Disputorium

Bitte oder Registrieren, um Beiträge und Themen zu erstellen.

Große Geheimnisse im Zwiebelmodell: Wer hat das noch?

Meine Rollenspielonlinekarriere begann ja weiland im alten Cthulhu-Forum. Schon dort bemangelte ich und tue es bis heute, das da ganz viel Gewese um Ermittlungen und Geheimnisse gemacht wird, die Dörfer aber Potemkinsch bleiben: Es gibt kein dahinter, es gibt keine Auflösung, es gibt nichts zu entdecken.

Nun sind meine prägenden Erfahrungen eben in langjährigen Kampagnen, die tiefe und verzwickte Geheimnisse und Verschwörungen und Handlungsstränge beinhalten. Erst vor 10 Tagen erhielt ich das erste mal Einblick in das Kampagnentagebuch einer Seitenrunde unserer Mechkriegerkampagne, und fand in den Mitschriften Antworten auf buchstäblich jahrzehntealte Fragen. Eine seit 2007 von uns für identisch gehaltene Partei ist in Wahrheit 2, und das las ich aus Aufzeichnungen anderer Spieler im selben Universum aus dem Jahr 2009!
Jedes mal wenn wir spielen, bekommen wir mehr über diese Dinge heraus. Age of Worms ist dagegen eine Kurzgeschichte, aber selbst da gab es Dinge herauszufenden. Ebenso wenn ich Spielleiter bin usw. usf.

Nun verhalten sich einige Spieler, mehr aber noch einige Onliner oft so, als würden sie so etwas überhaupt nicht kennen! Also von den GermThulhu-Jüngern beginnend, die nicht verstanden, was man denn außer der Lovecraftschen Stimmung denn noch rausbekommen wollen würde.

Also nun die hoffentlich verständliche Frage: Wie haltet Ihr es mit der Tiefe und Verzwicktheit Eurer Spielweltkampagnen?

Auch wenn ich Zwiebeln mag, baue ich nicht absichtlich welche. Dennoch gibt es immer wieder Geheimnisse, die ungelueftet bleiben.

Tarnowo 1277 war komplex durch historische Details: Weitverzweigte Dynastien, zahlreiche Machtgruppen, Religionen und Haeresien, etc., aber es war ja bekannt, wer mit wem verheiratet oder verwandt ist und wer dunkle Magie praktiziert (naemlich ausnahmslos alle vom griechischen Hochadel).

Das Haus der verlorenen Seelen war sehr geheimnisvoll, aber nur ein One-Trick-Pony für 6 Spielsitzungen, eine tatsächliche Heldenreise durch eine mythische Unterwelt.

Kauf-Settings: Dark Sun ist ja so eine Zwiebel voller schockierender Geheimnisse, hat mir gut gefallen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Bei mir stehen auch alle Kampagnen innerhalb eines Mutiversums in Verbindung: Forgotten Realms, Greyhawk, Dere, Palldium und Dere stehen alle im Asutausch über Phlogiston und Ebenen. Jedes jemals gespielte Ereignis in diesen Welten ist da passiert und kann über einige Handlungsstränge direkt oder eben durch Zufall woanders wichtig werden.

Verbindungen lasse ich bei (A)D&D auch zu. Einmal habe ich kosmische Ereignisse aus Virals Planescape-Kampagne in meine Dark-Sun-Kampagne hineinwirken lassen.

Ich habe aber auch kein Problem damit, einzelne Kampagnenwelten wieder auf Null zu setzen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Mehrfach probiert, aber immer kläglich gescheitert. Die Spieler kamen nicht mehr mit, haben nichts kapiert, die Hälfte vergessen, wurden irgendwann sauer und brachen das Spiel einmal sogar voller Frustration ab, als immer mehr Komplezität dazukam.

 

Was sind GermThulu-Jünger?

ADD: Aber wie ist bei Dir als Spieler?

 

German Cthulhu. Ist so ähnlich wie deutscher Film oder deutscher Krimi. The Wire vs Tatort.

Wir hatten früher in unseren Cthulhu-Kampagnen als Spieler irgend wann immer riesige Beziehungs- und Hinweis-Netze gezeichnet, und es war jedes Mal eine Freude, wenn nach monatelangem Spiel eine Entdeckung gemacht wurde, die vorher unzusammenhängend erscheinende Teile miteinander verbunden hat und sich so nach und nach ein mehr oder weniger kohärentes Gesamtbild heraus geschält hat - meistens ein weltumspannender Kult, der das Ende der Welt einleiten wollte. Das Ankleben eines neuen Blattes, weil auf den bisherigen kein Platz mehr für weitere Elemente war, wurde auch jedes Mal gefeiert (oder beklagt, es fanden das damals nicht alle Spieler so gut).

 

Ich habe von 1998-2015 mehrere Kampagnen in der gleichen, selbst entworfenen Kampagnenwelt geleitet. Da gab es ziemlich viel an Geheimnissen zu entdecken und manches haben die Spieler erst nach Jahren verstanden - ein big reveal über eine Gruppe von Magiehändlern kam erst nach über 10 Jahren in der dritten Kampagne und wer genau die 1998 eingeführten mythischen Lichtelfen waren (Trommelwirbel: eine Raumflotte), kam erst 2015 raus.

Nur: ich hatte immer den Eindruck, der einzige, der das wirklich cool fand, war ich selbst. Die Spieler haben sich eher gefreut, wenn sie NSCs oder SCs aus früheren Kampagnen wieder getroffen haben. ¯\_(ツ)_/¯

 

Die Komplexität kommt bei mir automatisch und ich kann das nur schwer abstellen. Das liegt daran, dass ich mich erst um Geschichten (als Kind) und später um Rollenspiele (als Jugendlicher) gekümmert habe. Ich freue mich dann zwar wenn Spielern das Geflecht auffällt und vor allem wenn sie mitgehen (hier verweise ich auch meine Spielberichte zu MC3 auf meinem Blog), aber im Grunde genommen ist es mir egal, da ich einfach Spaß daran habe. Je nach Runde muss ich halt auch mal auf die Bremse treten, da es Spieler gibt, die ja alles als Einladung zu einem Abenteuer verstehen, dass gespielt werden "muss". Ist bis jetzt auch mal wieder die Tendenz meiner diesjährigen Umfrage.

ReadU
Taysal

Je nach Runde muss ich halt auch mal auf die Bremse treten, da es Spieler gibt, die ja alles als Einladung zu einem Abenteuer verstehen, dass gespielt werden "muss".

Au ja, die sind drollig, die Spieler, die jedem Ansinnen eines NSC tapfer Folge leisten!

Taysal, tassander: und als Spieler?