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Ach ja, und ich warte auch noch auf ein Hands On-Tutorial für die Handlungsmaschine. 😀

Zitat von Benjamin am 3. August 2021, 8:34 Uhr

Ach ja, und ich warte auch noch auf ein Hands On-Tutorial für die Handlungsmaschine. 😀

Da habe ich schon zwei Workshops zu gemacht. :p

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Und hast Du die mitgeschnitten? Eh?

Ich gebe mal einen Bericht über den aktuellen Stand, schon allein, weil es mich selbst nochmals zur Reflektion zwingt, aber vielleicht ist es ja auch für euch von Interesse:

Ich bin - wie mir jetzt beim nochmaligen Lesen des Threads auffällt - Benjamins Herangehensweise gefolgt und habe versucht, möglichst viel Daten zu sammeln, zu ergänzen und daraus Fraktionszusammensetzung und -kräfteverhältnis abzuleiten. Nützlich waren da insbesondere die Briefspielwikis, da sie häufig konkrete Daten zu den Verhältnissen im alten Aventurien enthalten.

Zwei Schwierigkeiten ergeben sich für mich im Moment.

Zum einen fällt es mir schwer, eine Grenze zu finden. Ich hatte schon immer viel Spaß an Weltsimulationen, dieses Bedürfnis hatte ich bislang über entsprechende Computerspiele befriedigt (Civilization, Stellaris, einiges aus der Total-War-Reihe). Ich habe deutlich das Gefühl, für den Moment zu viel zu wollen, andererseits will ich, wenn ich diesen Aufwand betreibe, auch ein für mich zufriedenstellendes Ergebnis erhalten...

Zum anderen bereitet mir auch die Interaktionsstruktur selbst noch Probleme. Ich habe versucht, zu definieren, wozu ich sie eigentlich benötige. Ich möchte wissen, wie Machthaber auf ein bestimmtes Ereignis reagieren, soll heißen, ob sie in einen Konflikt eingreifen und auf welcher Seite. Das betrifft Provinzherren, Grafen, Barone, Kirchen bzw. Orden und deren interne Fraktionen, Magiergilden bzw. -akademien, große Handelshäuser, Söldnerhaufen.

Wozu? Um den Bürgerkrieg, der nun unweigerlich ausbrechen wird, nicht zu so einer vorhersehbaren Scharade werden zu lassen, wie er es dem offiziellen Metaplot zufolge ist. Insbesondere sollen weitere Fraktionen entstehen können als "Brin oder Answin". Deshalb auch die große Zahl an Einzelakteuren, so sind Umgruppierungen möglich. Die Entscheidungen der Einzelakteure sollen sowohl rein strategisch-ökonomisch, als auch ideologisch motiviert sein können, und beides muss durch das Modell darstellbar sein. Die Ansätze dazu gibt das Material auf jeden Fall her.

Das bedeutet, ich brauche sowohl Werte für persönliche Einstellungen, wie auch für Bündnisse und Feindschaften, Lehnseide, Verträge, um aus diesen Entscheidungen zu generieren. Soweit ich es verstehe, funktionierte das anders als die von Settembrini vorgestellte Handlungsmaschine: Die Stärke der einzelnen Fraktionen wird nicht abstrakt, sondern in innerweltlichen Daten dargestellt, grundlegend sind hier Einwohnerzahlen und natürliche Bedingungen des Territoriums. Aus diesen ergibt sich ein Steueraufkommen (hier kann man zahllose Modifikatoren einfließen lassen), aus diesem wiederum militärisches Potenzial. Das Modell soll mir nun darüber Auskunft geben, was der Herrscher damit anfängt, die persönliche Einstellung zusätzlich auch darüber, ob die finanziellen Mittel abweichend von einer Standardverteilung eingesetzt werden (Verschwendungssucht, wirtschaftlicher Aufbau, Agentennetzwerk...).

Ich benötige also eine Gewichtungsfunktion, die Präferenzen und Möglichkeiten von Entscheidungsträgern verechnet, so dass eine Entscheidung entsteht. Also z.B. im Konflikt von A und B, wem gilt Cs Loyalität?

Zunächst hängt das vom Lehnsverhältnis ab: 0=kein Lehnsverhältnis, 1=C ist Vasall von A, -1=C ist Vassal von B.

Dann wird dieser Wert modifiziert:

  • A ist für Kriegsgreuel bekannt=-0,3, A könnte noch vor seinem Tod heilig gesprochen werden=+0,5
  • C ist ökonomisch abhängig von B=-0,7
  • direkte Nachbarschaft=*5, am andern Ende des Kontinents=*0,1
  • C ist generell kriegerisch eingestellt=*2, C ist Pazifist=*0,5
  • Das Territorium von C ist von einer Hungersnot betroffen=*0,5
  • usw.

Das Endergebnis ist am Ende entweder positiv oder negativ, was jeweils eine Neigung zu A bzw B anzeigt. Der Wert kann dabei entweder als Wahrscheinlichkeit aufgefasst werden, also kann eine Probe abgelegt werden, bei der >1=100% Wahrscheinlichkeit einer Entscheidung zum Eingreifen auf der Seite von A, <-1=100% entsprechend für B bedeuten; oder aber der Wert muss eine bestimmte Schwelle erreichen, um eine Entscheidung auszulösen.

Soweit zur Grundidee. Ich weiß nicht, ob das so verständlich ist. Bei Bedarf gebe ich gerne auch Beispiele. Und natürlich ist der Anwendungsbereich begrenzt - das Modell oben eignet sich nur bedingt, wenn C kein Adeliger ist, sondern eine Magierakademie. Aber ich glaube, es ließe sich entsprechend erweitern

Auf diese Weise wäre der Ausgang des Bürgerkrieges (wie lange auch immer dieser dann dauern mag) tatsächlich Resultat von Machtverhältnissen und Interessen, und  im weiteren Kampagnenverlauf wäre jederzeit eine realistische Beantwortung von Fragen wie: "Wird Fraktion x intervenieren, wenn Fraktion y dies tut? Hat Fraktion z wirklich ein Interesse daran und kann die Ressourcen erübrigen, auf einen Vorschlag der SCs einzugehen?" möglich. Die Hoffnung ist hier, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Welt tatsächlich zu gestalten - so sie sich diese Möglichkeit denn erspielen.

Nun ist es ein halbes Traktat geworden. Ich breche hier erstmal ab. Ich würde mich sehr über Kommentare freuen. Ich spiele mit dieser und ähnlichen Überlegungen nun schon eine Weile herum, im ständigen Wechselspiel aus Daten sammeln/generieren, daraus Ideen zur Modellierung entwickeln, die dann wieder neue Daten erfordern. Aber mir fehlt, denke ich, Erfahrung.

 

 

Ich finde das sehr cool, was Du da machst.

Mein persönlicher Tip wäre, nicht zu viel von dem System zu erwarten. Du bist ja der Spielleiter, Du kannst das alles selbst entscheiden.

Die ganzen Systeme sollen ja nur dazu führen, dass die Plausibilität und damit der Spielspaß steigt - auch Deiner. Wenn Du zu tief ins Kaninchenloch steigst, kann das hinderlich sein, weil es Dich hemmt.

Ich selbst würde sagen: Du hast die Motivationen und die Mittel, Du hast die Konflikte - jetzt bastel Dir eine kurze Tabelle mit möglichen Ereignissen und leg los! Du weißt doch längst genug über Dein Setting, um jedem Konfliktausgang eine Prozentchance zu zu ordnen. Das reicht dann doch!

Du brauchst keine Konfliktsimulation zu bauen. Wenn Du das Setting ernst nimmst und kennst, dann passt doch alles.

Schön, dass es dir gefällt. Mit dem Hinweis, nicht zu viel zu wollen, hatte ich gerechnet. Aber wie du ja selber schreibst – auch mein Spielspaß soll gesteigert werden. Und der steigt mit komplexerer Simulation gesellschaftlicher Zusammenhänge.

Im übrigen werde ich das ganze Projekt nicht über Nacht aus dem Boden stampfen – das ist auf Vorrat gedacht. Vorläufig reicht mir wahrscheinlich die Provinzebene mit Modifikatoren dafür, wie groß die innere Opposition in der entsprechenden Provinz ist. Ich will mir nur so bald wie möglich über die grundsätzlichen Konstruktionsprinzipien und deren Tragfähigkeit klar werden, um nicht irgendwann später in der Kampagne Probleme zu kriegen, wenn ich weitere Elemente hinzufügen will.

jetzt bastel Dir eine kurze Tabelle mit möglichen Ereignissen und leg los!

Hab ich schon. Die Figuren sind ja nun schon eine Weile in der Wildnis gewesen, sind wieder zurück und jetzt mit einem großen Trupp Handwerker plus Bedeckung aufgebrochen – da ist parallel schon einiges passiert. Auf der Spielerebene ist das im Moment relevant, weil ein mögliches Ergebnis der Zufallstabellen, auf die ich täglich würfle, lautet: Eine Nachricht aus dem Reich erreicht Reichsend. Da habe ich einen Fundus, aus dem ich (im Abgleich mit der Chronologie und der Wegstrecke, die eine Nachricht zurücklegen muss) nach eigenem Gutdünken auswähle. Wie ich aber eine Zufallstabelle bauen könnte, die den Konfliktverlauf abbildet, weiß ich nicht. Auf der Ebene des Verlaufs einer konkreten Auseinandersetzung, ja – Zwischenfälle, Schlachtausgänge, Sabotage und Spionage etc.; aber die ganze Diplomatie, die Entscheidungsprozesse der Fraktionen bzw. ihrer Anführer?

Was mich interessieren würde: Erachtest du den Grad der Simulation, den ich angedeutet habe, für prinzipiell nicht sinnvoll? Hältst du ihn für machbar?

 

 

Ich füge hier mal noch einen Gedanken hinzu, den ich letztes Mal weggelassen hatte, weil der Post so ausuferte – zur Handlungsmaschine. Vielleicht hängen diese Fragen nämlich zusammen.

Wenn ein Spielweltereignis eintritt, das einen Akteur beeinflusst, äußert sich das ganz konkret in der Spielwelt – der Akteur gewinnt Anhänger, verliert ein Gebäude, sein Ansehen schwindet, er hebt neue Truppen aus. Das übersetze ich nun in einen Punktgewinn oder -verlust in der Handlungsmaschine und folge den Pfeilen, um die Auswirkungen zu bestimmen. Diese sind auf der Ebene der Machine aber auch wieder Punktestandsänderungen. Wie die wiederum sich in der Spielwelt zeigen, muss ich dann festlegen. Das heißt, ich habe gleich zwei Stellen, an denen ich entweder keine Regel habe, sondern spontan festlegen muss, oder eine unglaubliche Vielzahl an Regeln dafür, welche Menge an Veränderungen in der Spielwelt einer Änderung des Punktestands entspricht.

Ich frage mich da: Warum überhaupt die Übersetzung in die Handlungsmaschine? Wenn ich sowieso eine Regel brauche, die mir sagt, wie ich aus Spielweltfakt A Punktestand A mache, dann eine, die aus Punktestand A Punktestand B generiert, und dann eine, die Punktestand B in Spielweltfakt B übersetzt, warum lasse ich die Zwischenebene nicht weg? Ich kann ja an jeder Stelle eine Zufallstabelle einsetzen, um solche Schlussfolgerungen zu generieren, oder auch setzend eingreifen.

Klar, es wird so übersichtlicher. Aber die eigentliche Maschine liefe doch besser rein auf der Ebene darunter ab, oder?

Was übersehe ich hier?

Zitat von Theophrastos am 12. September 2021, 0:03 Uhr

Zum anderen bereitet mir auch die Interaktionsstruktur selbst noch Probleme. Ich habe versucht, zu definieren, wozu ich sie eigentlich benötige. Ich möchte wissen, wie Machthaber auf ein bestimmtes Ereignis reagieren, soll heißen, ob sie in einen Konflikt eingreifen und auf welcher Seite. Das betrifft Provinzherren, Grafen, Barone, Kirchen bzw. Orden und deren interne Fraktionen, Magiergilden bzw. -akademien, große Handelshäuser, Söldnerhaufen.

Auf der Machthaber-Ebene löse ich das im Normalfall durch "Rollenspiel", d.h. ich versetze mich in die Rolle des Machthabers und überlege mir dann, wie ich auf das bestimmte Ereignis reagiere. Wenn ich ein Zufallselement will nehme ich da gerne Tarot-Karten, weil man da vielschichtige Entscheidungsprozesse gut abbilden kann. Ich zieh dann für jeden Aspekt eine Karte und lasse mich vom Gesamtbild inspirieren, das klappt sehr gut.

Viel schwerer tue ich mich damit, Menschengruppen zu modellieren, so im unteren Tausenderbereich, wo's zu viele für individuelles Rollenspiel und zu wenig für Psychohistorik sind.

Zitat von Theophrastos am 16. September 2021, 22:25 Uhr

...

Ich frage mich da: Warum überhaupt die Übersetzung in die Handlungsmaschine? Wenn ich sowieso eine Regel brauche, die mir sagt, wie ich aus Spielweltfakt A Punktestand A mache, dann eine, die aus Punktestand A Punktestand B generiert, und dann eine, die Punktestand B in Spielweltfakt B übersetzt, warum lasse ich die Zwischenebene nicht weg? Ich kann ja an jeder Stelle eine Zufallstabelle einsetzen, um solche Schlussfolgerungen zu generieren, oder auch setzend eingreifen.

Klar, es wird so übersichtlicher. Aber die eigentliche Maschine liefe doch besser rein auf der Ebene darunter ab, oder?

Was übersehe ich hier?

Die Hadlungsmaschine ist eine Abstraktion, Abstraktionen funktionieren so, wie Du es beschreibst.

Abstraktionen verwendet man, wenn der Zugriff auf das Konkrete entweder zu kompliziert oder nicht möglich ist.

Ich habe daher ja auch weiter oben geschrieben, dass ich persönlich lieber mit dem Konkreten arbeite und nicht abstrahiere. Wenn Du die konkreten Infos hast und mit diesen Infos auf allen Ebenen arbeiten willst - dann braucht Deine Handlungsmaschine keine Abstraktionen!

Danke für diese Klarstellung. Das habe ich aus der Sound Advice einfach nicht rauslesen können. Der Text machts mir sowieso schwer, keine Ahnung, warum. Jetzt ergibt sich für mich ein viel klareres Bild.

@Pyromancer: Rollenspiel in diesem Sinne kann ich mir in der Tischrunde super vorstellen und hab ich auch schon so gemacht. Aber, mal ins extrem gedacht: Ich möchte die Ergebnisse des Grafenkonvents erspielen, allein im stillen Kämmerlein in Vorbereitug der nächsten Spielrunde. Da kann ich mich doch nicht der Reihe nach in zweihundert Edelleute hineinfühlen. Oder hast du das mit "Menschengruppe" gemeint? Psychohistorik - so weit bin ich bei der Travellerlektüre bislang nicht vorgestoßen.

Zweihundert sind für die "Rollenspiel"-Methode natürlich zu viele, aber so viele Knoten machst du doch auch nicht an deine Handlungsmaschine, oder?

Solche Sachen wie ein "Grafenkonvent" mit einem Dutzend Teilnehmer lassen sich aber auch gut auf "Spezialveranstaltungen" mit echten Spielern auslagern. Kampagnen-Schlüsselmomente, die im Hintergrund ohne direkte Spielerbeteiligung laufen mache ich gerne auf Con-Runden, und für die Ars-Magica-Tribunale alle paar Jahre holt unsere SL sich auch immer Gastspieler dazu, die dann für die Verhandlung und das Intrigenspiel NSCs übernehmen.

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