloptionen (mehr schwarz, aber dafür handlungsfähig oder kein zusätzliches schwarz, aber auch keine Handlung)?
Urbarmachung (weiße Murmeln zu farbigen) und "das Land heilen" (schwarze Murmeln zu weißen) sollten getrennte Vorhaben sein.
Zitat von grannus am 10. Juli 2024, 19:12 UhrSpannende Ideen und Konzepte für die Simulation. Muss da mich gedanklich erstmal sortieren. Vielleicht muss man das mal mit ein oder zwei Beispielen verschriftlichen, damit ich das im Kopf alles zusammen bringe. Sommer, Kinder, zu wenig Schlaf macht den Kopf zu Matsch.
Spannende Ideen und Konzepte für die Simulation. Muss da mich gedanklich erstmal sortieren. Vielleicht muss man das mal mit ein oder zwei Beispielen verschriftlichen, damit ich das im Kopf alles zusammen bringe. Sommer, Kinder, zu wenig Schlaf macht den Kopf zu Matsch.
Zitat von blut_und_glas am 30. Juli 2024, 19:21 UhrWeitere Notizen:
Die Interaktion zwischen Heeren und Reichen.
Im Kriegsfall gibt es auf Reichsebene folgende mögliche Konstellationen: Nur eigene (oder gar keine) Heere im Land; eigene und fremde Heere im Land; nur fremde Heere im Land.
Im ersten Fall ist alles normal.
Im zweiten Fall sind strategische Unternehmungen eingeschränkt (wie?) und der Feind kann versuchen, zu fouragieren, zu rauben oder gar aktiv das Land zu verwüsten. Außerdem können Schlachten und Belagerungen stattfinden.
Im dritten Fall obliegt es dem Feind zu entscheiden, was er tun möchte: Nichts (der wehrlose Herrscher darf ganz normal agieren); besetzen (der Feind bestimmt darüber, welche strategischen Unternehmungen erlaubt sind, quasi ein Veto, jedoch der Herrscher führt die Unternehmung selbst durch); rauben und plündern (Münzen aus dem Reichsschatz stehlen); verwüsten (Murmeln aus dem Landesbeutel gegen schwarze tauschen); erobern (Murmeln aus dem Landesbeutel entfernen und dem Beutel eines Nachbarlandes hinzufügen); unterwerfen (Herrscher absetzen und durch einen neuen - beispielsweise den eigenen Heerführer - ersetzen).
Weitere Notizen:
Die Interaktion zwischen Heeren und Reichen.
Im Kriegsfall gibt es auf Reichsebene folgende mögliche Konstellationen: Nur eigene (oder gar keine) Heere im Land; eigene und fremde Heere im Land; nur fremde Heere im Land.
Im ersten Fall ist alles normal.
Im zweiten Fall sind strategische Unternehmungen eingeschränkt (wie?) und der Feind kann versuchen, zu fouragieren, zu rauben oder gar aktiv das Land zu verwüsten. Außerdem können Schlachten und Belagerungen stattfinden.
Im dritten Fall obliegt es dem Feind zu entscheiden, was er tun möchte: Nichts (der wehrlose Herrscher darf ganz normal agieren); besetzen (der Feind bestimmt darüber, welche strategischen Unternehmungen erlaubt sind, quasi ein Veto, jedoch der Herrscher führt die Unternehmung selbst durch); rauben und plündern (Münzen aus dem Reichsschatz stehlen); verwüsten (Murmeln aus dem Landesbeutel gegen schwarze tauschen); erobern (Murmeln aus dem Landesbeutel entfernen und dem Beutel eines Nachbarlandes hinzufügen); unterwerfen (Herrscher absetzen und durch einen neuen - beispielsweise den eigenen Heerführer - ersetzen).