Disputorium

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Klassischer Modulbodensatz

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Was sind, Eurer Meinung nach, die schlechtesten drei Abenteuermodule für D&D, AD&D 1st und verwandte Klone?

Und warum platziert Ihr sie so?

Nach den besten wird ja immer gefragt.

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  • Swords of the Daimyo Module OA1
  • Night of Seven Swords

  • Ochimo: The Spirit Warrior

  • Blood of the Yakuza

  • Secret of Bone Hill (private Mindermeinung)
  • Für D&D Basic: UNZÄHLIGE

Spannend! Ich bin ja immer eher auf der Suche nach guten Sachen und schaue mir daher oft Sachen an, die als Klassiker oder Geheimtipps gelten. Die sind dann oft, auch wenn sie enttäuschen, eher mittelmäßig, als völlig grottig. (vor allem, wenn man mit DSA Abenteuern aufgewaschen ist. 😀 ) Und so Sachen, wie Drachenlanze schaue ich mir vielleicht mal an, wenn mir sehr, sehr langweilig ist, Das hat halt seinen Ruf weg.

Bei den Oriental Adventures Modulen, wäre ich auf eine weitere Ausführung gespannt. Die haben mich nämlich schon länger ein wenig interessiert.

So nu meine eigene Liste:

White Plume Mountain: Meine Fresse ist das doof.

Do Not Accept This Quest (LotFP): Wunderbare Aufmachung. Es soll einen Gruselhaus mit Dungeon drunter geben. Gleich am Angang der Tipp ganz atmosphärisch rumzumachen, mit sinnlosen Würfelwürfen und so. Ein paar nette Räume im Haus und ein entsetzlich langweiliger "Dungeon" mit Wölfen hinter verschlossenen Türen, der so langweilig ist, dass man ihn eigentlich gar nicht in ein Melan Diagramm übertragen muss um zu sehen, wie linear er ist.  Tut man es doch, ist er ein strich.

Das Gasthaus bei Fünfend (DCC, gilt das noch?): Ich mag alles an dem Heft, außer dem Abenteuer. Das Cover (das mich zum Spontankauf bewogen hat), das Kartenwerk, eine Rezeptsammlung für die Speisekarte des Gasthauses, alles ganz putzig. Das Abenteuer? Eine Kampfbegegnung mit deinem fiesen Monster, dass soll man aus irgendwelchen Gründen als Rückblende abhandeln. Weil...keine Ahnung? Tolle Story? Dann kommt man im Gasthaus an, dass wird unter die Erde gezogen, dort gibt es einen Ausgang, die verantwortlichen Bösewichte und und zwei drei andere Sachen zum angucken. Das wars, das ist das Abenteuer.

Und da nennt er mal einfach so die epischste Kampagne, die D&D je produziert und Dragonlance überhaupt populär gemacht hat. 😆

Die Frage ist insofern recht schwierig, da die Sachen ja zum einen in einem zeitlichen (zweitgeistlichen?) Kontext stehen und man entsprechend frühe Werke nicht mit heutigen vergleichen kann. Wobei auch heute jede Menge Schrott produziert wird.

Und natürlich sind die Geschmäcker recht unterschiedlich; zudem gibt es ja "das Hobby" schon lange nicht mehr, sondern es ist in Teile zerfallen.

Rollenspiel ist halt wie "Ballspiel" - wenn Du zu einem Ballspiel eingeladen wirst, also Deine Golfausrüstung und die Golfbälle einpackst, dann aber plötzlich auf einem Basketballfeld stehst, kannst Du ja nun auch nicht sagen "das war das doofste Ballspiel aller Zeiten". Also: du kannst natürlich schon (ist [noch] ein freies Land) aber die Aussage ist eben eine mit einem Null-Wert.

Insofern finde ich die Frage sehr schwer zu beantworten. Es gibt sehr sehr viele - vor allem alte - Module, die sehr langweilige und/oder generische Plot-Ideen haben, aber andererseits ist alleine das Wort "generisch" vermutlich eben jenen Modulen zu verdanken - da es vorher schlichtweg gar nichts gab.

Und ja, klar: natürlich ist der Hofrat nicht eben begeistert von der Kampagne-auf-Schienen, aber auch diese ist nicht so schlecht, sie erfordert eben ein Umdenken und ist entsprechend vor allem für echte DL-Fans gut, die die Geschichte der Bücher eben mal selbst erleben wollen.

Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!

Ach ja: und hinzu kommt natürlich der Alters/Erfahrungs-Bias. Wir sind ja nun alle nicht mehr 12-25 und haben auch alle nicht mehr wenige hundert Stunden Rollenspielerfahrung. Entsprechend kritischer sehen wir die alten Sachen, ist ja logisch.

Wenn ich aber so lahme-Plot und Arschabenteuer von damals mit meinen Schülern (13) oder meiner Töchtergruppe (16-20) spiele ... dann sind die hin-und-weg und feiern das total ab.

Die Perspektive hat sich einfach geändert. Wir werden alt 😉

Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!

Danke Euch, soweit.

Kurze Antworten:

@Drachenlanze: Ich würde es tatsächlich, unter bestimmten Vorzeichen (keine Module, freie Welterkundung) spielen wollen. Ich finde ein Konzept, das später nicht oder nur selten wieder aufgegriffen worden ist, sehr spannend - das der Prüfungen (so wie sie Magier ablegen müssen oder Ritter von Solamnia). Aber das ist nur eine Randnotiz.

@Archoangel: Natürlich ist das alles der persönlichen Meinung unterworfen. Aber, und das war ein Gedanke, vielleicht gibt es ja Gemeinsamkeiten bzw. ein Modul, dessen Name immer wieder genannt wird, und aus diesen dann andere Dinge extrapolieren, wie Railroading und lineare, nonjacquaysche Verliese.

Man könnte bei den eingänglichen Fragen auch noch hinzufügen: "Was müsste man tun, um das Modul brauchbar zu machen? Wie habe ich es brauchbar gemacht? Wenn es so schlecht in den Augen anderer ist - was habe ich getan, um es brauchbar zu machen?"

Und natürlich sind die Geschmäcker recht unterschiedlich; zudem gibt es ja "das Hobby" schon lange nicht mehr, sondern es ist in Teile zerfallen.

Hmmh ...  hier sind ja schon eher die "klassischen" Spieler im Forum. Die anderen Bruchstücke findet man eher im T:... und ich schaudere, wenn ich dort die Frage gestellt hätte. Wir wären jetzt auf Seite 45, hätten fünf Moderatorenhinweise, zwei Karten und die Threadschließung nebst Archivierung und einen dauerglühenden Meldebutton, wobei zwei Drittel der Beiträge sich nur darum drehen, das Autoren und Spieler dieser Module pöse Nazis sind, sowie die Antworten darauf und das man den Tonfall rüde findet. Aber genug davon.

Und wenn die Erkenntnis ist, das letztendlich alles nur Geschmack ist, dann hat das natürlich auch einen Wert (wobei ich nicht recht daran glauben mag).

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White Plume Mountain: Meine Fresse ist das doof.

Magst Du schreiben, warum? Ich habe es nicht, ich kenne nur die Referenzen (u.a. einen alten Comic-Strip aus einer Dragon).

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Ist schon eine Weile her, aber vor allem eine Ansammlung von Räumen mit Set Piece Encountern, die, genau wie ihrer Bewohner, nicht großartig mit einander in Zusammenhang stehen. Ein paar der Räume  sind für sich genommen noch ganz cool, andere aber sind ziemlich bekloppt, wie Flüsse die im Kreis durch zwei Räume fließen, wie so eine Flußsafari in einem Freizeitpark, Terrassen, die wie eine  umgedrehte  Stufenpyramide aufgebaut ist, wo es auf jeder Ebene Monster gibt, jede zweite Ebene ist ein Aquarium und am Boden warten Mantikore, aber wenigstens mit gestutzten Flügeln, soll ja nicht zu unsinnig werden.

Also mir alles zu zusammenhangslos und zu bekloppt, bzw. ohne für mich befriedigende Erklärung warum es bekloppt ist.

Okay, sorry.

unter heutigen Gesichtspunkten würde ich fast kein (A)D&D-Modul mehr so spielen, wie sie erschienen sind (eigentlich auch keines der 2nd und 3rd Edition) - es sei denn ich würde eine Nostalgie-Gruppe mit alten Säcken starten.

Besonders unterirdisch ist zum Beispiel "Ruins of Adventure", also "Pool of Radiance", aber eben auch "Curse of the Azure Bones". Auch A1-A4 (Slavers) kann man heutzutage kaum mehr unedidiert spielen, alleine wegen der Größe der Begegnungen (10-100 Gobbos oder 20-40 Oger). Die Gruppengrößen von 12-20 Spieler plus Followers plus Henchmen usw. dürfte kaum noch jemand ernsthaft erfüllen können.

Es ist einfach leichter Module anzupreisen (anzu-Preußen?).

In den letzten vier-fünf Jahren habe ich einige der uralten Sachen nochmal probiert, auch Module die mir selbst vor ein paar Jahrzehnten noch gefallen haben - und meist gehen sie einfach gar nicht; mit einer Ausnahme: bei eher jüngeren Spielern, also solchen, die jetzt so alt sind, wie wir damals waren; da passen die schon besser. Auch Railroading ist dort viel mehr gewünscht, als zum Beispiel sandboxing.

"Under Illefarn" funktioniert zum Beispiel immer wieder gut, weshalb es in meiner TOP10 alter (A)D&D-Module ist.
Auch "Sinister Secret of Saltmarsh" ist ganz großes Kino. "Gegen den Kult des Reptiliengottes" hat zwar einen netten Plot, aber by-the-book würde ich das auch nicht mehr leiten wollen, obwohl es mir vor drei Jahrzehnten richtig richtig gut gefallen hat.

Insofern wäre es vielleicht hilfreicher (zumindest für mich) wenn Du ein paar Kriterien nennen könntest, unter deren Gesichtspunkte Du "grottige" Abenteuer gerne genannt bekommen möchtest.

Im Laufe meines Lebens habe ich so ziemlich jedes (A)D&D-Modul (1e und BECMI) wenigstens einmal geleitet, viele auch öfters; also maße ich mir an ein recht qualifiziertes Urteil dazu abgeben zu können (auch zu DL1 bis DL14 😉 ).

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