Die Problematik des Werteauswürfelns
Zitat von blut_und_glas am 5. Oktober 2022, 17:16 UhrWas ich hier mal als Abfallinspiration (Inspirationsabfall?) notiere, ist an ein handelsübliches "statisches" Kampfsystem noch eine Zufallsbewegung anzuschrauben, um die die Kämpfer während der Runde verschoben werden. Wenn es dabei durch/über interessantes Gelände/Gegenstände/Hindernisse/Figuren geht, dann mit daraus abzuleitenden Effekten.
Was ich hier mal als Abfallinspiration (Inspirationsabfall?) notiere, ist an ein handelsübliches "statisches" Kampfsystem noch eine Zufallsbewegung anzuschrauben, um die die Kämpfer während der Runde verschoben werden. Wenn es dabei durch/über interessantes Gelände/Gegenstände/Hindernisse/Figuren geht, dann mit daraus abzuleitenden Effekten.
Zitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 17:29 UhrZitat von Zornhau am 5. Oktober 2022, 16:22 UhrZitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 16:00 Uhr6 m finde ich extrem beeindruckend. In meinem System kann ein Schwertkämpfer 3m und über einen Schritt 4,5 m weit kommt. Das ist zumindest schonmal glaubwürdiger für mich als die meisten klassischen Kampfsysteme.
https://en.wikipedia.org/wiki/Tueller_Drill
Gut zu wissen. Habe das Gefühl, als wenn ich das irgendwann in meinem Leben schonmal gelesen hätte..
Aber es geht dabei ja im Grunde um mehrere Bewegungsschritte und eine schnelle Reaktion (damit meine ich AKTION!). m. E. ist das selbst durch das klassische Kampfsystem Ini->Bewegung (in der Regel sehr weit)-> Angriff schon hinlänglich abgedeckt. Leider ist es die Ini-Umkehrung, welche die meisten Systeme nicht hinbekommen. Wir spielen ja leider oft Online und selbst in Plattformen wie Roll20 ist das rundenweise Nachwürfeln und Justieren sehr mühselig (Savage Worlds ist da imho immer noch der "König der Kampfini").
Man muss auch abstrahieren. Natürlich kann und will niemand eine physikalische Simulation.
(Ich bins selbst im Job gewöhnt stark zu vereinfachen, das ist aber legitim und geht auch gar nicht anders, wenn "das da draußen" funktionieren soll).
Die Kombi Ini+Bewegung hatte ich weiter oben ja vorgeschlagen. Ich werde definitiv eine leichte Bewegungsvariation verwenden.
Zitat von Zornhau am 5. Oktober 2022, 16:22 UhrZitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 16:00 Uhr6 m finde ich extrem beeindruckend. In meinem System kann ein Schwertkämpfer 3m und über einen Schritt 4,5 m weit kommt. Das ist zumindest schonmal glaubwürdiger für mich als die meisten klassischen Kampfsysteme.
Gut zu wissen. Habe das Gefühl, als wenn ich das irgendwann in meinem Leben schonmal gelesen hätte..
Aber es geht dabei ja im Grunde um mehrere Bewegungsschritte und eine schnelle Reaktion (damit meine ich AKTION!). m. E. ist das selbst durch das klassische Kampfsystem Ini->Bewegung (in der Regel sehr weit)-> Angriff schon hinlänglich abgedeckt. Leider ist es die Ini-Umkehrung, welche die meisten Systeme nicht hinbekommen. Wir spielen ja leider oft Online und selbst in Plattformen wie Roll20 ist das rundenweise Nachwürfeln und Justieren sehr mühselig (Savage Worlds ist da imho immer noch der "König der Kampfini").
Man muss auch abstrahieren. Natürlich kann und will niemand eine physikalische Simulation.
(Ich bins selbst im Job gewöhnt stark zu vereinfachen, das ist aber legitim und geht auch gar nicht anders, wenn "das da draußen" funktionieren soll).
Die Kombi Ini+Bewegung hatte ich weiter oben ja vorgeschlagen. Ich werde definitiv eine leichte Bewegungsvariation verwenden.
Zitat von Skyrock am 5. Oktober 2022, 18:29 UhrWas dynamische Bewegung auf dem Bodenplan angeht, ist TSR Marvel Super Heroes immer noch der Goldstandard für mich. Je nach Attributsverteilung und Kräften ist es für Charaktere vorteilhafter, aus angrenzenden Feldern zuzuschlagen (Fighting), aus Idealdistanz zu schießen (Agility), Gegner zu grappeln und zu sich zu zwingen (Strength) oder im Sturmangriff aus mehreren Feldern Distanz auf den Gegner zuzurennen (Endurance). Dazu kommt noch unabsichtliche Bewegung, indem man Gegner in Wände slammt, oder bei entsprechender Superstärke auch durch Wände. Oder auch durch Decken - die Karten sind generell dreidimensional mit Höhenleveln, und Bewegungskräfte haben unmittelbaren Nutzen.
Was dynamische Bewegung auf dem Bodenplan angeht, ist TSR Marvel Super Heroes immer noch der Goldstandard für mich. Je nach Attributsverteilung und Kräften ist es für Charaktere vorteilhafter, aus angrenzenden Feldern zuzuschlagen (Fighting), aus Idealdistanz zu schießen (Agility), Gegner zu grappeln und zu sich zu zwingen (Strength) oder im Sturmangriff aus mehreren Feldern Distanz auf den Gegner zuzurennen (Endurance). Dazu kommt noch unabsichtliche Bewegung, indem man Gegner in Wände slammt, oder bei entsprechender Superstärke auch durch Wände. Oder auch durch Decken - die Karten sind generell dreidimensional mit Höhenleveln, und Bewegungskräfte haben unmittelbaren Nutzen.
Zitat von Zornhau am 5. Oktober 2022, 19:20 UhrZitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 17:31 UhrSind diese SCA inspirierten RQ Regeln die von RQ6 ?
Runequest 2 und folgende.
Korrektur: Schon die allererste RQ-Version war SCA-"inspiriert".
https://www.enworld.org/threads/steve-perrin-creating-runequest-a-personal-account.682080/
Zitat von BoyScout am 5. Oktober 2022, 17:31 UhrSind diese SCA inspirierten RQ Regeln die von RQ6 ?
Runequest 2 und folgende.
Korrektur: Schon die allererste RQ-Version war SCA-"inspiriert".
https://www.enworld.org/threads/steve-perrin-creating-runequest-a-personal-account.682080/
Zitat von BoyScout am 7. Oktober 2022, 15:19 UhrWerd mir die Artikel zu Gemüte führen.
In dem D100 Wust finde ich mich kaum noch zurecht. Ich habe mal für 1-3 Abenteuer bei Sturmbringer (glaube ich) mitgespielt und etwas BRP. Weiß nicht wieviel da drin steckt, aber die hab ich immer als sehr schlicht empfunden beim Kampf.
Werd mir die Artikel zu Gemüte führen.
In dem D100 Wust finde ich mich kaum noch zurecht. Ich habe mal für 1-3 Abenteuer bei Sturmbringer (glaube ich) mitgespielt und etwas BRP. Weiß nicht wieviel da drin steckt, aber die hab ich immer als sehr schlicht empfunden beim Kampf.
Zitat von Gelöschter Benutzer am 9. Oktober 2022, 0:14 UhrZitat von Zornhau am 5. Oktober 2022, 7:27 UhrZitat von Wulfhelm am 4. Oktober 2022, 23:54 UhrRealismus in dem Sinne eines grundlegenden Gefühls, was passt, ist wichtig. Und in einem Setting, in dem die meisten Leute mit Schwertern und Speeren aufeinander losgehen, ist das kunstvolle Manövrieren eben gefühlt nicht so wichtig...
Dann stimmt mit Deinem Gefühl etwas nicht.
Nein, damit ist alles in Ordnung.
Zeig mir mal irgend was von HEMA oder sonstwem, wo Leute bei einem Kampf zig Meter im Raum hin- und herwandern. Und zwar, nachdem sie bereits die Klingen gekreuzt haben.Positionierung ist wichtig - aber auf einer Ebene unterhalb der Bewegungsreichweiten in Rollenspielen. Oder präziser: Auf einer Ebene unterhalb der räumlichen Komplexität von möglichen Bewegungen in Rollenspielen.
Alles, was Du sonst schreibst, zeigt nur, dass Du diese Kernaussage bisher nicht kapiert hast.
P.S.: Unbeschadet dessen: Natürlich sind die D&D-5-Fuß-Felder in der Hinsicht sowieso bekloppt. Wenn man sich damit mal die typische D&D-Nahkampfsituation mit einer größeren Anzahl Kombattanten visualisiert, muß man sich nicht eine Sekunde mit HEMA beschäftigt haben, um das zu erkennen...
P.P.S.: Um es direkt zu sagen - der Raum, in dem ich gerade tippe, ist ~4.5 x 6 Meter, also 3x4 Felder groß. Da können sicher 8 typische 3.x-Recken sich beharken. Zu erkennen, dass die einzige mögliche Konsequenz "blutiges Knäuel" lautet, ist nicht Raketenwissenschaft.
P.P.P.S.: Duellsituationen anzubringen zeugt nur davon, wie wenig die Kernaussage begriffen wurde. Bei Duellen ist Manövrieren i.d.g.S. völlig irrelevant (zeigt sich nicht nur im Rollenspiel immer wieder).
Zitat von Zornhau am 5. Oktober 2022, 7:27 UhrZitat von Wulfhelm am 4. Oktober 2022, 23:54 UhrRealismus in dem Sinne eines grundlegenden Gefühls, was passt, ist wichtig. Und in einem Setting, in dem die meisten Leute mit Schwertern und Speeren aufeinander losgehen, ist das kunstvolle Manövrieren eben gefühlt nicht so wichtig...
Dann stimmt mit Deinem Gefühl etwas nicht.
Nein, damit ist alles in Ordnung.
Zeig mir mal irgend was von HEMA oder sonstwem, wo Leute bei einem Kampf zig Meter im Raum hin- und herwandern. Und zwar, nachdem sie bereits die Klingen gekreuzt haben.
Positionierung ist wichtig - aber auf einer Ebene unterhalb der Bewegungsreichweiten in Rollenspielen. Oder präziser: Auf einer Ebene unterhalb der räumlichen Komplexität von möglichen Bewegungen in Rollenspielen.
Alles, was Du sonst schreibst, zeigt nur, dass Du diese Kernaussage bisher nicht kapiert hast.
P.S.: Unbeschadet dessen: Natürlich sind die D&D-5-Fuß-Felder in der Hinsicht sowieso bekloppt. Wenn man sich damit mal die typische D&D-Nahkampfsituation mit einer größeren Anzahl Kombattanten visualisiert, muß man sich nicht eine Sekunde mit HEMA beschäftigt haben, um das zu erkennen...
P.P.S.: Um es direkt zu sagen - der Raum, in dem ich gerade tippe, ist ~4.5 x 6 Meter, also 3x4 Felder groß. Da können sicher 8 typische 3.x-Recken sich beharken. Zu erkennen, dass die einzige mögliche Konsequenz "blutiges Knäuel" lautet, ist nicht Raketenwissenschaft.
P.P.P.S.: Duellsituationen anzubringen zeugt nur davon, wie wenig die Kernaussage begriffen wurde. Bei Duellen ist Manövrieren i.d.g.S. völlig irrelevant (zeigt sich nicht nur im Rollenspiel immer wieder).
Zitat von Settembrini am 9. Oktober 2022, 11:53 UhrAD&D1e hat 3m Kästchen und einen 3m Kampfradius. Und die Kampfrunde ist eine Minute lang. Ich halte das sozusagen als Zornhausche Wolke für eine der realistischeren Modellierungen. Kampfsysteme werden oft unrealistisch, sobald ich einzelne Schläge und Paraden simuliere.
Bei 1e hingegen hat man diese Unschärfe, die für mich gut funktioniert und gleichzeitig eine Ebene höher realistische Ergebnisse bringt...
Für den "Einzelschlag" natürlich nicht.
AD&D1e hat 3m Kästchen und einen 3m Kampfradius. Und die Kampfrunde ist eine Minute lang. Ich halte das sozusagen als Zornhausche Wolke für eine der realistischeren Modellierungen. Kampfsysteme werden oft unrealistisch, sobald ich einzelne Schläge und Paraden simuliere.
Bei 1e hingegen hat man diese Unschärfe, die für mich gut funktioniert und gleichzeitig eine Ebene höher realistische Ergebnisse bringt...
Für den "Einzelschlag" natürlich nicht.
Zitat von Hasran am 9. Oktober 2022, 13:45 UhrZitat von Settembrini am 9. Oktober 2022, 11:53 UhrAD&D1e hat 3m Kästchen und einen 3m Kampfradius. Und die Kampfrunde ist eine Minute lang. Ich halte das sozusagen als Zornhausche Wolke für eine der realistischeren Modellierungen. Kampfsysteme werden oft unrealistisch, sobald ich einzelne Schläge und Paraden simuliere.
Bei 1e hingegen hat man diese Unschärfe, die für mich gut funktioniert und gleichzeitig eine Ebene höher realistische Ergebnisse bringt...
Für den "Einzelschlag" natürlich nicht.
An sich verstehe ich die Kampf Prozedur bei ad&d so ein bisschen wie die gleichzeitige Bewegung bei Chainmail: vor der Ermittlung der Initiative geben alle Parteien ihre "Befehle" und der ref synthetisiert das dann quasi mit Hilfe der unterschiedlichen Würfe. Das funktioniert in meinem Kopf ganz gut... 😀
Zitat von Settembrini am 9. Oktober 2022, 11:53 UhrAD&D1e hat 3m Kästchen und einen 3m Kampfradius. Und die Kampfrunde ist eine Minute lang. Ich halte das sozusagen als Zornhausche Wolke für eine der realistischeren Modellierungen. Kampfsysteme werden oft unrealistisch, sobald ich einzelne Schläge und Paraden simuliere.
Bei 1e hingegen hat man diese Unschärfe, die für mich gut funktioniert und gleichzeitig eine Ebene höher realistische Ergebnisse bringt...
Für den "Einzelschlag" natürlich nicht.
An sich verstehe ich die Kampf Prozedur bei ad&d so ein bisschen wie die gleichzeitige Bewegung bei Chainmail: vor der Ermittlung der Initiative geben alle Parteien ihre "Befehle" und der ref synthetisiert das dann quasi mit Hilfe der unterschiedlichen Würfe. Das funktioniert in meinem Kopf ganz gut... 😀
Zitat von blut_und_glas am 9. Oktober 2022, 13:48 UhrTurn-based WEGO.
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