Disputorium

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Mein Verständnis von ARS

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Zitat von Hasran am 3. Mai 2020, 21:09 Uhr
Zitat von ErikErikson am 3. Mai 2020, 20:55 Uhr

Da denke ich aber, die Wollmilchsau gibt es nicht. Wenn bei ARS alles drin ist, dann ist nix richtig drin. Rollenspiel wie ich kenne, muss Schwerpunkte setzten, weil man nicht alles bedienen kann.

Letztens erst AD&D gespielt. Mit Stimmung, Handlung(smaschine), Figureninteraktionen, Spannung. Fand ich alles geil.

Was war denn das für eine Stimmung, und wie kam sie auf? kartenspiel in der Kneipe hat Stimmung und Gruselroman lesen auch. Es kommt ja drauf an, was für eine Stimmung man haben will, und ob und wie man es hinbekommt.

Wenn man z.B. Cthulhu nimmt, sehe ich Konflikt zwischen Stimmungsaufbau und Handlungs- sowie Ergebnisfreiheit. Ein klassisches beispiel ist die Ergebnisfreiheit, wenn ich Foreshadowing betreibe. Der grusel soll in dem Fall dadurch erzeugt werden, das das verhängnis schon in allen Details eindeutig sichtbar und unausweichlich ist, und nur noch nicht eingetreten ist. man vergleiche das etwa auch mit der Verhör Szene mit landa aus Inglorious basterds. Hier kann man ja keine Ergebnisfreiheit bieten. Das ist natürlich ein Extrembeispiel, verdeutlich, das sich bestimmte Techniken im Rollenspiel aussschließen.

Wenn man z.B. Cthulhu nimmt, sehe ich Konflikt zwischen Stimmungsaufbau und Handlungs- sowie Ergebnisfreiheit.

Genau da sehe ich das Kernproblem, das ist eine Lehrmeinung, die direkt auf Kiesow zurückgeht und die ich für sachlich und auch pragmatisch falsch halte.

Könntest Du an Beispielen o.ä. erläutern, wie der Konflikt da für dich aussieht? Vielelicht übersehe ich ja etwas.

bei Ars sehe ich das Thema Kampagne als gewichtigen Aspekt.

Nur hat CoC auch einen Kampagnenmodus ... nur fühlt sich das nicht rund an, was die machen.

Muss da nochmal drüber nachdenken.

Chaosium-Cthulhu ist ARS der RQ/BRP-Säule, verkörpert aber nicht die reine Lehre.

RR ist im Kampagnenmodus die Regel, das ist bei Cthulhu leider inhärent, da es in jedem Szenario grundsätzlich 2 Resultate gibt. Die SC siegen oder sie versagen. Eine Beeinflussung der Spielwelt ist in der Spielpraxis normalerweise nicht vorgesehen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Deutsch-Cthulhu ist wie DSA.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *
Zitat von Settembrini am 4. Mai 2020, 7:39 Uhr

Wenn man z.B. Cthulhu nimmt, sehe ich Konflikt zwischen Stimmungsaufbau und Handlungs- sowie Ergebnisfreiheit.

Genau da sehe ich das Kernproblem, das ist eine Lehrmeinung, die direkt auf Kiesow zurückgeht und die ich für sachlich und auch pragmatisch falsch halte.

Könntest Du an Beispielen o.ä. erläutern, wie der Konflikt da für dich aussieht? Vielelicht übersehe ich ja etwas.

Etwa das oben genannte, die Technik des Foreshadowing. ich konfrontiere die SC z.B. mit einem Massenmöder, der eine Gruppe, die den SC erstaunlich ähnelt, blutig zerstückelt hat. Damit der Horor wirkt, müssen die SC am Ende auch blutig zerstückelt sein, und sie müssen nach und nach immer sicherer ahnen, das es so kommt. Das Ergebnis steht fest, die SC können sich nicht retten.

Anderes beispiel: Es gibt ein Szenario, das auf der "Colour out of Space" aufbaut, wo die SC einfach nichts effektives tun können. Die Hilflosigkeit ist hier auch wieder ein Mittel, um Furcht zu erzeugen. Wieder keine Ergebnisfreiheit-egal was die SC tun, es ändert nix.

Lovecraft und Nachfolger verwenden generell gerne Wiederholung, um Atmosphäre zu erzeugen. Dasselbe Thema wird immer wieder in varianten durchgespielt. Das ist dann kein Horror mehr, sondern eher eine Art leichter Grusel, eigentlich weiss man, was kommt. Und diese Wiederholung zwingt dann auch gegebenenfalls die Handlung einer Cthulhu Runde in ein bestimmtes Korsett, wenn man diese techniken aus den Büchern übernimmt. Ähnliches sieht man etwa  in den Sherlock Holmes Adaptionen- man weiss im Grunde, das Holmes den Fall löst, das Watson es nicht tut. Dieses Vorwissn ist ein teil des reizes.

Mir ist natürlich klar, das gilt als Erzählspiel und das kann und will ARS nicht ,aber es wurde gefragt. Cthulhu arbeitet immer mehr oder weniger mit Einschränkungen der Handlungs- und Ergebnisfreiheit, weil es eine Geschichte erzählen will, und weil es literarische Techniken übernimmt. Die Cthulhu-Sachen sind aber unterschiedlich, teils gibt es kaum Einschränkungen.

Mal angenommen, ich würde mich mit Chtulhu tatsächlich nochmal beschäftigen, würde ich es so aufbauen:

  1. Stadtplan- und Hintergrundrecherche
  2. Mundane und übernatürliche Orte, NSC, Ereignisse, Fraktionen, Konflikte
  3. Füllstoff-NSC und -Orte inkl. Von den zentralen Konflikten unabhängige Einzelszenarien
  4. Das Startszenario (das erklärt, warum und wie die Charaktere da rein kommen und ggf. Zusammenarbeiten)

Und dann von dort aus weiter arbeiten (gesetzt den Fall, die Charaktere überleben das erste Szenario). Ggf. biete ich da schon eine Palette an Optionen für die Ermittler an (z.B. "Kult", "Mafia", "Intriganter degenerierter Industriellenclan", "Serienmörder" usw.), Denen sich die Leute widmen können.

Entscheidungen haben Auswirkungen. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass es eine tickende Uhr gibt, oder dass bestimmte Ergebnisse die unterschiedlichen Fraktionen stärken oder schwächen usw.

Ich würde es wahrscheinlich schichtmäßig aufbauen. Ein Geheimnis führt zum nächsten, immer weiter den Kaninchenbau hinab in den Wahnsinn. Wie tief sich die Charaktere runterwagen, sei ihnen selbst überlassen. Vielleicht ziehen sie auch falsche Schlüsse oder enttarnen das Kerngeheimnis schon sehr schnell.

Aktiv mit den Emotionen der Spieler spielen wollen würde ich nicht.

Ich sehe keinen Widerspruch in Handlungsfreiheit und Ohnmacht. Auch bei AD&D ist es klar, dass Orcus jenseits der Fertigkeiten von Level 1 Personnagen liegt.

Oder anders: Horror braucht keine "narrative devices".

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Zitat von Hasran am 4. Mai 2020, 12:13 Uhr

Ich sehe keinen Widerspruch in Handlungsfreiheit und Ohnmacht. Auch bei AD&D ist es klar, dass Orcus jenseits der Fertigkeiten von Level 1 Personnagen liegt.

Oder anders: Horror braucht keine "narrative devices".

Ja, aber bei Orkus haben die SC die Wahl, die Finger von ihm zu lassen. Bei einem literarischen Cthulhu Ansatz nicht. Und, ja man kann Horror ohne literarische Kniffe erzeugen. Aber ich mag diese literarischen Kniffe.

Zitat von ErikErikson am 4. Mai 2020, 12:23 Uhr
Zitat von Hasran am 4. Mai 2020, 12:13 Uhr

Ich sehe keinen Widerspruch in Handlungsfreiheit und Ohnmacht. Auch bei AD&D ist es klar, dass Orcus jenseits der Fertigkeiten von Level 1 Personnagen liegt.

Oder anders: Horror braucht keine "narrative devices".

Ja, aber bei Orkus haben die SC die Wahl, die Finger von ihm zu lassen. Bei einem literarischen Cthulhu Ansatz nicht. Und, ja man kann Horror ohne literarische Kniffe erzeugen. Aber ich mag diese literarischen Kniffe.

Das sei dir natürlich unbenommen. 🙂

Ich habe allerdings eine ähnliche Erfahrung wie Settembrini gemacht, dass viele Versprechungen von "Erzählspielen" (moralische Dilemmata! Horror! Drama!), im Rahmen einer ARS-Kampagne mehr Wirkmacht entfalten. Siehe auch Settembrinis Crackpfeifen-Vergleich.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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