Disputorium

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Die Problematik des Werteauswürfelns

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Aus Gründen:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123638.msg135099594.html#msg135099594

Der Thread ist weitestgehend monotonal (woran das wohl liegt?), das Ergiebige ist also in Post 1. Das Auswürfeln ist dann wohl kaum widersprochen nun auch "problematisch".

Habe mich auch schon öfter damit beschäftigt, weil ich da durchaus zwiegespalten bin. Ich erachte die Lösung "Auswürfeln und fair" als für mich die Optimale. Aber da kam wohl keiner drauf.

 

 

 

Na ja, war halt offensichtlich ein "ich mag Auswürfeln nicht und such mir da jetzt eine pseudowissenschaftliche Begründung, warum das objektiv schlecht problematisch ist".

Die Wissenschaft zweifel ich gar nicht an, ich zweifle nur die ganze Prämisse oder die Anwendung an. Das Würfeln und die Unfairness haben überhaupt nichts miteinander zu tun, denn es gibt ja Lösungen, beides zu bekommen.

Ich bevorzuge z.B. Würfeln und dann Ausgleichspunkte zum Verteilen bis zum Mittelwert. Eine andere gute Lösung hat Whitehack: für jedes unterdurchschnittliche Attribut kriegst du ein Aspekt/Berufs/Skill Gimmick, den andere nicht haben. Man kann natürlich auch würfeln und alle kriegen dasselbe Set zum Verteilen.

Alles kein Problem.

Aber unabhängig davon, kann man Auswürfeln von Spielfigurwerten auch einfach mögen (ich bin auch kein Riesenfan davon), selbst wenn's wissenschaftlich "unfair" ist. Ich erinnere mich an Situationen, wo Spieler absichtlich unscheinbare Rollen spielten, weil es in deren "immersiven" Spielerfahrung halt so sein sollte, da waren die Werte egal (die Extremversion ist vielleicht der Taschenlampenfallenlasser?). Die Gründe hierfür sind sicher vielfältig, ich würde sie aber vrmtl. nicht in der Evolution suchen.

Auch ist Würfeln der Vielfalt zwangsläufig zuträglich. In einem Kaufsystem kann es für einen bestimmten Zweck eigentlich nur eine optimale Lösung geben. Das ist auch das große Problem von PC-MMORPGs. 12 Std. nach jedem Patch weisste schon, was du als einziges nur spielen kannst. Darauf fahren Minmaxer natürlich total ab. Ich hasse es absolut und finde nichts langweiliger. Ich habe gerne vielfältige Spielfiguren in einem RPG. Ich will nicht, dass alle Magier gleich, alle Krieger gleich und alle Schurken gleich sind, um mal bei Fantasy zu bleiben.

Deswegen spiele ich auch kein D&D5.

Mich wundert halt das Pamphlet. Die RPG Welt wird also besser, wenn alle RPGs gleicher werden? Das passt zumindest in das Forum.

Die Attribute sind gar nicht so wichtig (in AD&D). Schwachpunkt ist immer der Spieler! ;D

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Meinem Eindruck nach funktioniert das zufällige Ermitteln von Attributswerten a la D&D vor allem dann gut, wenn es gleichzeitig die "Demographie" und Häufigkeit von Klassen modelliert. AD&D tut es mit Minmal- und Maximalwerten für Spezies und Klasse, z.B. können nur Menschen mit folgenden Minimalwerten Paladine werden: STR 12, GES 6, CON 9, INT 9, WEI 13, CHA 17. Bei 4D6, drop lowest kann sich ja jeder selbst ausrechnen, wie wahrscheinlich es ist, Paladin zu werden.

Classic Traveller macht es strukturell ähnlich, wenn auch im Detail anders: dort gibt es Boni auf bestimmte Würfe während der Karriere für besonders hohe Werte; beim Heer erhalten z.B. besonders Ausdauernde Charaktere eher ein Offizierspatent (WM +2 bei Ausd 8+).

Ausgewürfelte Attribute und ihre "Epiphänomene" wie Spezies und Klasse bei altem D&D (oder Attribute und Fertigkeiten bei CT) versuchen dabei die Spielwelt mitzumodellieren, während meiner Lesart nach "point buy" überwiegend die Figur modelliert und selten etwas darüber hinaus.

Der OP des Tanelorn-Threads hält anscheinend dann ein Rollenspiel für gut, wenn es besonders deckungsgleich mit unserer "biologischen Hardware" und "evolutionären Software" ist. Gleichzeitig vermute ich dort ein unvollständiges Verständnis darüber, wie zufallsbasierte Personnagenerschaffung eigentlich strukturell funktioniert und mit den anderen Spielelementen interagiert.

Fun fact: Das PHB und die Basic Rules der 5e präsentieren weiterhin Methode I aus dem DMG als Standard und "point buy" nur als Variante. 🙂

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Am schlimmsten finde ich ja arrays.
In D&D5 wird mir im PHB gesagt, das ich bei meinem Magier doch bitte Intelligenz ausmaxen soll. Wie lächerlich.

Da frage ich mich, wieso ich überhaupt noch den Charakter selbst mache.

Das die Würfelmethoden insbesondere für NPCs geeignet sind, ist natürlich ein sehr guter Hinweis. Aus sicht eines Minmaxers gilt ja erstmal nur die EGO Perspektive, ICH muss oben sein und das geht nur, wenn ICH Zugriff auf alle Ressourcen habe. So werden andere Aspekte des Worldbuildings komplett vernachlässigt (man könnte auch Argumentieren, dass der Zufall Antriebsfeder der Evolution ist -  es kann z. B. eine Stärke sein, unterschätzt zu werden und mit Kreativität punkten).

Aber ich will auch keine Werbung fürs reine Auswürfeln machen, ein paar Punkte sind ja durchaus nachvollziehbar und man muss als Designer selbst entscheiden, welche Effekte man erzielen will.

Ein einziges RPG zu schreiben "um sie zu einen" , ist sicher nicht die Lösung.

Zitat von BoyScout am 13. September 2022, 10:21 Uhr

Am schlimmsten finde ich ja arrays.
In D&D5 wird mir im PHB gesagt, das ich bei meinem Magier doch bitte Intelligenz ausmaxen soll. Wie lächerlich.

Da frage ich mich, wieso ich überhaupt noch den Charakter selbst mache.

Das die Würfelmethoden insbesondere für NPCs geeignet sind, ist natürlich ein sehr guter Hinweis. Aus sicht eines Minmaxers gilt ja erstmal nur die EGO Perspektive, ICH muss oben sein und das geht nur, wenn ICH Zugriff auf alle Ressourcen habe. So werden andere Aspekte des Worldbuildings komplett vernachlässigt (man könnte auch Argumentieren, dass der Zufall Antriebsfeder der Evolution ist -  es kann z. B. eine Stärke sein, unterschätzt zu werden und mit Kreativität punkten).

Aber ich will auch keine Werbung fürs reine Auswürfeln machen, ein paar Punkte sind ja durchaus nachvollziehbar und man muss als Designer selbst entscheiden, welche Effekte man erzielen will.

Ein einziges RPG zu schreiben "um sie zu einen" , ist sicher nicht die Lösung.

Standard Array ist doch nur ein getarntes Point Buy. 😉

Ich persönlich möchte ich bei der Personnagenerschaffung nicht zu viele Entscheidungen treffen müssen. Pointbuy und dann am Besten noch ein granulares Fertigkeitensystem finde ich meist sehr anstrengend und langweilig. Da gibt es für mich auch Ausreißer: RIFTS ist z.B. für mich erträglich, Runequest kaum.

Generell finde ich Personnagenerschaffung auch deutlich weniger interessant als das Abenteuer. Deshalb möchte damit schnell fertig werden.

Für mich liest sich die These des Tanelorn-Threads wie: "Vanille-Eis wird unweigerlich das beliebteste Eis der Welt werden!" Sollen die Leute doch würfeln oder Punkte verteilen wie es ihnen passt?

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

"Vanille-Eis wird unweigerlich das beliebteste Eis der Welt werden!"

Made my Day ;-D

Würfeln, immer würfeln. Point-buy ist das Fundament des Solipsismus. Und zwar eines mit fest-eingegossenen Solipsimsus-Flansch.

Point-buy und Schrei nach Balance sind alles desselben Geistes Kind. Tyranny of fun. Zudem sind fast alle gängigen Point buy Systeme von MinMaxern kolonisiert worden.

Das ist wahr, es dreht sich alles im Kreis, immer wieder dieselben Fehlschlüsse.

Das Gegenargument sollte halt nur nicht badwrongfun sein (ich weiss, das tut hier keiner), sondern ein Konzept. Da finde ich PESA oder auch ADD schwer zugänglich.

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