Disputorium

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Die Problematik des Werteauswürfelns

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Zitat von BoyScout am 12. Oktober 2022, 14:36 Uhr

Ich bin der Ansicht, dass es auch spielerisch (aka regeltechnisch) Spass machen soll und da sind klare Handlungsoptionen hilfreich für mich (disclaimer: natürlich kann man auch alles wischi-waschi beschreiben und der Gottkaiser SL ruled dann irgendeine Entscheidung herbei).

Das ist eine andere Sache. Das Herbeiführen interessanter Risikoentscheidungen seitens der Spieler kann natürlich sehr wünschenswert sein. Um genau zu sein: Wenn man darauf ganz verzichtet, ist die Massen-W6-"Staubwolke, aus der Fäuste und Schwerter ragen"-Methode von T&T eigentlich die beste und realistischste.

Ich sage nur, dass "Manöver" in einem Schwertkampf auf einer Entscheidungsebene stattfinden, die weit unterhalb der taktischen - auf welcher der Spieler selbst in kleinteiligen Systemen das Sagen hat - liegt. Die Beinarbeit in fitzeligen Kästchenbewegungen festzulegen, aber die Fäuste den Würfeln zu überlassen, ergibt keinen Sinn.

Taktische Bewegung i.d.S. herkömmlicher Spiele ist militärisch, das Zusammenwirken verschiedener Einheiten, und fast immer nur sinnvoll, wenn es entweder sehr zahlreiche Einheiten sind oder sie Wirkmöglichkeiten auf große Entfernungen haben.

Punch it, 中尉! 40 miles a day on beans and hay in the Regular Army-O!

Da stimme ich zu. Es macht keinen Sinn zu versuchen den Kampf bis in die kleinsten Muskelbewegungen und intuitiven Entscheidungen im Millisekunden Bereich umzusetzen.

Aber es macht (für mich) auch keinen Sinn daraus zu schlussfolgern, man verregelt dann besser gar keine Bewegung mehr (ich weiss nicht, wer das hier tut, aber insbesondere in "regelleichten" oder wie ich sage "lückenhaften" Regelwerken ist das ja Usus).

Habe auch den Eindruck, dass es oft an der Abstraktionsfähigkeit mangelt. Ich finde 6 Kästchen Bewegung + Angriffsprobe + Inireihenfolge überhaupt nicht schwierig mir als Kampfablauf vorzustellen. Da kann mir niemand erzählen, das hätte nix mit einem Kampf zu tun, wo doch alle diese Tätigkeiten passieren. Und wenn es um Teilbewegungen geht, kann man immer noch runden.

Ich finde, es ist ja gerade die Kunst, ein Spiel soweit zu abstrahieren wie es geht, ohne das Thema zu verlieren (im Brettspieldesign noch viel mehr, wo man oft nicht mehr hat als ein Stapel Spielkarten).

Zitat von BoyScout am 13. Oktober 2022, 14:10 Uhr

Da stimme ich zu. Es macht keinen Sinn zu versuchen den Kampf bis in die kleinsten Muskelbewegungen und intuitiven Entscheidungen im Millisekunden Bereich umzusetzen.

Aber es macht (für mich) auch keinen Sinn daraus zu schlussfolgern, man verregelt dann besser gar keine Bewegung mehr (ich weiss nicht, wer das hier tut, aber insbesondere in "regelleichten" oder wie ich sage "lückenhaften" Regelwerken ist das ja Usus).

Man kann sie verregeln, aber oft ist es halt überflüssig, Karten und (Papp-)Minis auszupacken. DSA, SR, 5E, CoC... viele der beliebtesten Systeme haben grundsätzlich "Theatre of the Mind"-Kampfsysteme. Traveller, je nach Version, an sich auch.

Es bringt generell halt nichts, den Spielern Entscheidungen zu ermöglichen, die eigentlich gar keine sind. Wenn im Rahmen der Regeln die einzig vernünftige Bewegung "Ich gehe in das Feld vor dem Gegner und kloppe so lange auf ihn ein, bis er umfällt" ist, kann man es auch lassen.

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Ja, wobei ich behaupte, dass das ein Problem schlechter Systeme ist und nicht von Bewegungsregeln.

Ich benutze sehr oft einfach nur Lageskizzen. Aber mindestens wenn's darum geht, Entfernungen zu überbrücken wollen die meisten Spieler, die ich kenne, dann doch eine genaue Angabe. Ich finde, dann wenns unsicher wird wäre ein guter Zeitpunkt zu würfeln, ob man die Strecke schafft (Savage Worlds macht ja genau das beim Rennen).

Ich frage mich ja eh, woher die Spielercharaktere ohne Messen bitte wissen wollen, wie weit eine Strecke oder wie hoch eine Mauer ist. Eigentlich steht ihnen diese Info gar nicht zu (auch da könnte man auf einen Skill würfeln).

Zitat von BoyScout am 13. Oktober 2022, 16:08 Uhr

Ja, wobei ich behaupte, dass das ein Problem schlechter Systeme ist und nicht von Bewegungsregeln.

Ein System ohne taktische Bewegung ist nicht notwendigerweise schlecht. Risikoentscheidungen kann man auch anders einbauen.

Ich frage mich ja eh, woher die Spielercharaktere ohne Messen bitte wissen wollen, wie weit eine Strecke oder wie hoch eine Mauer ist. Eigentlich steht ihnen diese Info gar nicht zu (auch da könnte man auf einen Skill würfeln).

Wissen sie nicht. Das ist Info für die Spieler, damit die sich etwas darunter vorstellen können. Die Charaktere haben die Strecken vor sich und können intuitiv einschätzen, wie schnell sie sind.

Problematik wurde bzgl. Karten schon mal diskutiert.

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Zitat von BoyScout am 13. Oktober 2022, 16:08 Uhr

Ich frage mich ja eh, woher die Spielercharaktere ohne Messen bitte wissen wollen, wie weit eine Strecke oder wie hoch eine Mauer ist. Eigentlich steht ihnen diese Info gar nicht zu (auch da könnte man auf einen Skill würfeln).

Als typischer Stubenhocker weiß man das natürlich nicht.

Aber zum Beispiel ein Bogenschütze kann die Distanz einfach durch Hinschauen und eben ERFAHRUNG sehr genau einschätzen, und das muß er ja auch, um überhaupt was treffen zu können.

So auch Kletterer, die gewohnt sind mit einem einzigen, nicht einmal bewußten Blick auf eine Felswand den Einstieg und Aufstieg zu erkennen.

Klar kann man für jeden Scheiß, der eigentlich eine Grundkompetenz eines Charakters sein sollte, auch würfeln lassen. Immerhin sterben immer wieder Leute bei Treppenstürzen, somit sollte man sowohl beim Rauf- wie beim Runtergehen immer auf irgendwas würfeln lassen. Eben so kann man sich beim Trinken eines Glases Wasser verschlucken, Stimmritzenkrampf bekommen und ersticken - ganz klar: auf "Wasser Trinken" würfeln lassen (nicht auf Obstsaft Trinken, denn das ist ein anderer Skill).

Jemand, der nicht komplett physisch untrainiert ist - also jemand, der bessere körperliche Koordination als die meisten heutzutage vor den Spielekonsolen und Homeschooling-Rechnern körperlich verkümmerten Kinder - kann Distanzen für das Laufen. Springen, Klettern sehr gut einschätzen. Das lernt(e) man als Kind, wenn man draußen in der Umgebung gespielt hat.

Oder man läßt halt würfeln. Dann ist das aber BEKLOPPT.

Naja, die Unwägbarkeit, also das Auswürfeln von Entfernung, wurde ja hier vorgeschlagen. Anstatt die Bewegungsreichweite zu würfeln, könnte man aber auch die genaue Entfernung würfeln.

"Wie weit ist es über den Abgrund SL?"

"4m + 1W6-1W6 Dezimeter(+/- 0,50m), schätzt du"

Wenn du den Spielern erst mal 4,20m sagst, dann werden die das immer genauso für den SC übernehmen

Wenn ein fachkundiger das so gut erkennt, kann man auch darauf würfeln, wenns unklar ist.

Und wenn du auf Treppensteigen würfeln lässt, dann ist das dein Problem und wieder kein Problem der Spielregeln. Mann, mir fällt jetzt erst auf, wieviel Regelfeindlichkeit mir in allen Communities entgegenschlägt.

 

Wulfehelm schrieb: "Ein System ohne taktische Bewegung ist nicht notwendigerweise schlecht."

So sollte das auch nicht verstanden werden. Das war eine direkte Antwort auf deine Kritik zu "1Kästchen vor und nur draufhauen" - Systemen. Das ist, wie gesagt, kein Problem der Kästchenregeln, ein System kann mit und ohne Kästchen schlecht sein. Spiele auch RPGs ohne Kästchen (ne Lageskizze hilft aber fast immer).

@Zornhau: wie findest Du die Lösungen, die Flashing Blades anbietet?

Zitat von Settembrini am 18. Oktober 2022, 6:50 Uhr

@Zornhau: wie findest Du die Lösungen, die Flashing Blades anbietet?

Für ein Rollenspiel von 1984 durchaus beachtlich.

Einerseits ist die Distanz, in der man sich "im Nahkampf" befindet, mit 0 bis 4 Metern schon OK (für manche der Waffen, die in Flashing Blades vorkommen, gerade lange Rapiere und Stangenwaffen kann das auch deutlich länger sein), andererseits finde ich gut, daß man sich "aus der Distanz" bewegen kann, das heißt, daß man durch ein Manöver dem Nahkampf entgeht. Das sollte nämlich durchaus etwas sein, das möglich ist (nicht wie in Midgard, wo die Charaktere im Kampf im Kontrollbereich menschliche Post-Its spielen und haften bleiben).

Statt einer einzigen Initiative-Reihenfolge verwendet Flashing Blades ja Initiativ-Kategorien. Fernkampf, Stangenwaffen, lange Einhandwaffen, kurze Einhandwaffen, waffenlos. Innerhalb dieser Kategorien wird dann die Initiative normal runtergezählt.

Das bildet aber die Reichweitenvorteile ab, die solche unterschiedlichen Waffenkategorien mit sich bringen - nur nicht, daß man eben mit Waffen anderer Kategorien einem mit längerer Waffe auch durch das richtige Manöver seine Kampfdistanz viel zu sehr verkürzen kann. - Wenn jemand mit einer Hellebarde daher kommt und ich diese mit meinem Dolch unterlaufen kann (muß halt erst einmal klappen), dann hilft ihm die Hellebarde gegen den Dolch deutlich weniger (nicht gar nicht, aber eben weit weniger als in deren "Komfortzone").

Das obige Beispiel des Dolchkämpfers gegen den Hellebardier zeigt auch, daß es dem Dolchkämpfer darum gehen muß dem Hellebardier die Initiative zu nehmen - sozusagen, in Flashing Blades, sich eine Kategorie höher als der Hellebardier einzustufen, was eben ein eigenes Manöver eine eigene Aktion mit verbundenem Risiko darstellt.

An sich sind da viele gute Ideen drin, aber auch schlechte, viel zu viele Modifikatoren und fiddly bits, das Schadenssystem hat ein paar nette Aspekte, die aber leider durch den Hitpoint-Mechanismus nicht wirklich was ändern.

 

Wenn man gerade über Mantel&Degen-Systeme spricht: Honor & Intrigue bietet da ein wirklich gelungenes Fechtsystem an, welches auch das Nachgeben, das sich einen taktischen Vorteil erkämpfen, und natürlich jede Menge Fechtmanöver, von denen die meisten sogar korrekt sind, enthält. Aber es ist ein cinematisches System, hat Gummipunkte und als Schadenssytem Hitpoints, so daß man da dann wieder Abstriche machen könnte.

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