Disputorium

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Mein Verständnis von ARS

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Zitat von ErikErikson am 4. Mai 2020, 12:23 Uhr
Zitat von Hasran am 4. Mai 2020, 12:13 Uhr

Ich sehe keinen Widerspruch in Handlungsfreiheit und Ohnmacht. Auch bei AD&D ist es klar, dass Orcus jenseits der Fertigkeiten von Level 1 Personnagen liegt.

Oder anders: Horror braucht keine "narrative devices".

Ja, aber bei Orkus haben die SC die Wahl, die Finger von ihm zu lassen. Bei einem literarischen Cthulhu Ansatz nicht. Und, ja man kann Horror ohne literarische Kniffe erzeugen. Aber ich mag diese literarischen Kniffe.

Liste die doch mal auf. Vielleicht gibt es ja Dinge, die sind "rettbar".

Ja, nur geht es mir nicht um Horror. Lovecraft ist nicht Horror, teils auch nicht Grusel, sondern eigentlich ein eigenständiges Genre. Auch Drama interessiert mich kaum, moralische Dilemmata in diesem Kontext auch nicht.

Mir geht es eigentlich um das Ritual, die varierte Wiederholung eines Themas.

Zitat von ErikErikson am 4. Mai 2020, 12:50 Uhr

Ja, nur geht es mir nicht um Horror. Lovecraft ist nicht Horror, teils auch nicht Grusel, sondern eigentlich ein eigenständiges Genre. Auch Drama interessiert mich kaum, moralische Dilemmata in diesem Kontext auch nicht.

Mir geht es eigentlich um das Ritual, die varierte Wiederholung eines Themas.

Verzeih, wenn ich zum Verständnis frage:

  1. Das Ingame-Ritual...
  2. ...oder der ritualisierte Ablauf am Spieltisch...
  3. ...oder das Ritual, das man sich selbst umso tiefer in den Wahnsinn und Todesgefahr bringt, je mehr man buddelt?

Mischung aus 2. und 3.

-Ich will im Voraus schon wissen was ungefähr passiert. Z.B. wenn man auf eine Insel kommt, erwarte ich Deep Ones. Und optimalerweise Hybriden, die sich im zwiespalt um ihre Herkunft befinden.

-Ich will ,das der Ablauf gleich ist, sich an Lovecraft orientiert und den Lauf seiner Geschichten spiegelt. Das mag abgleiten in den Wahnsinn sein, muss aber nicht. Es kann aber auch ein anderes Thema geben, z.B. Ligottis (Lovecraft nachfolger) "Degeneration und Transformation aus zweiter Hand".

Optimal, wenn der Ablauf am Spieltisch das spiegelt. Was Rollenspiel aber ohnehin meist tut, da jedes Rollenspiel stark ritualisiert ist.

ich spiele nicht immer so ,aber das ist das, was mich an Cthulhu reizt.

Dein letzter Post: Besser mti ARS. Deine SETZUNG, wie das Abentuer weiter oben zu enden hat wg. Foreshadwoing: self-fulfilling prophecy. Du willst eine ARS-ausschließende METHODE verwenden um eine Stimmung zu erzeugen. Das geht wirklich nicht im ARS, da hast Du Recht. Streiten würde ich darüber, ob die Stimmung die Du erzeugen willst NUR mit dieser METHODE erreichbar ist.

(Falscher Faden, deswegen gelöscht)

Zitat von ErikErikson am 3. Mai 2020, 18:00 Uhr

ARS dagegen legt den Fokus auf ......

[...]

Was meint ihr?

Finde die Beschreibung gut, zusammen mit den Anpassungen von Settembrini. Ich weiß natürlich nicht genau, ob es ARS gut beschreibt, aber es deckt sich mit 80% meines bevorzugten Spielstils. Die restlichen 20 % schultere ich auf den Spielern, da sich ARS ausschließlich auf die Aufgaben des SLs zu beschränken scheint (vrmtl. übersehe ich da Aussagen, aber der Schwerpunkt ist nicht zu übersehen). Meiner Erfahrung nach scheitern Runden aber i. d.R. an Spielern und nicht an SLs (aber ich hatte auch überwiegend gute SLs imho).

Habe mittlerweile auch die Erfahrung gemacht, dass an ARS angelehntes Spiel die "Stimmung" und "Atmosphäre" viel intensiver transportiert, weil sie natürlich entstehen.

Ich meine mal in einem Blogpost zu ARS gelesen zu haben, dass im Grunde jeder Neuling weiß, wie man Rollenspiel effektiv und zwanglos - also ergebnosoffen - spielt, die Abwandlungen (beim Wort Schwundformen halte ich mich mal zurück 🙂 ) wie xERZ u. ä. sind dann nur oben draufgesetzt oder schneiden was ab.

Ich kann das jedenfalls für mich bestätigen, der mit DSA3 genau mit dem Spielgefühl und den Erwartungen, die ich im ARS finde, ins Hobby gekommen ist. Bei jedem Schritt im "Abenteuer" hatte ich zunächst das Spielgefühl, dass da im Hintergrund eine Spielwelt eigenständig agieren würde. Erst im Laufe von Jahren wurde das durch die Einflüsse aus anderen Medien (Film, Fernsehen, Theater, alles Erzählonkelei und RR) - also durch Fertigabenteuer, Drama-Systeme, RPG Aufsätze ["auf ein Wort Meister"] - schwer erschüttert. Der eigentliche Kern des RPG wird dadurch überdeckt. Der Weg war also nicht irrigerweise, noch etwas hinzuzufügen, sondern alles wieder abzuschlagen; das hat sehr lange gedauert.

Diese Abwandlungen sind mal ganz witzig, wenn man nix besseres zu tun hat und einen Spielabend füllen will, aber das volle Programm mit Kampagne und allem Drum und Dran genieße ich nur in an ARS angelehntes RPG, das ist für mich eigentlich ein Synonym bzw. mein Verständnis. Und dann führt der Weg zwangsläufig zunächst zu OD&D (oder meinethalber AD&D) zurück, bevor man wieder nach Vorne kann.

Was mich interessieren würde: ich verstehe wie bei ARS Spannung entsteht. ich verstehe nicht, wie Stimmung entsteht, speziell Horror/Grusel.

ich vergleiche das gern mit einem Computer-Rollenspiel. Alle guten Grusel-CRPGs die ich kenne, z.B. Amnesia, arbeiten durchgängig mit Sachen, die ARS widersprechen.

nehmen wir mal Amnesia:

-Es gibt eine festgelegte geschichte, die entdeckt wird, keine handlungsfreiheit

-der Spieler ist wehrlos gegenüber gefahren in der Welt

-Regelmechanismen werden so gut versteckt wie möglich (z.B. gibt es keine klaren Punktangabe über Gesundheit, sondern nur grobe Aussagen)

-Der Spieler hat möglichst minimalen Einfluss auf die umgebung (man kann ne Lampe an und ausschalten und Sachen lesen)

Das macht das Spiel nicht aus Jux, sondenr mit Absicht, um Stimmung zu erzeugen. IMo muss dasselbe im Rollenspiel geschehen, wenn man eine Grusel-Atmo will.

Also wie schafft es ARS bei euch Stimmung zu erzielen, und was für eine Stimmung ist das? Insbesondere interessiert es mich, wieso die Stimmung durch die regelanwendung für euch nicht zerstört wird. persönlich hat mich regelanwendung immer aus jeglicher Horror/Grusel- Stimmung gerissen, und es kam so eine Kartenspiel/brettspiel-Atmosphäre auf. Auch wenn ich starken Einfluss hatte, war der grusel immer weg. Ich vergleiche das mal mit "Dark Coroners of the Earth, auch ein Horror Spiel. Sobald man da ne Waffe in die hand gedrückt bekommt, und sich wehren darf, nimmt der Horror für mich deutlich ab.

Es gibt ja durchaus Horrorspiele, wo man mehr Handlungsfreiheit oder zumindest Einfluss hat, z.B. Dead Space. Die gingen aber von meinem gefühl her von der Stimmung her alle mehr in Richtung Splatter- und Holzhammer Horror- wo ich nicht hin will.

 

 

Also wen Stimmung für Dich bedeutet, einer vorgeschriebenen Geschichte zu folgen, dann geht das natürlich nicht. Das ist aber eine komische Bedeutung des Wortes.

Wenn es um Ohnmacht und Hilflosigkeit geht: das gibt es natürlich auch im Abenteuerrollenspiel.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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