Disputorium

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Die Problematik des Werteauswürfelns

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Zitat von Wulfhelm am 29. September 2022, 21:04 Uhr

Wobei das dringendere Problem bei D&D-ähnlichen Rollenspielen ist, dass Bewegung häufig eine sehr triviale Frage ist. Bei 3.x lief es meistens so: Man bewegt sich zum Gegner hin, prügelt so lange statisch auf ihn ein, bis er tot ist, und orientiert sich dann zum nächsten Gegner. Es gab eigentliche keine Anreize, sich zu bewegen, außer um Flanking-Positionen zu erzeugen. Und das führte dazu, dass man ab Runde zwei ein Knäuel hatte, das durch 5-Fuß-Schritte o.ä. ein bißchen hin- und herwaberte, es aber kaum wirkliche Dynamik gab. (Die wurde wie in so vielen Fällen höchstens durch Zauber erzeugt.)

BattleTech mit seinen verschiedenen Parametern (ich will mich möglichst weit bewegen, aber mit möglichst geringem Modus, möglichst in Idealreichweite für meine Waffen, schlechte für meinen Gegnern) ist auch da wieder ein gelungenes Gegenbeispiel.

Vermutlich wurde das in der 4e gelöst, durch zahlreiche Fähigkeiten, die gegnerische Figuren schieben könnten.

Mehr als ein Testspiel habe ich mit 4e allerdings nicht gemacht. Aus Gründen ...

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Ich habe 4E gespielt und auch geleitet und es ist genauso, wie ihr schreibt: Es gibt zahlreiche Schachbewegungen, die direkt mit Schaden verknüpft sind.

So hat iirc der Fighter einen "Move", der Gegener um sich herum 1 Feld heranzieht und ihnen dann 1 SP verpasst (kann bis zu 8 Mooks abräumen). Diesen Move kann er dann wenige Male pro Kampf einsetzen (und dann "vergisst" er ihn wohl bis zur nächsten Rast .... voll immersiv). Es gibt noch viele andere Beispiele.

Das Spiel ist auch so gut ausbalanciert, dass wenn du keinen groben Fehler machst, der Kampf immer knapp ausgeht. Im Grunde kann man sagen bis auf die letzten 2-3 Runden ist der Kampfverlauf komplett egal. Und das skaliert auf jedem Level, außer neuen Moves habt man kein Gefühl des Fortschrittes.

Ich halte 4E für ein Nicht-Rollenspiel aber ein herausragendes, Skirmish-Brettspiel. Ich könnte mich so mit Freunden hinsetzen und auf den Arenen ein paar Matches kämpfen. Es ist wirklich sehr brettspielig. Aus der Dynamik der Kämpfe und der lupenreinen Verregelung kann man aber bestimmt auch Lehren fürs RPG Design ziehen.

 

 

 

Zitat von ghoul am 2. Oktober 2022, 14:29 Uhr

Vermutlich wurde das in der 4e gelöst, durch zahlreiche Fähigkeiten, die gegnerische Figuren schieben könnten.

Mehr als ein Testspiel habe ich mit 4e allerdings nicht gemacht. Aus Gründen ...

Diesen Eindruck möchte ich, obwohl ich auch kaum mehr als ein Testspiel gemacht habe, bestätigen.

Aber auch die "Gründe".

Wie man es auch drehen und wenden mag: Realismus in dem Sinne eines grundlegenden Gefühls, was passt, ist wichtig. Und in einem Setting, in dem die meisten Leute mit Schwertern und Speeren aufeinander losgehen, ist das kunstvolle Manövrieren eben gefühlt nicht so wichtig...

Bei einem Brettspiel, wie Boyscout schreibt, sind ausbalancierte Künstlichkeiten im Allgemeinen eher akzeptiert...

Punch it, 中尉!
Zitat von Wulfhelm am 4. Oktober 2022, 23:54 Uhr

Realismus in dem Sinne eines grundlegenden Gefühls, was passt, ist wichtig. Und in einem Setting, in dem die meisten Leute mit Schwertern und Speeren aufeinander losgehen, ist das kunstvolle Manövrieren eben gefühlt nicht so wichtig...

Dann stimmt mit Deinem Gefühl etwas nicht.

GERADE beim Nahkampf mit klassischen Waffen ist das Manövrieren absolut essentiell - außer man steht als Legionär oder Pikenier in einer Formation, was eher selten im Rollenspiel vorkommt.

In einem Setting, in dem sich die Leute mit historisch angelehnten Nahkampfwaffen bekämpfen, ist das übliche einander direkt Gegenüberstehen und "ich hau halt drauf" praktizieren, wie man es aus "klassischen" Rollenspielen kennt, nicht nur BEKLOPPT und das GEGENTEIL von plausibel, geschweige denn "realistisch", es ist zudem auch noch LANGWEILIG.

So etwas machen eher narrativ und abstrakt ausgelegte Systeme wie FATE, mit all den Konsequenzen, die das hat.

Ein auch nur halbwegs simulativ orientiertes Kampfregelsystem DARF NICHT STATISCH sein.

Sehe das wie Zornhau. Wir haben extrem viele statische Kämpfe gehabt,  weil auf der einen Seite alle Spieler strenge Regeln wollen, auf der anderen Seite diese Systeme aber meist nicht gut designt sind und das enttäuscht mich schon lange sehr.

@Zornhau:

Wo wir grad beim (off topic-) Thema sind, was hälst du als Fachmann hiervon:

Um ein dynamisches Fäntelalter-Kampfsystem zu kriegen, bastele ich an einem eigenen für mein Homebrew. Ich glaube das Reaktionsgeschw. und das Gegnerlesen sehr wichtig sind (aka Ini). Es gibt "normale" Inireihenfolge. Meine Idee war, dass alle Schlagabtausche als vergleichende Probe abgehandelt werden. Jedoch muss der Ini-verlierer zuerst entscheiden, welches Manöver* er wählt und welche Bewegung (ich sehe keine Alternative zum Hex-/Kästchebnsystem), danach entscheided der Ini-Gewinner dasselbe, hat also einen Vorteil.

Die kleinen Bewegungen (1 Hex/Kästchen) spielen eine Rolle wegen Waffenreichweite und im Getümmel (wer kann wen erreichen). Aus meinem Laienwissen schhätze ich, dass es selbst mit Schwertern möglich sein sollte, jemanden über 1,50m Entfernung zu erwischen.

Wird ein Angegriffener (Bedrängter) später in der Ini nochmal angegriffen, ist er immer der Ini Verlierer, auch gegen spätere Ini Teilnehmer.

Es ist auch eher brettspielig, aber nicht so abstrakt wie z. B. 4E.** Es soll keine physiksimulation sein, aber sich dynamisch anfühlen.

 

*ein Manöver kann ein Schritt sein, eine passive Haltung, die Ini verbessern

**der rein erzählerische Kampf ist in unseren Runden immer ein Problem.

 

Zitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 10:26 Uhr

Um ein dynamisches Fäntelalter-Kampfsystem zu kriegen, bastele ich an einem eigenen für mein Homebrew. Ich glaube das Reaktionsgeschw. und das Gegnerlesen sehr wichtig sind (aka Ini).

Ja, schon, aber ganz anders - falls man irgendwas haben will, was näher dran am tatsächlichen Waffeneinsatz ist.

Es gibt "normale" Inireihenfolge.

Das ist das Problem. Die gibt es nämlich NICHT.

Dabei ist die Initiative enorm wichtig:

Der Angreifer hat stets die Initiative, er bestimmt den Gegner, der Gegner kann nur reagieren, was ihm immer einen Nachteil verschafft.

Die Kunst des Angriffs besteht darin, sich die Initiative nicht abnehmen zu lassen.

Die Kunst der Verteidigung besteht darin, dem Angreifer die Initiative zu nehmen. Das Schlechteste, was man dabei tun kann, ist zu parieren oder zu blocken, ohne den Angreifer zu gefährden, denn dann behält der die Initiative und greift weiter an. Irgendwann macht jeder mal einen Fehler, wenn man den als dauernder Verteidiger macht, wird man getroffen und verletzt.

Ideal ist, während des Angriffs des Angreifers - gleichzeitig ("indes", wie der alte Fechter so sagt) - einen GEGEN-Angriff zu führen, der einerseits den Angriff neutralisiert, andererseits aber gleichzeitig den Angreifer verletzen kann - was diesen die Initiative kostet, falls er das überhaupt rechtzeitig bemerkt und sich davor schützen kann, sonst ist er halt tot. - Das sind die klassischen "Meisterhaue". Zeitgleich mit dem Angreifer diesem die Initiative nehmen und dadurch das Leben.

Klassische Initiative-"Reihenfolge" ist sehr weit weg vom Waffenkampf, einfach alles linearisieren, damit jeder mal dran ist und alles schön übersichtlich  ist.

Realiter ist aber nur der ANGREIFER im Vorteil, der ist halt solange dran, wie der Verteidiger ihn läßt (bzw. nicht davon abhalten kann).

Meine Idee war, dass alle Schlagabtausche als vergleichende Probe abgehandelt werden.

Es gibt keinen Schlagabtausch. Einer kassiert solange, bis er es schafft die Initiative zu gewinnen, dann kassiert der andere. Das KANN auch mal wirklich "Schlag auf Schlag" passieren, meist aber nicht.

Wer druckvoll angreift ist immer massiv im Vorteil. Das ganze "danach"-Fechten, das auf reine Verteidigung ausgelegt ist, hat sich in der "Versportlichung" erst entwickelt, weil man da nicht mehr um Leben und Tod kämpfen mußte, aber auch keine sichere Schutzausrüstung hatte. Im Modernen Fechten, reiner Sport, ist die Offensive wieder wichtiger geworden als früher, weil einem nichts passieren kann und man ja nur Punkte macht, sich also selbst nicht schützen muß.

Historisches Fechten, vor allem ohne Rüstung - die einen schwerer zu treffen macht! - ist sehr ungesund. Ungleiche Paarungen, einer im Kettenhemd, der andere als Bauer ohne, das geht schwergewichtsmäßig ganz ganz schlecht für den schlechter gerüsteten aus. Der wird niedergemetzelt von dem Gerüsteten, der wie Superman schier unverwundbar ist.

Solche Unterschiede kommen eher selten in Rollenspielen vor - will auch keiner, weil das keinen Spaß macht, man so keine HELDEN spielen kann.

Jedoch muss der Ini-verlierer zuerst entscheiden, welches Manöver* er wählt und welche Bewegung (ich sehe keine Alternative zum Hex-/Kästchebnsystem), danach entscheided der Ini-Gewinner dasselbe, hat also einen Vorteil.

Siehe oben - halte ich wenig von, wenn irgendwie abwechselnd agiert wird.

Die kleinen Bewegungen (1 Hex/Kästchen) spielen eine Rolle wegen Waffenreichweite und im Getümmel (wer kann wen erreichen). Aus meinem Laienwissen schhätze ich, dass es selbst mit Schwertern möglich sein sollte, jemanden über 1,50m Entfernung zu erwischen.

Mit einem MESSER oder DOLCH sind 6 Meter noch locker in der normalen Kampfdistanz. Mit einem Rapier noch mehr. Mit einem Zweihandspeer noch viel mehr.

Heutige Leute unterschätzen oft, wie weit man mit einem oder zwei Schritten in kürzester Zeit wirklich gehen kann. Da ist noch nicht einmal ein "Vorspringen" oder ein "Ausfall" berücksichtigt.

Wie gesagt, Messerkampf - duellartig - braucht aus guten Gründen PLATZ!

Danke, das ist sehr hilfreich.

Vielleicht sollte ich nur nicht die Begriffe "normale Ini" und "Schlagabtausch" benutzen, da du darunter vrmtl. was ganz anderes verstehst als ich in einem RPG Zusammenhang ;-D

Du bestätigst auf jeden Fall nochmal die Bedeutung der Ini. Es ist durchaus meine Absicht, die wichtiger zu machen. Es ist aber auch klar, dass eine ständige Iniveränderung von Individuen im RPG das Spiel massiv bremst. Und es soll ja auch taktisch interessant bleiben.

Deswegen wollte ich die Bedeutung er Ini noch mit in die Kampfprobe reinnehmen. Das erspart viel Verwaltung durch ständige Iniwechsel. Ich sehe es durchaus so, dass in meinem Ansatz der Verteidiger erstmal reagiert, bis er die Ini hat (das kann, wie beschrieben, durch ein entsprechendes Manöver oder z. B. im Falle eines Gleichstandes erfolgen.). In meinem System ist es aber in der Tat auch so, dass auch der Reaktive Schaden verursachen kann. Allgemein kann das Verhältnis zw. Angreifer und Verteidiger innerhalb einer Probe wechseln. So wie ich das sehe, scheint das durchaus glaubwürdig zu sein.

Aber vrmtl. muss ich die Wichtigkeit der Ini NOCH mehr in den Fokus rücken nach den Erläuterungen.

 

6 m finde ich extrem beeindruckend. In meinem System kann ein Schwertkämpfer 3m und über einen Schritt 4,5 m weit kommt. Das ist zumindest schonmal glaubwürdiger für mich als die meisten klassischen Kampfsysteme.

 

Zitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 16:00 Uhr

6 m finde ich extrem beeindruckend. In meinem System kann ein Schwertkämpfer 3m und über einen Schritt 4,5 m weit kommt. Das ist zumindest schonmal glaubwürdiger für mich als die meisten klassischen Kampfsysteme.

https://en.wikipedia.org/wiki/Tueller_Drill

Und das ist nur der Fall, wenn der Messerkämpfer gegen einen anderen mit Schußwaffe vorgeht.

Beim Messerkampf Messer-gegen-Messer hat man ENORM VIEL Bewegung, weil ein Messer nicht einmal als  Verteidigungswaffe taugt, man also nicht parieren, ablenken, in Bindung gehen kann.
Mit klassischen Dolchen, die meist ca. 40 cm und mehr Klingenlänge hatten, geht das eher. Aber mit Messern von 20 cm Klingenlänge, was ein gutes Kampfmesser haben sollte, da kann man das schon vergessen.

Aber auch im Kampf mit Stöcken z.B. ist die Mobilität das A und O.

Man kann noch so "reaktionsschnell" sein, es ist NICHT die RE-aktion, sondern die AKTION, die entscheidet. Wenn der Angreifer schneller dran ist, dann hat er einem eine reingehauen, oder - wenn man noch reagieren kann - man verteidigt sich, und bekommt prompt die nächsten  drei oder vier Angriffe reingewürgt, weil der Angreifer WEGEN seiner Mobilität die Initiative hatte.

Rollenspiele müßten dazu die Initiative eigentlich mit der Bewegungsweite der Charaktere koppeln, sowie der Arm- und Bein-Länge, der Waffenlänge, der Waffeneinsatzart, der Geschwindigkeit der Waffeneinsatzart (Hellebarden stechen schneller, als daß sie mit der Axt hacken), und vieles, vieles mehr.

Grundsätzlich ist es daher eine SCHLECHTE Idee vom althergebrachten linearisierenden Ini-Schema abzuweichen, denn wirklich auch nur grenzwertig realistisch bekommt das keiner hin.

(Ja,  auch die angeblich von der SCA inspirierten Runequestregeln sind murks - Obermurks sogar - die ganze Strike-Rank-Misere etc.
SCA ist ja auch nur Knüppelkloppen und  Leichtkontakt-LARP, hat wenig mit HEMA etc. zu tun.)

Solche Unterschiede kommen eher selten in Rollenspielen vor - will auch keiner, weil das keinen Spaß macht, man so keine HELDEN spielen kann.

Bei Harnmaster hat man den Effetk: Jemand im Kettenhemd + Vollhelm ist jemanden im "Waffenrock" (Gambeson) haushöchstens überlegen...

Traveller hat auch keine Hemmungen massive Ausrüstungsunterschiede so zu lassen, wie sie sind.

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