Disputorium

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Episode 21: Spielertypisierung! Forge!

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Episode 21: Schmiede des Zorns

Ich kann nachvollziehen, warum die Typisierung z. B. nach Laws zu einem besseren Verständnis von Rollozock beitragen kann. Wenn man diese Meta-Gedanken noch nie hatte, dann ist es zumindest interessant, diese Ebenen zu sehen. Für mich kann ich das einteilen in Wargame (Kampagnenspiel), Charakterspiel (erste Person Singular), Barbiespiel (MtG-Deckbau).

Ich bin aber auch der Meinung, dass man daraus keine besseren Spiele ableiten kann.

Ein paar Anmerkungen zur ersten Hälfte:

  • Ich finde es ebenfalls sehr schwierig, "persönliche" Dinge anzuspielen. Ich vermeide es nach Kräften, eine bestimmte emotionale Reaktion zu provozieren, und finde es irgendwie ... gruselig. Übergriffig.
  • Ich habe Vampire immer etwas anders gesehen als wohl die meisten - weniger als Charakterdrama und "persönlicher Horror", denn als "Sandkastenspiel", wo eben nicht Landkarten, sondern Beziehungsgeflechte/Geheimnisse/geheime Gruppen entdeckt werden müssen. Oder als Survivalspiel.
  • Witzigerweise sehe ich Shadowrun mittlerweile etwas anders und sehr viel kritischer. Wir haben zwar etwas anderes draus gemacht - relativ offene Kampagnen ohne roten Faden, aber das ist so nicht gedacht und gemacht von CGL. Schlagendster Beweis sind die SL -Hinweise aus der 5. Edition, und der Vorschlag, alles eben wie eine Fernsehserie zu konstruieren, und zwar von "hinten nach vorne". Die erwähnten Cyberwarepreise dort sind so angesiedelt, dass man eigentlich gar nicht weiterkommt  - nicht mit ein paar 1000 Tacken pro Job und sechsstelligen Summen für neue Implantate, Cyberdecks und Fahrzeuge, vom Lebensstil einmal abgesehen. Ähnliches gilt für den Fortschritt bei der Entwicklung der Spielwerte. Und dann noch die ganzen Metaplot - Geschichten, und ich kann es erst recht nicht mehr im Simulationismus verorten.
It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Zur zweiten Hälfte und James Maliziewski: Meintet Ihr Dwimmermount?

Das ist tatsächlich fertig geworden.

Verbraucherschutzhinweis: Autarch = Alexander Macris = Trumpist.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Jamie Mal hat es aber selber nicht fertiggemacht.

 

@ Vampire: Soz-Network vs CoSimKarte: so sehe ich da auch eine einguntzte Chance, cool, daß ihr das so gemacht habt!

Ich bin noch nicht durch, habe aber einen kleinen Einwurf zu Minute 211: Du meinst da, bei "Dogs in the Vineyard" legen am Ende die Spieler fest, wer schuld ist, und der ist es auch. Das stimmt, aber nicht so, dass die Spieler an den Fakten der Spielwelt drehen können. Welcher NSC was getan hat, das legt schon der SL im Vorhinein fest (und da gibt es sogar eine funktionierende Anleitung dazu und ein Schema, wie das gemacht wird). Was die Spieler/Charaktere tun ist die moralische Bewertung der Handlungen und die Konsequenzen daraus.

"Du hast zwar geklaut, aber schuld ist der Minenbesitzer, der dir keinen Lohn zahlt, mit dem du deine Familie ernähren kannst."

Wäre das nicht so, d.h. könnten die Spieler an den Fakten drehen, dann ergäbe das ganze Spiel keinen Sinn.

Ich fand damals "Robin's Laws" ganz interessant, aber am Ende mag ich beim Rollenspiel halt alles. Ich mag es, mich in meinen Charakter reinzuversetzen und emotional in der Ich-Perspektive zu spielen. Ich mag es, zu planen und Probleme zu lösen. Ich mag es, "Superkräfte" für meinen Charakter "einzukaufen". Ich mag es, im Kampf was zu reißen. Ich mag es, wenn es einen komplexen Plot oder eine schöne Geschichte gibt. Ich mag es, mit netten Leuten Zeit zu verbringen. (Damit bleibt glaube ich als einziges: Ich mag nicht, immer den gleichen Charakter zu spielen.)

Spannender und nützlicher finde ich da die Frage, warum die SL Dinge passieren lässt. Und da ist am Ende das Threefold-Modell gar nicht so schlecht.

Passieren Dinge, weil sie plausibel sind und sich logisch aus Ursache-Wirkungs-Ketten ergeben?

Passieren Dinge, weil sie cool sind oder eine schöne Geschichte ergeben?

Passieren Dinge, weil es zu einer fairen Herausforderung führt?

(Natürlich immer aus der Sicht desjenigen, der diese Entscheidung trifft.)

Denn da gibt es in der Praxis, in der Erwartungshaltung der Spieler, beobachtbare Unterschiede, die zu Frust und Unzufriedenheit führen, z.B. in Form von Spielern, die sich beschweren, die Gegner seinen zu schwer.

Ich bin jetzt erst darüber gestolpert, dass ich das Model der Forge als Trifold verstanden habe. Und somit auch immer dachte, dass man sich in einem Dreieck bewegt und verschiedene Mischformen möglich sind. Das man exklusiv nur in eine der drei Kategorien zu verorten ist, das ist doch völliger Blödsinn und entspricht nicht der menschlichen Psyche.

Mal möchte ich einen strunzdummen Marvel-Film sehen und dann wieder ein tiefschürfendes Drama oder einen klassischen Western. Da krankt das Modell schon an der Grundthese.

Kagematsu - "das Spiel mit dem Samurai und den Prostituierten"! LOL, Hassran, schön, dass du mein Framing benutzt hast! 😀

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *
Zitat von ghoul am 10. Juni 2021, 9:12 Uhr

Kagematsu - "das Spiel mit dem Samurai und den Prostituierten"! LOL, Hassran, schön, dass du mein Framing benutzt hast! 😀

Ich fand dein Framing immer sehr überzeugend. 🙂

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander
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