Disputorium

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Biosozioarkane Betrachtungen zu AD&D 1

Die Idee ist folgende:

Aus den drei Hauptbüchern (PHB, DMG, MM) für AD&D 1st abzuleiten, wie die Welt tatsächlich aussieht; aus den Regeln das Setting, oder zumindest gedankliche Ansätze dafür, zu machen.

Ein Beispiel ist die Klasse des Assassinen: Im Text der Klasse wird eine übergeordnete Organisation mit einem "Alten Vom Berge" als Anführer beschrieben, die es zu geben hat. Ein SL muss sich also Gedanken darüber machen, wo und wie er diese Organisation platziert, und welche weiteren Anhaltspunkte zur Ausgestaltung einer Welt aus den Texten belegt werden können. Nur welche Rolle hat sie in der Welt? Was ist der Sinn dieser Organisation? Da muss man weiterschauen, was die Texte hergeben.

Eine weitere Idee: Die Prävalenz von Stangenwaffen plus das Vorhandensein großer Monster könnte zu dem Schluss verleiten, dass Pikeniere einen ganz anderen Stellenwert in militärischer Planung haben könnten, als dies für die europäischen Bauern - und Landsknechtheere der Fall gewesen ist. Ein Stangenwaffen-Spezialist könnte also einer der armen, irren Soldaten sein, die für den Kampf gegen Oger und Trolle ausgebildet wurden, und vielleicht einfach nur der letzte Überlebende seiner Einheit sein. Was wiederrum bedeutet, das es diese Kämpfe in jüngerer Vergangenheit gegeben haben könnte usw.usf.

Magier haben ein ganz eigennütziges Interresse, Einfluss auf die Herrstellung von Papier und Pergamenten zu nehmen - und investieren vielleicht in Buchbindergilden und Schafzucht.

Eure Ideen und Vorschläge?

 

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Ich bleibe immer daran hängen, dass bei Druiden es ab Lvl12 nur eine begrenzte Anzahl an Druiden der jeweiligen Stufe gibt.

Wie organisieren sich demnach die Druiden untereinander? Ist es Highlander mit Sensen? Wie beweglich ist das Ganze an der Spitze? Wie findet die Lvl12 Personnage einen D12, der bereit ist seinen Platz abzugeben?

In meiner Vorstellung, vermischt sich das dann so:

L12: Es gibt 3 High Druids. Diese Druiden spiegeln die Good-Neutral-Evil-Achse. Den Platz des einen Druiden erhältst, wenn du ihm auflauerst oder ähnliches (evil), den Platz des anderen Druiden kannst du erhalten, wenn er dich aufsucht und dir seinen Platz anbietet für eine heilige Queste (Good) und den letzten Platz gibt es, wenn der Druide gefunden und überzeugt werden konnte, dass ein Wechsel wichtig wäre (neutral).

L13: 2 Archdruids. Diese Druiden spiegeln Chaos und Law.

L14: 1 Supreme Druide. True neutral.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander

Sehr cool. Für mich war das tatsächlich immer Highlander mit Sensen (Klasse Bild!). Ich hatte noch nie einen hochstufigen Druiden...

Wie wird man dann eigentlich Archdruid? Und Supreme?

Deinen Ansatz mit dem Aufsuchen finde ich super.

Und, @Oger, das implizierte Setting, extrem guter Punkt. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich nicht ausgewürfelt habe, ob es in den Städten der Wilden Gestade eine Assassinengilde gibt! "There is one such guild in most towns and cities" ... also: 1-13 auf dem d20, sage ich.

Spannend auch: "Upon attaining the headship of all assassins, the new Grandfather or Grandmother must pay all remaining followers of the former head 1000 gold pieces for each of their experience levels, destroy the old headquarters, and construct a new one somewhere else."

Highlander mit Sensen. Cool.

Wenn ich mir die Halblinge angucke, fällt mir folgendes auf:

  • Kleine, abgeschiedene ländliche Kommunen mit durchschnittlich 165 Einwohnern
  • Einige Gebäude und Bauten in ihren Siedlungen sind unter -, manche überirdisch
  • Die Genussfreude, insbesondere beim Essen, legt nahe, dass die Kommunen landwirtschaftlichen Überschuss produzieren
  • Keinerlei eigene Magie - weder Magier noch Priester
  • Höhere Resilienz gegen Gifte, Krankheiten, Magie etc.
  • Hart arbeitende Leute, aber die Klasse mit der höchstmöglichen Stufe sind Diebe
  • In einem durchschnittlichen Dorf gibt es ca. 400 Hunde (Werte wie Wildhunde)
  • Es gibt Unterarten, die Merkmale der Elfen oder Zwerge zeigen

Extrapolationen:

Das erste, was ich dachte, dass Halblinge so etwas wie kleine, verschworene Prepper - Gemeinschaften bilden. Sie schützen sich durch abgelegene Siedlungen, wirtschaftliche Autonomie, und verschiedene Verteidigungsmöglichkeiten (teilweise unterirdische Bauten, wahrscheinlich Fallen, hohe Zahl an Hunden) vor den Monstern der Wildnis wie den Begehrlichkeiten der wichtigeren Rassen.  Wandernde Halblinge sind nicht etwa Ausgestoßene, sondern vielleicht die vorderste Linie dieser Verteidigung, Spione und Kuriere, die drohende Gefahren erkennen und die verstreuten Halblinggemeinden miteinander vernetzen sollen. Die Hunde könnten, wie in späteren Editionen, als Reittiere  dienen, aber vermutlich nutzen sie sie als Wachhunde oder zur Jagd. Vielleicht nutzen sie sie auch zur Nahrung oder Lederproduktion, oder es handelt sich dabei um ein bösartiges Gerücht menschlicher Händler.

Zu den Unterarten: Die Bücher sprechen von einer Vermischung des Blutes zwischen denen der Halblinge und der Elfen bzw. Zwerge. Vielleicht ist das aber nur eine Legende oder die falsche Aussage eines menschlichen Gelehrten, der dieser (in ihren Augen unbedeutenden) Spezies keine große geschichtliche Bedeutung zuweisen mochte.  Vielleicht ist es aber in Wirklichkeit genau anders herum, und Elfen/Zwerge stammen von einer Urform des Halblings ab, und Stämmige/Großkerle sind noch Expression dieser Evolutionsgeschichte. Waren die Halblinge gar am Ende viel weiter entwickelt als heute, und hat das Volk an sich eine Abkehr von der Magie der Götter und der Arkanen Kräfte und ein bescheideneres Leben gewählt?

Schützen sie sich und ihr Volk, in dem sie aller Welt weiß machen, sie seien völlig unbedeutend und nicht den Mühen der Unterwerfung wert?

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Nun sind die Elfen dran.

  • Die Fakten:
  • Elfen kommen am weitesten als Magieanwender - und als Diebe und Assassinen.
  • Interessant: Nur NSC-Elfen können Kleriker werden, und dann auch nur bis zur 7. Stufe
  • Angriffsbonus mit allen Bögen sowie Lang- und Kurzschwertern
  • 90% Resistenz gegen Schlafzauber sowie Bezauberungen
  • Mehr Sprachen als andere Rassen
  • Infravision
  • Geheimtüren entdecken
  • Überraschung
  • sehr hohes Alter
  • Sie sind "flatterhaft und frivol" außerhalb jener Dinge, die sie als ernste Anliegen betrachten. Sie genießen die Schönheit um sich herum und tanzen, singen, dichten - wiederrum, bis andere Umstände dies verbieten. Sie wirken arrogant und herablassend, sind aber egalitär eingestellt und loyal zu ihren Gefährten. Sie feiern in Maßen und fühlen sich von allen magischen Dingen angezogen.
  • Eine Elfensiedlung (laut MM) hat durchschnittlich 110 Einwohner und liegt in abgelegenen, gut zu verteidigenden Waldgebieten oder anderen Gebieten der Wildnis.
  • Können keine Psi-Kräfte erwerben oder Mönche werden - Bereiche, die Hingabe und Disziplin vorraussetzen.
  • Können nicht magisch wiederbelebt werden (jedenfalls nicht durch Raise Dead oder Resurrection). Vielleicht existiert eine Verbindung zu Halb-Orks, die ebenfalls hier ausgegrenzt werden.
  • Ein eher angespanntes Verhältnis zu Zwergen und Halborks, gute bis neutrale Beziehungen zu anderen Völkern
  • Die Existenz von Halbelfen und Großkerlen legt nahe, dass es zu sexuellen Beziehungen zwischen den Elfen und verschiedenen anderen Völkern kommt.

Extrapolationen:
Elfen nutzen ihre lange Lebensdauer, um zu leben - sie folgen mal dieser, mal jener Passion. Hippies mit Schwertern und Zaubersprüchen, habe ich sie andernorts schon einmal genannt. Wenn ich "Race as social class" als Allegorie folge, sehe ich sie eher als die Szene der linken Studenten, Anarchisten, Lebenskünstler, Blumenkinder, Umweltschützer und Bürgerrechtler, denn als die Oberschicht (die ich drüben mit mit anderen Dingen assoziiere). In mir keimt auch der Verdacht, dass es sich weniger um "Rasse als Soziale Klasse", sondern um "Rasse als politisches Lager" drehen könnte. Aber dazu vielleicht später mehr.

Elfen berühren viele Bereiche, beginnen vieles, ohne es in einem zur Meisterschaft zu bringen (von Dieben einmal abgesehen). Böse Zungen mögen ihnen unterstellen, sie verfügten trotz ihres höheren Alters nicht über eine größere Disziplin - und dann wiederrum, warum sollten sie? Da für sie nach dem Tode nichts kommt - die Ausnahme bei den Wiedererweckungszaubern unterstützt dies - widmen sie jede Minute ihres Lebens ihren Freuden, und der Vervollkomnung von Fähigkeiten, die für Menschen, Zwerge und viele andere Völker keine Relevanz für die Unterwerfung der Welt haben.

Solange nichts dazwischen kommt, heisst das.

Wenn das geschieht, können vergleichsweise kleine Gemeinschaften eine beachtliche Wehrkraft entwickeln, die zornig Eindringlinge in ihrem Gebiet bekämpft. Sie gehen wahrscheinlich nicht in Formation auf offenem Feld vor, sondern bilden kleine Jagdgruppen, die guerillaartig Feinden zusetzt - Aus dem Nichts mit Magie und ihren bevorzugten Waffen angreifen, dann wieder verschwinden, sie verängstigen, sie in die Irre und Hinterhalte locken, aufspalten und dann getrennt niedermachen. Ihre Wälder, die sie seit Jahrhunderten kennen, sind Festungen und tödliche Irrgärten. Diversity of Tactics ist die Devise.

Setzung: Elfen, die sich in ihrem Heimatgebiet aufhalten, werden sich niemals verirren. Es wird nicht gewürfelt.

Sie begehren Magie, ohne sie zu den Höhen treiben zu können, wie Menschen dies vermögen (Adieu, elfische Hochmagie Faeruns!!!). Der Erwerb von Zaubersprüchen oder magischen Gegenständen könnte einer der Gründe sein, auf Abenteuer auszuziehen (neben anderen, wie dem allgemeinen Erlebnishunger und der Reiselust, oder dunkleren Dingen, denen sie sich nun notgedrungen ein paar Jahre oder Jahrzehnte widmen müssen).

Wenn ich mir betrachte, dass sie (wie die meisten Völker) unbegrenzt als Diebe und bis Stufe 10 als Assassinen aufsteigen dürfen, denke ich mir, dass sie vielleicht Dinge, die sie besitzen wollen, auch häufiger stehlen befreien, als dass sie sie ehrlich erwerben. Und Feinde vermutlich auch eher durch gezielte Angriffe auf Schlüsselpersonen wie Heerführer besiegen, als in einer offenen Feldschlacht.

Setzungen: Anführer, die gegen Elfen kämpfen müssen oder wollen, umgeben sich mit mehr Leibwachen als normal, und/oder müssen zusätzliche Maßnahmen (höherer Sold, andere Vergünstigungen, drakonische Disziplinierung) ergreifen, um die Moral der Truppe oben zu halten. Pro Tag einer Armee im Elfengebiet gibt es eine 25%-Chance für einen Attentatsversuch und es muss für 1W10% der Truppen ein Moralwurf durchgeführt werden; misslingt dieser, desertieren diese, verirren sich im Wald oder werden einfach niedergemacht.

Vielleicht gibt es Fehden zwischen den Elfen und menschlichen Magie-Anwendern (die ja schon nicht dafür bekannt sind, ihre eifersüchtig gehüteten Zauberbücher überhaupt mit irgend jemandem gerne teilen zu wollen.) Vielleicht sind sie aber, als Freigeister, großzügiger bei der Weitergabe von Zaubersprüchen als die Menschen - Freiheit der Information, ihr wisst schon. Ein alternativer Blickwinkel könnte sein, dass Elfen nur so viel Magie erlernen, wie sie wirklich brauchen - und ein mehr als gefährlich betrachten, da sie wissen, dass die höheren Zaubergrade dazu führen können, die Welt als Ganzes aus den Angeln zu heben.

Abgeleitete Regelung: menschliche Zauberkundige der Kategorie "Eifersüchtiger Zauberhorter" reagieren mit -1, wenn sie Elfen begegnen.

Elfen sind vielleicht die sexuell freizügigsten und fluidesten unter den verschiedenen Spielerrassen - sie experimentieren vermutlich über all die Jahre mit verschiedensten Formen der körperlichen und platonischen Liebe. Anders ausgedrückt: Ein Elf der ersten Stufe könnte wahrscheinlich bis vermutlich allen Begegnungen auf der Rotlichttabelle noch etwas beibringen.

Regel: Elfen erhalten +1 auf Reaktionswürfe bei Begegnungen auf eben jener Tabelle.

Elfen sind an und für sich kein religöses Volk - auch wenn ihre Siedlungen gelegentlich Kleriker haben, so zollen sie den Göttern nicht den selben Respekt, wie dies die Menschen tun (ihre Götter verlangen es auch gar nicht), für sie zählt nur der freie Wille und der eigene freie Geist. So wild er auch sein mag. Vielleicht liegt darin auch der Schlüssel zum Verständnis der Animosität mit den Zwergen (die über eine rigidere und freudlosere, aber auch industriell ertragreichere Gesellschaft verfügen) und zu den neutralen Beziehungen zu den Menschen (die vielleicht die Elfen als gottlos und sündhaft betrachten, aber vielleicht auch von ihrer Leichtigkeit und den künstlerischen Fähigkeiten verzaubert werden). Vielleicht befürchten die Machthaber in diesen Gebieten (und vielleicht nicht zu Unrecht), das ihre Autorität von Elfen untergraben wird, wenn sie zuviel Einfluss auf das Volk haben, oder der o.g. Magiediebstahl trägt nicht gerade zu einer guten Beziehung zu den Menschen bei.

Elfische Kommunen haben meist einen Anführer, der sich aufgrund einer Mischung aus Erfahrung und Charisma an der Spitze halten dürfte. Dabei wird dieser kaum autoritär agieren können - dies würde sich mit der Gesinnung nicht vertragen - und es gibt eher wenige Gesetze und gesellschaftliche Regeln. Es gibt vermutlich keine Kerker oder Zwangsarbeit - Strafen sind entweder Bussgelder, Questen, Exil, oder der Tod. Menschen dürften die Herrschaftsform der Elfen vielleicht als "Einen Sack Blutmücken hüten" bezeichnen. Umgekehrt erleben Elfen die der Menschen und besonders die der Zwerge als bedrückend, einengend, freudlos und/oder deprimierend.

Aufgrund des Fehlens fester Strukturen können einzelne Gruppen von Elfen miteinander vielleicht Probleme bekommen, aber sie halten gegen äußere Feinde und Bedrohung ihrer Lebensart zusammen und bilden vielleicht informelle Netzwerke, die miteinander in Verbindung stehen. Vielleicht ist ein Elf ein paar Jahre Teil einer, dann wieder einer anderen Kommune.

Setzungen: Die Tabelle für die Heimatländer der Elfen scheint für mich am ehesten die aus Appendix C: Temperate Conditions - Faerie and Sylvan Settings (Spalte Wald) zu sein. Wird der Hexwabengenerator aus Appendix B verwendet, würde ich vielleicht nur ein Fünftel der angegebenen Bevölkerungszahlen für die einzelnen Siedlungen verwenden (womit dann "Städte" genau genommen keine mehr sein würden), aber der Organisationsgrad, Mentalität und das Terrain lassen wohlmöglich keine großen Siedlungen zu. Nur hier sollte es die in Appendix C genannten Patrouillen geben. Oder eine "Stadt" mit 10.000 Einwohnern ist vielmehr ein Gebiet sehr dicht gelegener elfischer Dörfer, die nur wenige Minuten oder Stunden auseinanderliegen.

Vielleicht suchen sich die Elfen diese abgelegenen Orte, weil sie sich vor der Ausbreitung der Menschen zurückziehen und im Einklang mit der Natur leben wollen; vielleicht wissen sie aber auch, dass sich die auf Ehrgeiz und immerwährende Anpassung basierenden menschlichen Kulturen nicht gut mit der eigenen vertragen - wie Öl auf Wasser.

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Zwerge.

Zu interpretierende Fakten:

  • Höchste Stufe (neben dem Dieb): Kämpfer und Assassine 9
  • Infravision
  • Bonus auf Konstitution, Abzug auf Charisma
  • Kampfboni gegen Goblinoide und Riesen
  • Bonus auf Rettungswürfe
  • Können Nachkommen mit Halblingen zeugen
  • Längere Lebensdauer
  • "Miners of Great Skill" - Bergbau - und Verließbezogene Fähigkeiten
  • Wiederrum: Nur NSC - Kleriker erlaubt.
  • Zwerge werden als sauertöpfisch, humorlos, zurückhaltend, gierig, und misstrauisch, aber auch als hart arbeitende und starke, mutige und verbissene Kämpfer beschrieben. Sie seien harte und ausdauernde Trinker und Fleischesser.
  • Zwergenfrauen haben Bärte, daraus wird ein offensives Vorgehen gegenüber bartlosen Frauen gefolgert
  • Sie lieben Gold und opaque Edelsteine.
  • Sie errichten unterirdische Festungen, Minen und sonstige Siedlungen.
  • Sie bevorzugen felsige Hügellandschaften und Gebirge. Sie haben eine Abneigung gegen das Meer.
  • Die durchschnittliche Zwergengruppe hat 220 Einwohner (laut MM)
  • 15% aller Zwergensiedlungen haben abgerichtete Wölfe, 45% abgerichtete Braunbären als "Haustiere"
  • Rechtschaffen Gute Gesinnung als Grundinie der Kultur.

Deutung:
Die Zwergenkultur könnte man als eine um den militärisch-industriellen Komplex herum aufgebaute Gesellschaft bezeichnen. ALLE Zwerge, ungeachtet ihrer Klasse, bekommen Kampftechniken gegen die Erzfeinde beigebracht, und ALLE Zwerge haben handwerkliche Fähigkeiten im Bergbau und Baumeisterschaft. Dies setzt vorraus, dass es eine gründliche, und viele Felder umfassende Ausbildung in diesen Bereichen gibt, die in der frühen Kindheit beginnt, und Jahrzehnte dauert. Es ist davon auszugehen, dass es keine signifikante Analphabeten-Quote in der zwergischen Gesellschaft gibt, und die Schulfächer sind neben Körperlicher Ertüchtigung, Kampftraining, Schriftkunde und Mathematik (denn ohne dass keine höhere Baumeisterkunst) auch Geologie, Architektur, und vielleicht Geschichte und Kriegskunst. Nach dieser "Grundschule" beginnt eine handwerkliche Ausbildung, die ein vielfaches des Äquivalentes bei den Menschen dauert. Das System ist gerade flexibel genug, dass leichte Abweichungen zum Rechtschaffen Guten ermöglicht werden - wobei die Rollen des Diebes und des Assassinen andere sein könnten, als in den Menschenkulturen angedacht ist.

Mangels großer landwirtschaftlicher Flächen ist die Schweinezucht wahrscheinlich die wichtigste Produktionsquelle für Nahrungsmittel. Mit Ausnahme von Pilzen werden andere Vorräte vermutlich importiert. Das Leben in unterirdischen Festungen legt nahe, dass sie für Belagerungen große Vorratskammern anlegen (was lokal vielleicht zu einer geringeren Verfügbarkeit von Getreide führen könnte). Die Zwergische Resistenz gegen Gifte bringt sie vermutlich dazu, eine eigene Braukunst zu entwickeln, die stärkeren Alkohol als auf dem normalen Markt üblich herstellt. Ich könnte mir vorstellen, dass die Zwergengemeinschaften, die über Bären verfügen, diese auch als gelegentliche Delikatesse für Feiertage ansehen, was ihre größere Beliebtheit gegenüber abgerichteten Wölfen erklärt.

Das Nahrungsmitteldefizit bedeutet: Sie müssen entweder Handel treiben, oder Gebiete unter ihre Kontrolle bringen, die über Getreideanbau verfügen (was in meinen Augen gut erklärt, warum sich die Zwerge so gut mit den Halblingen vertragen, dass es zur Existenz von Stämmigen führt).

Glücklicherweise gibt es einen sehr hohen Bedarf an zwergischer Bau-, Minen-,  Handwerks- und Waffenkunst ... für diejenigen, die es sich leisten können.
Ein weiser, rechtschaffener Menschenfürst mag vielleicht geradezu darauf aus sein, Verträge mit den Zwergen zu schließen. Baumeister für eigene Befestigungen, Erz oder fertige Waffen und Rüstungen für die eigene Armee, vielleicht (!) noch Gold, dass er sich leihen kann, um seine Armee auch zu bezahlen, oder zwergische Söldner, die er in seine Dienste nimmt. Vielleicht sind die Zwerge lachende Dritte in den Konflikten menschlicher Herrscher, da jeder um ihre Dienste buhlt, wenn er sie bezahlen kann. Ach ja, Zwergenschnaps sollte auch ein Exportschlager sein.

Zwerge in ihren eigenen Festungen anzugreifen, um ihre Reichtümer zu erlangen, dürfte einen recht hohen Blutzoll fordern, viel Zeit und Gold kosten  und die Feindschaft anderer Clans einbringen.

Die Gesellschaft dürfte sehr meritokratisch und technokratisch ausgerichtet sein - ungeachtet der eigentlichen Herrschaftsform wird ein Augenmerk auf Fleiß und Ausdauer gelegt. Vielleicht gibt es einen formalen Rat, der die wichtigen Zweige der Gesellschaft repräsentiert, mit einem jeweils gewählten oder ernannten Anführer dieses Zweiges. Es wird einen auf Leistung und Disziplin ausgerichteten Verhaltens - und Rechtskodex geben. Strafen bestehen in Zwangsarbeit, Exil und Exekution. Kerker und Verstümmelung produzieren nur noch nutzlosere Mitesser.

Zwerge wählen als erstes defensive Strategien, um Heimatclan und Besitzungen zu schützen. Gegen ihre Erzfeinde (mit Ausnahme der Riesen) gehen sie in wohlgeordneten und gut aufeinander abgestimmten Formationen vor. Sie verfügen über keine nennenswerte Reiterei, was sie im offenen Felde gegenüber den Menschen in den Nachteil bringt, aber sie müssten die besten schweren Infanterien produzieren, die es auf dem Markt gibt. Anführer können auf den reichhaltigen, schriftlich niedergelegten Erfahrungsschatz ihrer Vorfahren zurückgreifen. Mit ihren handwerklichen Fähigkeiten und baumeisterlichen Kenntnissen können sie vielleicht auch bei Belagerungen sehr erfolgreich sein. Zwerge kämpfen häufiger bis zum letzten als andere Völker. Aufgrund ihrer eingeschränkten Mobilität sind sie jedoch bei Angriffskriegen oder großen Manövern im Nachteil.

Die unterirdischen, in Hügeln und Gebirgen gelegenen Festungen machen es zudem sehr schwer, ohne gründliche Aufklärung die genaue Lage und das Ausmaß der Anlagen zu erfassen- vielleicht führt jener Gang in das Herz der Anlage, vielleicht ist es nur eine Sackgasse, an deren Ende Fallen, Gift, und Armbrüste aus Schießscharten warten. Eine Truppenheranführung größeren Ausmaßes ist ebenfalls schwierig, fragen sie da die Katharger.

Die "Spitzbuben" einer Zwergengemeinschaft sind wahrscheinlich Händler, Feinmechaniker, Fallenbauer, und gelegentliche Spione. Diebe konzentrieren sich mehr auf die ersteren Aspekte, Assassinen sind entweder der Geheimdienst einer Festung (und in manchen vielleicht auch die Geheimpolizei), oder verdingen sich als "Militärberater" auf dem freien Markt für "Schwarze Operationen" - was sie zwangsläufig in den Konflikt mit der Meuchlergilde bringt. Sie sorgen vielleicht dafür, dass ihre Festungen frei von internen Unruhestiftern bleiben, Absichten zukünftiger Handelspartner in Erfahrung gebracht, und Verträge eingehalten werden - und das die menschlichen Fürstentümer abhängig von den Zwergen bleiben.

Mit ihrer Vorliebe für Edelmetalle haben die Zwerge vielleicht das Geld erfunden - die Menschen und alle anderen Völker haben es möglicherweise nur übernommen. Vielleicht, wenn man betrachtet, dass sie möglicherweise durch Handel und Dienstleistungen einen gewissen Einfluss auf die menschlichen Königreiche ausüben, und selbst einen großen Teil der Bodenschätze gewinnen, die Teil des Geldkreislaufs sind, haben sie vielleicht auch die Funktion einer Notenbank, oder Zwergengold ist so etwas wie eine neutrale und beständige Leitwährung.Vielleicht sind einzelne Gemeinschaften auch tatsächliche Banken - sie verleihen Geld gegen Zinsen. Dagegen spricht etwas die natürliche Goldgier, der Drang, es aus sich selbst heraus besitzen zu wollen. Aber sie haben auch den langfristigen Blickwinkel, und können vielleicht Genuss daraus ziehen, dass das Gold nur kurz weg ist, um sich zu vermehren. Sie sind also vielleicht auch Banker. Gerüchten und Verleumdungen halten sie entgegen, dass es immer die Fürsten sind, die zu ihnen kommen - niemals umgekehrt. Ihr Ziel ist es nicht, die Menschen auszubluten, sie sind immerhin Rechtschaffen Gut - sondern selbst immer autark, wehrhaft, überlebensfähig zu bleiben.

Vielleicht schützt es auch ein wenig vor marodierenden Drachen, wenn man all das Gold nicht bunkert, sondern verleiht.

Kleriker existieren unter den Zwergen - sie ziehen aber nicht auf Abenteuer aus. Sie sind das Bindeglied zu den Göttern, genießen ein hohes Ansehen, und gelten ebenso als Staatsschatz wie die besten der Handwerksmeister oder die tatsächlich gefüllten Schatzkammern. Sie dürfen die Festungen, ja vielleicht auch die Umfassungen ihrer Schreine und Tempel, nur nach ausdrücklicher Erlaubnis durch die Herrscher verlassen. Sie sind die einzige Quelle der Magie, auf die die Zwerge Zugriff haben, und die sie schätzen - dementsprechend werden sie geschützt. Anders als die Elfen verehren die Zwerge ihre Götter und ihre Ahnen aktiv (wenn auch sehr ritualisiert), und vielleicht sind sie das lebende Gedächtnis und ein Ausdruck der Ehre und des Standes einer Zwergengemeinschaft. In einigen Gemeinschaften mögen sie vielleicht die aktiven, tatsächlichen Herrscher sein.

Was mache ich bloß mit den bärtigen Frauen und dem Halbsatz, sie baggern schnell bartlose Frauen an? Vielleicht haben Zwergenfrauen ganz einfach das gleiche Naturell - und nicht bereit, ihren Männern ohne besondere Leistungen überhaupt Beachtung zu schenken. Vielleicht ist das Eheleben ein ritualisierter, wenig romantischer Prozess (mit einem Ehevertrag und einer eher bescheidenen Hochzeit), oder sehr patriarchalisch organisiert. Ein zukünftiger Mann muss den Frauen wirklich etwas bieten können, und solange das nicht geschieht, tragen sie Bärte. Vielleicht ist das Scheren des Bartes das Zeichen der Frau, dass sie nun für die Werbung bereit ist, und die Hormone unserer jungen wandernden Abenteurerzwerge verstehen bei anderen Völkern da etwas falsch.

Die Gebiete mit den häufigsten Vorkommen von Zwergen sind - laut den Tabellen in Appendix C - Inhabited or Patroled Temperate or Subtropical Hills oder Mountains. Zwei verschiedene Unterarten, die das jeweilige Terrain bewohnen, werden nur angedeutet, insgesamt scheinen Bergzwerge (13% Begegungswahrscheinlichkeit) 6,5x häufiger zu sein als Hügelzwerge (2%). Das kann man auf verschiedene Arten deuten - entweder sind die Hügelzwerge nur die Überreste früherer, untergegangener Reiche, oder sie sind Außenposten ihrer Vettern im Gebirge. Interessant ist, das Menschen in diesen Gebieten weitaus wahrscheinlicher anzutreffen sind. Es ist möglich, dass sie durchaus eine friedliche Ko-Existenz zu den Zwergen aufgebaut haben; selbst wenn ihre Gebiete zu einem menschlichen Fürstentum gehören, könnten die Loyalitäten von Bauern und einfachen Rittern eher bei den Zwergen liegen, denen sie eventuell ihr Korn verkaufen und von denen sie gelegentlich Unterstützung im Kampf gegen die Kreaturen und Horden der Wildnis erwarten können, als von ihren fernen Königen. Sie schließen vielleicht Zweckbündnisse mit rechtschaffen guten oder rechtschaffen neutralen Magiern oder gnomischen Illusionisten, weil diese über Fähigkeiten verfügen, die den Zwergen ganz einfach fehlen.

Zu den Elfen gibt es eher schlechte Beziehungen, was philosophische Ursachen haben kann, oder eben mit der Unterstützung menschlicher Kriegsherren zusammenhängen könnte. Vielleicht gibt es auch Groll durch die Abholzung von Wäldern für Bauten und für die Verhüttung von Erz erforderliche Kohle. Die besten Beziehungen gibt es mit den Gnomen, mit denen sie ihr Terrain in den Hügeln, einige Rassenmerkmale und die Liebe zu Edelsteinen teilen.

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Vielleicht passt das auch hierher:

Tassander und ich haben uns gestern kurz über Synkretismus vor dem Hintergrund speziell von Deities & Demigods unterhalten. Durch die Umsetzung verschiedener Mythologien gibt es ja immer wieder Überschneidungen zwischen Gottheiten inklusive in der Gesinnung (so sind beispielsweise die Deities & Demigods Versionen des ägyptischen Ra und des nordischen Frey beide neutral gute Sonnengötter). Die Frage war, ob das eine Grundlage für synkretistische Verehrung liefert.

Einerseits stehen die Götter ja mindestens bei der Vergabe von Zaubern mit ihren hochstufigen Klerikern in direktem Kontakt. Menschliche "Mißverständnisse" könnten also auf dieser Ebene direkt aufgeklärt werden. Ein Punkt gegen Synkretismus.

Andererseits erhalten niedrigstufige Kleriker ihre Zauber aus der inneren Quelle ihres eigenen Glaubens. Die wahrgenommenen Gemeinsamkeiten könnten hier durchaus bis zur Verschmelzung führen. Ein Punkt für Synkretismus.

Gerade aus dieser Stufenabhängigkeit haben wir dann abgeleitet, dass Synkretismus als (durch niedrigstufige Kleriker) wundermächtiger Volksglaube präsent sein kann, gerade organisierte Religionen (mit hochstufigen Klerikern als Hohepriestern) jedoch meist keinen Synkretismus kennen.

Ausnahmen von letzterem geben dann Hinweise auf Beziehungen der Gottheiten untereinander - Allianzen, Zweckbündnisse, Feindschaften -, die dazu führen könnten, dass sie ihren sterblichen Dienern gegenüber solche Mißverständnisse nicht aufklären (oder sie sogar selbst in die Welt setzen).

In der Übergangsphase, in der die Gottheiten noch nicht direkt bei der Vergabe von Zaubern beteiligt sind, sondern stattdessen ihre Diener wirken, kommt dann noch die Möglichkeit hinzu, dass Synkretismus bei Klerikern der entsprechenden Stufe ein Anzeichen für entweder besagte Beziehungen oder aber für einen göttlichen Diener mit eigener Agenda sein könnte.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Im Detail sind das die Kleriker 1-3 mit Zaubern der Stufe 1&2, die dem Volksglauben angehören können. Zauber der Stufen 3-5 werden von Gesandten der Götter gewährt - es sei denn, es handelt sich um einen demi-god, der macht das selbst, kann aber keine Zauber höherer Stufen gewähren - betrifft also Kleriker 5-10. Stufe 6&7 kommen direkt vom Gott selbst.

Das heißt also, erst ein High Priest 11th level wäre über Manipulationen der Götterdiener erhaben.

@Halbsatzzwergenbärte: ich hatte das so verstanden, daß es einige, wenige Zwerge gibt, die voll auf unbärtige abfahren.

Menschen, Gold, Erfahrung und etwas Philosophie und Zeitgeschichte

Die Fakten:

  • Menschen verfügen über keinerlei besondere Eigenschaft, außer, dass sie jede Klasse wählen und in jeder Klasse unbegrenzt aufsteigen können.
  • Menschen haben Klassen, die nahezu oder vollständig nur ihnen exklusiv zugänglich sind.
  • Menschen sind die Norm, gegen die alle anderen Rassen gemessen werden.
  • Es herrscht eine tolerante Haltung gegenüber Halbelfen und Halborks, und eine neutrale gegenüber anderen Spielerrassen.
  • "ADVANCED DBD is unquestionably "humanocentric", with demi-humans, semi-humans, and humanoids in various orbits around the sun of
    humanity. Men are the worst monsters, particularly high level characters such as clerics, fighters, and magic-users - whether singly, in small groups, or in large companies." (DMG) Menschen sind die schlimmsten Monster. Die Welt ist humanozentrisch.
  • Erfahrung kommt durch den Sieg über Gegner, aber auch durch das gewinnen von Schätzen zustande, 1 GM = 1 EP
  • Man begegnet den Menschen um ein vielfaches häufiger als den anderen Rassen, laut den Tabellen für Appendix C. Anders als die anderen Völker werden sie in bestimmte Typen unterteilt: Patrouillien, Banditen/Briganten, Dervische, Höhlenmenschen, Kaufleute, Nomaden, Pilger, Piraten, Stammesleute.
  • Das PHB wurde 1978 geschrieben; noch in besseren Tagen der Pax Americana, aber schon mit der Niederlage des Vietnamkrieges, den "interessanten Zeiten" der 60er und den ersten Rissen im Glauben an den Exzeptionalismus und dem Start der nächsten Phase des Amerikanischen Bürgerkrieges, den wir jetzt erleben. Gygax galt als Libertarier, wie andernorts, ich glaube, im zweiten Disputorium, einmal jemand sagte, auch wenn ich annehme, dass er durch sein bisheriges Wirken und der in Appendix N genannten Literatur vielerlei anderen Einflüssen ausgesetzt war.
  • Erwähnung einer Grenzregion (wie eine Goldgräberstadt in Alaska) als wahrscheinliches Startgebiet (PHB, Ausrüstungsteil, Geldsystem)

Deutungen:
Menschen sind die Rasse der unbegrenzten Möglichkeiten. Der Amerikanische Traum. Die Siedlerkolonnen, die nach Westen aufbrechen, um die Grenze zu unterwerfen. Der Ehrgeiz und Wille auf der einen Seite, die Welt zu unterwerfen, andererseits auch die Hybris, die Schrecken der Kolonialisierung, und alle schlechten Qualitäten und Dinge, die damit einhergehen. Vom Kuhhirten zum Kaiser aufsteigen zu können, vom Zauberlehrling zum Erzmagier (oder Leichnam). Zur auserwählten Spezies der Götter zu gehören. Und zu den schlimmsten Monstern der Welt.

Andererseits sind Menschen auch von Anfang an "Masse statt Klasse", wenn auch nicht in dem Maße, wie es die Horden der Goblinoiden und Orks sind. Allein der Ehrgeiz, sich über den Pöbel erheben zu müssen, um zu Überleben, macht aus einfachen Soldaten Helden, und aus Helden Herrscher. Der gleiche Ehrgeiz, an die Spitze zu wollen und dort zu bleiben, führt auch zu einer höheren Fraktionierung der menschlichen Zivilisation, zu Kriegen und Rivalitäten: Dynastische Adelshäuser, Warlords, Söldnerführer, die Hohepriester, Zauberer, die Unterwelt, Handelsfürsten ringen alle gegeneinander um Macht und Einfluss.

Man kann die Menschen nicht ohne die Aufstiegsmechanik betrachten: Gold und Monster bringen Macht. Wer dies mit einer Kombination aus andauernder Wagnisbereitschaft, vorsichtiger Neugier, Glück, Findigkeit, kluger Ressourcennutzung/gewinnung und Taktik/Strategie angeht, kann das meiste aus den Menschen rausholen und so den einzigen Vorteil, den diese Rasse hat, voll ausschöpfen.

Die Erwähnung von Boomtowns in Grenzregionen, in die die Menschen strömen, legt für mich nahe, dass es in den Ländern der Herkunft Verhältnisse gibt, die diese Wanderungen begünstigen. Man könnte an dieser Stelle vermuten, dass in den zivilisierteren Gegenden die Gesellschaft zumindest stagniert, und "Oben und Unten" deutlich klarer getrennt sind als an der Grenze, das Leben für die meisten dort wenig Hoffnung auf eine bessere Zukunft verspricht. Oder dass es nie endende Kriege und daraus resultierende Armut und Verelendung gibt. Es liegt nahe, eine Paralelle zu den Kreuzzügen des Mittelalters, der Kolonialisierung der Neuzeit und dem "Wilden Westen" des vorvergangenen Jahrhunderts zu sehen, mit Armeen, Schiffen und Siedlertrecks, die ihr Glück in der Fremde suchen.

Etwas besseres als den Tod finden wir überall.

Die Anwesenheit so vieler menschlicher Abenteurer in den Grenzregionen lässt auch den Schluss zu, dass es dort auch weniger stabil und gesittet in den Siedlungen zugeht - Glücksritter, die sich schon mal das eine oder andere Duell mit Schwertern und Feuerbällen liefern werden, und gegen die die ohnehin schwache Ordnungsmacht der Zivilisation nicht viel entgegenzusetzen hat. Die Mischung an Menschen, die man hier finden wird, sollte die bunteste und vielseitigste sein, die es in der Welt gibt. Alle sind hier, weil sie anderswo nicht mehr sein wollen, können und dürfen, oder weil sie etwas suchen, dass es woanders nicht für sie gibt.(Was nach einer Idee für eine entsprechende Tabelle klingt ...)

Es steckt eine Prise Ayn Rand in AD&D 1. Das lässt sich nicht verleugnen. Gleichzeitig existieren offene und verdeckte Gegenmechanismen - wie etwa Gesinnungen - die das ganze im Zaum halten sollen. Kleriker, die zu lange gegen die Philosophie ihrer Gottheit verstoßen, werden irgendwann gemaßregelt. Paladine und Waldläufer verlieren ihren Status. Wer sich zu viele Feinde macht, spürt irgendwann Konsequenzen. Gefolgsleute verlassen oder verraten einen. Meuchler werden auf einen angesetzt. Andere Abenteurergruppen machen es vielleicht für lau, einem "Helden", der es zu lang zu arg getrieben hat, den Garaus zu machen. Ein anderes Beispiel: Der WAHOO - Effekt von zufälligen Begegnungen, die alle sorgsam gemachten Pläne aufschieben oder zunichte machen, weil sich danach alles ändert. Einfach Demogorgon auf den Tisch stellen, und sehen, was passiert. (Wenn ich an die Szene aus Stranger Things denke, erfüllt es mich schon mit etwas Wehmut.) Dinge müssen passieren. Gute Dinge, Böse Dinge. Das, und einiges mehr, hält es aus den vergifteten Wassern des reinen Objektivismus und zynischen Machiavellismus heraus.

Ich denke, AD&D1 muss man schon durch die Brille dieses amerikanischen Exzeptionalismus sehen, allerdings glaube ich auch, dass dazu auch der feste Glaube gehört, dass jede Generation etwas besser macht als ihre Vorgänger, das es eine beständige, institutionalisierte Revolution gibt, dass er alleine durch sein Werk und seine Verteidigung gegen äußere Kräfte Anfang bis Ende der Achtziger im Lager der Progressiven war. Ich könnte mir auch vorstellen, das an einigen Stellen eine versteckte Gesellschaftskritik durchschimmert, ohne sie direkt zu benennen. Das herauszuflitern überlasse ich allerdings den Literaturwissenschaftlern und besser Belesenen.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.