Disputorium

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Die Problematik des Werteauswürfelns

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"Auswürfeln schlecht, Hochwählis zur Linken."

Da fühlt man sich nochmal jung, da an die Rollenspielinternetdiskussionen der Spät-90er bis Mitt-00er erinnert. Und dann wieder alt, wenn man daran zurückdenkt wie scheißlange diese sich gegenseitig auf die Schulter klopfenden "Debatten" schon wieder her sind und mit marginalen Änderungen wieder aufgeführt werden.

Meine altersweise Antwort ist: Benutze einfach das richtige Werkzeug für das richtige Problem. Pointbuy, Auswürfeln sowie Abwandlungen und Mischformen wie Prioritätengrids, Arrays etc. haben alle jeweils ihre Anwendungsgebiete. Unglück entsteht, wenn man nur das runde Hämmerchen kennt und dann alles als Nagel behandelt, auch rechteckige und dreieckige Löcher.

Zitat von Settembrini am 13. September 2022, 19:15 Uhr

Point-buy und Schrei nach Balance sind alles desselben Geistes Kind.

Ich widerspreche vehement. Der Balancefetisch ist etwas anderes als eine Vorliebe für Point-buy (das eben nicht balanciert sein muss, auch wenn es dafür miss-/gebraucht werden kann).

Ansonsten denke ich, dass sich da wieder einmal Unterschiede (Verschiebungen) in "Vorbildung"/Werdegang bemerkbar machen: Wer vom Kriegsspiel, gerade auch vom historischen, kommt, wird sich vermutlich weder über ungleiche noch über zufällige Ausgangsbedingungen wundern oder beschweren.

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weiss gar nicht mehr, wo ich das kürzlich aufgeschnappt hab, irgendeine Doku übers Wargaming? hier um Forum? Keine Ahnung..

Da wurde ein "Veteran" interviewt, der kritisierte, das Fahrzeuge mit festen Bewegungsweiten "unrealistisch" seien und man besser würfeln sollte, weil man eben nie weiss, wie weit man im Gelände kommt. Savage Worlds benutzt ja auch Würfeln fürs Rennen.

Finde das auch ermüdend, wie sich die Diskussionen im Kreis drehen. Vor allem, wenn sich Neueinsteiger nicht mit dem Sachstand beschäftigten. Interessanterweise kenne ich das von der Brettspielcommunity GAR nicht. Da gilt alles als zulässig, was das gewünschte Spielgefühl, manchmal Genredarstellung, transportieren kann und es gibt nur sehr wenige Tabus (ausgerechnet roll&move gehört dazu; aber z. B. auch player elimination).

Zitat von BoyScout am 15. September 2022, 12:23 Uhr

Da wurde ein "Veteran" interviewt, der kritisierte, das Fahrzeuge mit festen Bewegungsweiten "unrealistisch" seien und man besser würfeln sollte, weil man eben nie weiss, wie weit man im Gelände kommt. Savage Worlds benutzt ja auch Würfeln fürs Rennen.

Ja. Jaaa! JAAA!

Nicht nur aus Realismusgründen. Sondern auch: Mit festen Bewegungsreichweiten werden Charaktere (Personnagen) zu berechenbaren Schachfiguren.

Auch zum Thema:

Zufall und Glück sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Ersteres macht Charaktere anders. Zweiteres macht den Charakter von Spieler A besser als den von Spielerin B.

Punch it, 中尉!

Die Schachanalogie ist ein echt guter Punkt. Das könnte ich für meine eigenen Regeln nutzen, allerdings wäre das wieder ein Wurf mehr.

.. es sei denn man kombiniert es irgendwie mit der Initiative.

da hat die Diskussion ja doch was gebracht ;-D

Apropos Schach: Da hat ein Bekannter von mir einmal etwas ganz Offensichtliches formuliert: Figuren im Schach unterscheiden sich dadurch, wie sie sich bewegen, Personnagen im Rollo unterscheiden sich dadurch, wie sie angreifen.

Seit dem beschäftigt mich immer wieder einmal die Frage, wie ein Rolloregelwerk beschaffen sein könnte, das Personnagen (im Kampf) auch primär über Bewegung differenziert. (Außer einfach Schach zu benutzen.)

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Zitat von blut_und_glas am 25. September 2022, 18:13 Uhr

Apropos Schach: Da hat ein Bekannter von mir einmal etwas ganz Offensichtliches formuliert: Figuren im Schach unterscheiden sich dadurch, wie sie sich bewegen, Personnagen im Rollo unterscheiden sich dadurch, wie sie angreifen.

Seit dem beschäftigt mich immer wieder einmal die Frage, wie ein Rolloregelwerk beschaffen sein könnte, das Personnagen (im Kampf) auch primär über Bewegung differenziert. (Außer einfach Schach zu benutzen.)

Ganz klassisch zur Differenzierung der Bewegung sind ja "Spezialfähigkeiten", die es einer Figur erlauben, sich ohne Abzüge durch Dickicht, über Geröll oder steile Abhänge hoch zu bewegen oder Kontrollbereiche zu ignorieren. Ein Machtlevel höher dann so Sachen wie Kampfteleport, Fliegen oder Durch-Wände-Gehen.

An sonsten stoße ich da sehr schnell an die Grenzen der Spielweltlogik. Es gibt halt - außer Magie, Flüche o.ä. - wenig Gründe, warum eine Figur z.B. nur diagonal gehen können soll.

Eben, eben!

Unterschiedliche Geländeinteraktion (Behinderung) und Umgang mit Kontrollzonen sind auch immer das, wo ich hängen bleibe. (Bewegungsweite natürlich auch.)

Meine letzte Überlegung war dann noch mit auf Bewegungsinitiative und Zufall/Beprobung bei den Sachen.

Aber wie gesagt, bewegt mich immernoch immer mal wieder und habe nichts fertiges. Irgendwann mal.

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Ich frage mich, ob man so einen Gesichtspunkt der Charaktererschaffung überhaupt eindeutig entscheiden kann. Für mich kommt es auf viele Aspekte an, welches System ich bevorzugen würde:

Zunächst einmal die Charaktererschaffung selbst:

Gehe ich mit einem ausgefeilten Konzept für den von mir zu spielenden Charakter, samt Vorgeschichte, Neigungen und Berufung schon in die Charaktererschaffung hinein, dann kann ich mein Konzept gleich wieder in die Tonne kloppen, wenn die ausgewürfelten Werte die spieltechnische Umsetzung gleich gänzlich konterkarieren. Dann würde ich zu einem ausgleichenden Element beim Auswürfeln greifen (Werte zwischen Attributen tauschen oder in Grenzen verschieben, wiederholen von Ausreißern unter Wert X, freie Auswahl beim Primärattributen zwischen 2W6+5 und 3W6 etc.).

Geht der Spieler hingegen völlig unvorbereitet und unvoreigenommen in die Charaktererschaffung hinein, dann kann Würfeln einen besonderen Reiz darstellen. Denn auch einen schwachen Charakter kann man mit der richtigen Einstellung mit Freude spielen und mit einem schönen Hintergrund versehen.

Was ist inhaltlich geplant:

Wenn eine langjährige Kampagne gespielt werden soll, sind Charakterwerte regelmäßig wichtiger als bei One-Shots oder PnP-Dungeon-Crawlern. Ob ich bei letzteren früher oder ein wenig später ins Gras beiße, ist dann auch egal. Bei einer langen Kampagne sollte der Spieler seinen Charakter aber grundsätzlich mögen. Und wenn für den jeweiligen Spieler dazu ein gewisses Mindestmaß an Heldenpotential gehört, dann kann ich das verstehen und würde das berücksichtigen. Es bringt niemandem etwas, wenn ein Spieler seine Charaktere zielgerichtet in den Tod rennen lässt, bis ihm endlich das Würfelglück hold ist.

Wie ist die technische Ausrichtung des Spiels:

Wenig Fluff, viel Taktik-Gewürfel erwarten einen ... dann sind Werte halt wichtig und Würfelpech beim Start wird einen ständig begleiten.

Viel Fluff, wenig Taktik-Gewürfel erwarten einen ... dann kann man das gut durchstehen und nach intelligenten Auswegen / Unterstützung etc. ingame suchen.

Wie ist der SL geartet:

Ist der SL in der Lage und gewillt, mir auch (oder gerade) mit einem schwachen Charakter Spielanteile zu geben, die ich mit Erfolg und Spaßbringend besetzen kann, dann kann man gerne Würfeln.

Ist der SL jemand der Powergamer puscht, dann wird man mit einem gleich schon von seinen Startwerten schwachen Charakter vermutlich nie auf einen grünen Zweig kommen.

Welche Bedeutung haben die Attribute im Gesamtkonzept des Regelsystems:

Gibt es Skills, die unabhängig von den Attributen entwickelt werden (was zumindest in Teilen begrenzt logisch sein kann), so dass die Attribute eher selten zum regeltechnischen Einsatz kommen, dann tut es einem auch nicht besonders weh zu würfeln. Gleiches gilt, wenn die Verbesserung von Attributen ein regeltechnischer Bestandteil der Charakterentwicklung sind, so dass man Schwächen später wieder ausgleichen kann.

Gibt es keine Skills etc. und/oder es leiten sich letztendlich alle Würfelproben aus den Attributen ab, sind die Attribute dann vielleicht auch noch unveränderlich starr, dann kann auch der beste Spieler aus Scheiße kaum Gold machen und der SC wird von den Mitspielern in der Regel überwiegend übergangen werden.

Schließlich ist das Setting nicht unwichtig:

In einer degenerierten Welt vor dem Abgrund oder bei einem Horror-Setting, das ohnehin mit höchster Wahrscheinlichkeit im Tod aller Spieler (oder schlimmeren Dingen) enden wird ... ist doch egal, welche Werte der SC hat.

Ich finde, die Frage kann nicht eindeutig in die eine oder andere Richtung entschieden werden.

Körperliche Schwächen machen mir wenig aus. Was ich nicht mag, ist, wenn ich einen Volltrottel spielen soll. Das macht mir für einen Abend mal Spaß. Irgendwann geht der Dorftrottel allen auf die Nerven. Und wenn ich dauerhaft gute Ideen oder Erkenntnisse zurückhalten soll, weil mein SC den Intellekt eines Weisbrots besitzt und solche Beiträge nie leisten könnte, dann habe ich wenig Freude.

Persönlich neige ich als SL dazu, grundsätzlich jedenfalls extreme Ausreißer beim Würfeln zumindest durch das Einräumen der Option einer Änderung des benutzten Würfelmechanismus oder durch ein einmaliges Neuauswürfeln eines Patzers etc. abzumildern, wenn das Regelsystem in diesem Punkt sehr zufallsabhängig ist und keinen ausgleichenden Mechanismus vorhält. Die erhöhte Sicherheit vor unterirdischen Würfen kann dabei einhergehen mit dem ausgleichenden Verzicht des Spielers auf die Chance eines bestmöglichen Ergebnisses (z.B. 4W4+1 bieten einen Wert von 5-17 mit einer wesentlich höheren Wahrscheinlichkeit eines durchschnittlichen Wertes als 3W6 mit einer Spannbreite von 3-18). Als Spielleiter sind die Werte der Spieler mir aber ohnehin nicht besonders wichtig. Ich versuche meine Spieler auf der mentalen Ebene zu packen, um ihnen Angst zu machen. Ob das klappt, hängt meiner Erfahrung nach nicht von ihren Werten ab oder denen der Gegner. Also bin ich als Spielleiter in Punkten der Charaktererschaffung eher großzügig, wenn das meine Spieler wünschen.

All dead! All dead!

Kleine Gegenfrage:

Akzeptiert ihr hinter verschlossenen Türen für euch alleine bei PC-RPGs (das trifft vermutlich eher auf ältere Spiele zu wie meiner Erinnerung nach z.B. Beispiel Buldur's Gate; die aktuellen RPGs kenn ich jedenfalls wenig) mit einem Würfel-Mechanismus zur Charakter-Erschaffung immer den ersten Wurf oder würfelt ihr mehrmals, bis euch das Ergebnis gefällt?

Wenn man dort ggf. auf "neu auswürfeln" drückt, gibt es dann einen Unterschied zum PnP? (Natürlich gibt es da einen gewissen Unterschied, denn die Regelmechanik ist im PC-RPG unerbittlicher als am Tisch. Aber im Prinzip ...)

Ich bin mal ehrlich: ich habe mehrmals gewürfelt, wo das ging. Und wo man Begleitpersonen auswählen konnte (ich denke da gerade an Eye of the Beholder), habe ich auch eher schwächere durch stärkere Begleiter ersetzt.

All dead! All dead!
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