Disputorium

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Der Gezeitengeist - Eine Gottheit für Beutelschneider

Nachfolgend der aktuelle Entwurf für einen wahrhaftigen Gott, der mittels eines Kultes innerhalb des Abenteuermoduls "Die verheerte Ödnis der Imperialen Akademie" beschwören werden kann. Im schlimmsten Fall bedeutet seine Ankunft das Ende des Settings.

Danke nochmal an Blut und Glas - zwei der Fähigkeiten des Dämons habe ich frech 1:1 von seinen Monstern gemopst.

Und danke an dnalor für seine coole Idee mit der Antwort auf die Frage "Woher kommt der Saft?" (https://dnalorsblog.wordpress.com/2019/05/20/karneval-der-rollenspielblogs-magiesysteme-woher-kommt-der-saft/comment-page-1/#comment-211)

 

Das Ende aller Dinge - der Gezeitengeist

Dieses äonenalte Wesen hat Sterne und ganze Galaxien während ihrer letzten Todeszuckungen beobachten können. Sein Wesen erstreckt sich über Zeiten, Orte und Dimensionen hinweg, ein Fingerzeig seinerseits kündet von verfaulenden Leichengöttern die sich zu den Liedern des Gezeitengeistes wiegen. Er ist der atomare Herr der Zerstörung, der Nemesis der Zeit selbst.

Weltenverschlinger
Der Dämon zieht zu Beginn jeder Runde automatisch 5 Murmeln aus dem Umgebungsbeutel.
●Weiße Murmeln verleibt er seinem eigenen Beutel ein- als Ausdruck seiner verdorbenen Macht werden dem Umgebungsbeutel anschließend die gleiche Anzahl an schwarzen Murmeln hinzugefügt.

●Schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel wandelt der Dämon in farbige Murmeln für seinen Beutel um. Dabei wandelt der Dämon wie folgt um:
1.Die erste gezogene Murmel wird blau
2.Die zweite gezogene Murmel wird rot
3.Die dritte gezogene Murmel wird grün
4.Die vierte gezogene Murmel wird gold
5.Die fünfte gezogene Murmel wird blau usw.

Beispiel:
Im Umgebungsbeutel befinden sich 40 Murmeln. Der Gezeitengeist zieht 5 Murmeln aus dem Umgebungsbeutel. 3 weiße und 2 schwarze Murmeln.
Die 3 weissen Murmeln nimmt er in seinen eigenen Beutel auf.
Dafür erhält der Umgebungsbeutel 3 schwarze Murmeln.
Die 2 gezogenen schwarzen Murmeln werden umgewandelt in 1 Blaue und 1 rote und gehen in den Beutel der Kreatur. Anschließend befinden sich im Umgebungsbeutel noch 38 Murmeln.

Das Grauen jenseits der Tore
Der Dämon knechtet mit jedem seiner unheiligen Atemzüge die natürlichen Gesetze der Natur. Je weiter das Ritual voranschreitet und der Dämon in die stoffliche Welt schreitet, desto stärker ähnelt unsere wahrgenommene Welt seiner Perversion eines Zerrspiegels.

Je mehr Murmeln den Beutel des Gezeitengeistes füllen, desto mächtiger wird er und desto näher sind die Kultisten der Verwirklichung ihrer Träume: dem Ende der bekannten Welt. Das Wesen gewinnt an Kräften je mehr Murmeln sich in seinem Beutel befinden.
Erreicht das Wesen zu einem beliebigen Zeitpunkt die benötigte Anzahl an Murmeln für das nächste Stadium, so erhält es sofort neue Fähigkeiten.

Stadium 1: Manifestation
Der Dämon startet mit einem Beutel von 10 Murmeln: 6 blaue, 4 weiße

Gleich einer krankhaften Fata Morgana wabert und glimmt die Luft im Raum, Fetzen von unheiligen Licht reflektieren Alpträume und Wahnsinn. Aus dem Raum zwischen den sterbenden Welten wabert die Essenz des Dämons in die physische Welt hinüber.

Nicht von dieser Welt: Jeglicher Auseinandersetzung muss zuvor eine Herausforderung gegen die Fähigkeit Geschick gelingen, ansonsten erstarrt die Spielerfigur für diese Aktion vor Entsetzen und Grauen. Diese Fähigkeit besitzt der Dämon einzig in diesem Stadium.

Der Stoff aus dem Alpträume gewoben werden: Rote Murmeln können den Gezeitengeist nicht verletzen. Diese Fähigkeit besitzt der Dämon einzig in diesem Stadium.

Kraftniveau I: Der Dämon zieht bei allen Auseinandersetzungen stets 3 Murmeln aus seinem Beutel.

 

Stadium 2: Eintritt in den Realraum
(20 Murmeln)
Die Gestalt des Wesens beginnt die physische Welt zu betreten, oben wird unten, innen wird außen, Wahnsinn und Verstand bekämpfen sich auf engstem Raum.

Nicht-euklidischer Raum: Alle Auseinandersetzungen und Herausforderungen auf Kampf sind nun gemischte Aktionen +Geschick.

Kraftniveau II: Der Dämon zieht bei allen Auseinandersetzungen stets 4 Murmeln aus seinem Beutel.

Zersetzender Schlag: Mit einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Kampf mit Geschick, beginnt ein Tentakel seinen Gegner zu zersetzen, was die Spielfigur sofort in höchste Lebensgefahr bringt.

 

Stadium 3: Offenbarung
(40 Murmeln)
Die Präsenz des Gezeitengeistes verdreht die natürlichen Gesetze bis sie seinen göttlichen Vorstellungen entsprechen und alle Sterblichen vor seiner Macht zergehen.

Kraftniveau III: Der Dämon zieht bei allen Auseinandersetzungen stets 5 Murmeln aus seinem Beutel.

Atomare Strahlung: Weiße Murmeln, die der Dämon bei einer Auseinandersetzung zieht, verletzen den Gegner (je weisse Murmel 1 Schaden)

 

Stadium 4: Monotonus
(50 Murmeln)
●In einem gewaltigen Kataklysmus aus radioaktiver Strahlung und dem alles zersetzenden Wahnsinns pulverisiert der Gezeitengeists sämtliche Materie in einem Umkreis von mehreren Dutzend Kilometer.

 

Was denkt ihr? Zu krass? Zu lasch!? Zu unhandlich für den Spielleiter?

Erste spontane Anmerkung: Um die (Wider-)Natur des Gezeitengeistes zu betonen statt der üblichen 10 Murmeln zu Beginn (und dann Schwellen von 20/40/50) vielleicht irgendwelche "krummen" Zahlen, zum Beispiel  11 Murmeln zu Beginn, Progression bei 19/37/53 Murmeln?

Current thinking of this agency: 10 Ignores

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