Disputorium

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Dörfer und Städte für Beutelschneider

Ziehe sechs Murmeln. Die Position, auf der die Murmel gezogen wird, bestimmt eine Eigenschaft.

  1. Thema - Das übergreifende Motiv der Siedlung
  2. Bedeutung - die Größe und Macht einer Siedlung. Ist die Farbe die gleiche wie die des Themas, so steigt die Bedeutung der Siedlung um 1, ansonsten erhält sie ein entsprechendes sekundäres Thema. Jede weitere Murmel dieser Farbe erhöht die Bedeutung der Siedlung um 1.
  3. Herrscher - Wer oder was diesen Ort beherrscht
  4. Kulturmerkmal 1 : Das erste von zwei Merkmalen, dass die Menschen an diesem Ort zusätzlich prägt.
  5. Kulturmerkmal 2 : Das zweite Merkmal.
  6. Geheimnis: Was in den Nebeln der Geschichte oder hinter dem Schweigen der Einwohner verborgen ist, oder was ihnen drohen könnte.

Blau: Magie, Wissen, Stätten des Lernens, Bürokratien, Manipulation, Geheime Mächte.

  1. Einmal pro Zyklus kann diese Siedlung entweder eine Bedeutende Persönlichkeit hervorbringen oder ein Geheimnis über eine andere Siedlung in Erfahrung bringen. Diese Geheimnisse können gegen Armeen, Karawanen oder Bedeutende Persönlichkeiten anderer Siedlungen eingetauscht werden.
  2. Eine Stätte des Lernens, ein Magierturm, eine Schule für Zauberer, ein Gericht
  3. Ein Erzmagier, ein Kolleg von Gelehrten, eine Bürokratie oder eine Kritarchie
  4. Erkennen, Regulation, Kontrolle , Verwaltung von ...
  5. Wissen, arkaner Macht, Artefakte, Verschwörungen
  6. Verlust von Wissen, arkane Fehlschläge, mystische Ruinen

Grün: Ackerbau, Handel, Handwerk, Demokratie, Verständigung, Reichtum

  1. Diese Siedlung produziert pro Zyklus eine Karawane mehr, als sie das aufgrund ihrer Bedeutung könnte.
  2. Märkte, Kornspeicher, Gildenhäuser, Handelskontore und Rathäuser.
  3. Ein Bürgermeister, Rat, Konzil mächtiger Handelsfürsten.
  4. Schaffung, Gewinn, Toleranz von ...
  5. Reichtum, Genuss, Liebe, Künste, Freiheit
  6. Schulden, Hungersnöte, Bildersturm

Rot: Militanz, Krieger, Recht des Stärkeren, Aggression, Gefahr, Burgen und Festungen.

  1. Diese Siedlung besitzt bei Erschaffung ein Heer mehr, als sie das aufgrund ihrer Bedeutung eigentlich hätte. Der Belagerungsbeutel einer Roten Siedlung enthält zusätzliche Vorteilhafte Murmeln in Höhe der zweifachen Bedeutung der Siedlung.
  2. Mauern, Wehrtürme, Garnisonen, Waffenschmieden, Belagerungsgeräte.
  3. Ein Kriegsherr, ein Ritterorden, ein Monster, ein Kriegerclan oder eine Adelsfamilie.
  4. Bekämpfung, Abwehr, Eroberung, Unterwerfung von ...
  5. Gebieten, Siedlungen, Kulten, Wesen, Herrschern
  6. Krieg, Auslöschung, Gefahr, Ruinen früherer Burgen und Monsterlager

Schwarz: Gesetzlosigkeit, Dunkle Kulte, Verdorbenheit, Verbrechen, Dekadenz.

  1. Diese Siedlung kann einmal pro Zyklus eine Armee, Karawane oder bedeutende Person aus dem Spiel entfernen, oder ein göttliches Wunder negieren. Danach kann sie diese Eigenschaft einen Zyklus lang nicht nutzen.
  2. Unterirdische Tunnel und Bauten, Lasterhöhlen und Bordelle, geheime Kultstätten, oder aber: Die Siedlung ist insgesamt verborgen
  3. Ein Assassinenkult, eine Diebesbande, Sklavenhändler, eine Räuberbande, ein Dunkler Kult, ein Dämon
  4. Subversion, Korruption, Verschweigen von ...
  5. Rauschmitteln, Ausschweifungen, Schandtaten
  6. Mord, Seuchen, Süchte, Unterwanderung, dämonisches Wirken, Verrat, Verbrechen

Weiß: Götter, Religionen, Heiligtümer, Moral, Eiferer, Sittenstrenge.

  1. Diese Siedlung kann einmal pro Zyklus eine zusätzliche Karawane, ein Heer oder ein göttliches Wunder erhalten. Danach kann sie diese Eigenschaft zwei Zyklen lang nicht nutzen.
  2. Tempel, Ordensburgen, Schreine, Opferstätten, Heilige Steine.
  3. Ein Glaubensführer, ein Konzil von Priestern, ein Druide oder Seher, eine theokratische Bürokratie von Gelehrten der heiligen Schrift
  4. Verehrung, Predigen, Kasteien, Vertreiben von ...
  5. Helden, Mythen, göttlicher Magie und Wundern
  6. Göttlicher Zorn, Kreuzzüge, Progrome, Fanatismus, Ruinen alter Tempel und Gottheiten

Was denkt Ihr?

Ich muss kurz einen Gedanken los werden, ehe ich fertig lese: Blau 4 und 5: "Verwaltung von ..." "Verschwörungen"

Verwaltung von Verschwörungen!

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@Oger: das wirkt sehr elegant und wird direkt mal für mei erstes großes Projekt für Beutelschneider verwendet!

 

@b_u_g: ANKH-MORPORK!!!

Und noch eine unzusammenhängende Anmerkung: Rot 4: Monster und Adelsfamilien in einer Kategorie!

Es sprudeln direkt Kampagnen-/Weltenideen von Adel von monströsen statt von Gottes Gnaden, Wappentiere als Ahnentafeln, auch: monströses Verhalten der Mächtigen und die Frage, ob solches Verhalten Monster gebiert oder ob nur Monster sich so verhalten. Zweigestaltigkeit.

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Zitat von blut_und_glas am 5. März 2023, 17:35 Uhr

Und noch eine unzusammenhängende Anmerkung: Rot 4: Monster und Adelsfamilien in einer Kategorie!

Es sprudeln direkt Kampagnen-/Weltenideen von Adel von monströsen statt von Gottes Gnaden, Wappentiere als Ahnentafeln, auch: monströses Verhalten der Mächtigen und die Frage, ob solches Verhalten Monster gebiert oder ob nur Monster sich so verhalten. Zweigestaltigkeit.

Das ist eine wirklich interessante Kampagnenidee. (Oder für eine Bestseller-Romanserie, die dann von HBO verfilmt wird.)

Zitat von blut_und_glas am 5. März 2023, 17:09 Uhr

Ich muss kurz einen Gedanken los werden, ehe ich fertig lese: Blau 4 und 5: "Verwaltung von ..." "Verschwörungen"

Verwaltung von Verschwörungen!

Der Dritte Sekretär des Hochfürsten war ein ernsthafter, verschwiegener und gewissenhafter Mann. Ihm unterstanden zahlreiche Meisterspione, die wiederrum Augen, Ohren, Stimmen und Hände in allen wichtigen Höfen der Welt hatten, sowie ein Heer von Gelehrten, dass die gewonnenen Erkenntnisse kopierte, archivierte, sowie ein noch größeres Heer von Dienern und Wächtern, die für das leibliche Wohl der Gelehrten und Meisterspione, ihrer Sicherheit und ihrer Treue Sorge zu tragen hatten.

Oder:

Die Fürsten an den Höfen Haredors glaubten, die großen Gilden - die der Magier, der Meuchler, der Barden und der Seemeister - dienten nur ihnen in ihren endlosen Fehden um die Vorherrschaft. Ihnen unbekannt war der Pakt zwischen ihnen, der von altersher sicherstellen sollte, das weder Ordnung noch Chaos je die Vorherrschaft über die Welt erlangen konnten, und sie so auf die eine oder andere Weise enden würde.

Zu den Siedlungen allgemein: Ich fühle mich zu allererst zum Grübeln eingeladen, wie das mit den halbfertigen Domänenregeln interagieren kann/wird. Insbesondere die Idee der besonderen Persönlichkeiten sticht da hervor, da ist etwas neues, um damit zu hantieren und es durch meinen eigenen Filter zu schicken.

Die Idee einer (erst einmal) größenunabhängigen Bedeutung finde ich auch besonders interessant - das ist ein sehr eigenes Merkmal, finde ich.

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Hier mal meine ersten Gehversuche mit dem System. Ich habe mal drei Städte ermurmelt und auf eine Karte gesetzt. Insgesamt hat mich das vielleicht 5 Minuten in Anspruch genommen. Dafür habe ich jetzt eine ganz gute Vorstellung der Situation vor Ort und kann munter meine Ideen flitzen lassen.

 

I - Erzheim, die Stadt der Stahls

Blau - Geheimnisse offenbaren

Rot - Waffenschmiede

Grün - Konzil mächtiger Handelsfürsten

Schwarz - Korruption von

Grün - Freiheit

Weiß - Progrome

 

II - Dar'kusch, Stadt der Monster

Rot - zusätzliches Heer

Schwarz - Geheime, verborgene Siedlung

Rot - ein Monster (Oger-Magus)

Rot - Unterwerfung von

Rot - Siedlungen (insbesondere Erzheim)

Grün - Gefahr (Entdeckung der Stadt durch Erzheim)

 

III - Niffelstadt, Stadt der Bücher

Grün - zusätzliche Karawane

Schwarz - Geheime Kultstätte

Blau - Bürokratie

Blau - Regulation von

Blau - arkane Macht

Rot - Ruinen früherer Burg (hier befindet sich ebenfalls die Kultstätte)

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