Disputorium

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Queste - Beutelschneider

Langwierige Herausforderungen und Aufgaben bezeichnet man als Queste. Diese werden von der Herangehensweise gehandhabt wie eine Herausforderung, außer das sie über einen eigenen Beutel verfügen. Zieht die Queste aus ihrem Beutel nur noch schwarze Murmeln, so ist die Queste erfolgreich beendet worden. Der Natur von vielen Questen entspricht es, dass diese nicht beim ersten Anlauf geschafft werden müssen, sondern auch in Etappen angegangen werden können, ähnlich einem Dungeon. Optional kann vom Spielleiter festgelegt werden, dass die einzelnen Proben einen gewissen zeitlichen Abstand haben, zb 1 Probe/Figur pro Woche.

Mit Abschluss der Queste erhält jede beteiligte Figur 1 Erfahrungspunkt pro 10 Murmeln (abgerundet) im Beutel der Queste.

Beispiel:
"Der Abstieg in den Schlund"
Die Figuren haben einen langen und gefährlichen Abstieg in eine Schlucht vor sich. In der Dunkelheit lauern fledermausartige Schrecken und aus den Tiefen der Erde dringen grausige Schreie nach oben. Die Kletterpartie umfasst hierbei mehrere Etappen, zuletzt auch durch einen engen und scharfkantigen Kamin. Zwischen den einzelnen Etappen können die Figuren ein Lager aufstellen.

Beutel (10):
5 rote, 4 grüne, 1 blaue

Runde 1:
Bob: Ich gehe voran und schlage bis zum ersten breiten Sims die Haken in die Wand. Dafür wähle ich die Fähigkeit Geschick.
SL: die Wand ist steil und es ist sehr dunkel. Schwierigkeit 2 Murmeln.
Melissa: Ich versuche dir so gut es gut den Weg zu beleuchten. Ich unterstütze ihn mit Magie.
SL: Die Dunkelheit scheint nicht natürlichem Ursprungs zu sein, die Schwierigkeit liegt bei 3 Murmeln gegen die Queste.
Antonio: Ich versuche mit meinem Bogen diese widerlichen Biester uns vom Hals zu halten. Dafür nutze ich die Fähigkeit Kampf.
SL: Die Schwierigkeit hängt von den Lichtverhältnissen ab. Sollte Melissa erfolgreich sein, beträgt die Schwierigkeit 3 Murmeln, ansonsten 2.

Damit wurden alle Aktionen für diese Runde angesagt, nun geht es an die Abwicklung. Die Spieler entscheiden sich für die Reihenfolge Melissa, Bob, Antonio.

Melissa: blau, blau, weiß
Queste: blau, grün, grün
Ergebnis: Melissa gelingt ihr Lichtzauber, Bob darf eine Murmel mehr aus seinem Beutel ziehen (bei der heroischen Variante würde Bob direkt eine virtuelle rote Murmel erhalten)

Bob: grün, grün, rot
Queste: rot, rot, blau
Ergebnis: Bob schafft sein Vorhaben bis zum ersten breiten Sims und die Queste erleidet 2 Verletzungen.

Antonio: rot, weiss, schwarz
Queste: rot, rot, grün
Ergebnis: Antonio kann die fliegenden Schrecken nicht gänzlich abwehren und erleidet selbst 2 Verletzungen (statt 3)

Runde 2
Beutel der Queste (10):
4 rote, 3 grüne, 1 blaue, 2 schwarze

Die Gruppe befindet sich auf dem breiten Sims und möchte direkt weiterziehen. Mittlerweile flattern einige Kreaturen um sie herum, jederzeit bereit sich auf die Figuren zu stürzen.

Bob: bevor wir weiter klettern, sollten wir uns die Biester vom Hals schaffen. Greifen wir an! Damit zieht Bob sein Schwert.

Melissa: das riecht nach einem Feuerball!

Antonio: Feuern wir alles auf sie was wir haben! Die Armbrust liegt gespannt in seinen Händen.

SL: Ihr entscheidet die Reihenfolge. Los geht's!

Melissa: blau, blau, schwarz
Queste: schwarz, grün, rot
Ergebnis: Der Feuerball detoniert inmitten der Kreaturen und röstet eine großen Teil von ihnen. Die Queste erleidet 2 Verletzungen.

Antonius: grün, schwarz, weiss
Queste: blau, grün, rot
Ergebnis: Antonius wird vom grellen Licht des Feuerballs geblendet und trifft nichts.

Bob: rot, rot, weiß
Queste: grün, rot, schwarz
Ergebnis: Bob kann eines der letzten Viecher aus der Luft holen. Die Queste erhält 1 Verletzung.

Runde 3
Beutel der Queste (10):
2 rote, 3 grüne, 0 blaue, 5 schwarze

Die Gruppe entscheidet sich die wohl letzte Etappe anzutreten. Unter ihnen verengt sich ein natürlicher Kamin. Aus diesem dringt das fürchterliche Heulen und die unnatürliche Dunkelheit.

Bob: ich würde zu gerne wissen ob wir da alle durchpassen. Ich möchte mich kopfüber Abseilen lassen. Und wenn ich Probleme habe, holt ihr mich wieder hoch so schnell es geht. Fürs Abseilen nehme ich Geschick.

Melissa: vorher würde ich mich um das Heulen kümmern. Ich versuche es mit der Beschwörung eines Luftelementars.

Antonio: ich unterstütze Bob indem ich ihn Stück für Stück abseile und aufpassen das er nicht zu schnell gegen einen Stein schmettert. Ich nehme dafür die Fähigkeit Kampf.

SL: Dann legt mal los. Bob, das kann, jetzt ziemlich gefährlich werden für dich, zieh dich warm an.

Melissa: blau, weiss, grün
Queste: rot, schwarz, schwarz
Ergebnis : Das Elementar wirbelt durch den Kamin, das Heulen verstummt auf unbestimmte Zeit, die Queste nimmt 1 Verletzung.

Antonio: grün, grün, rot
Queste: grün, grün, schwarz
Ergebnis: Antonio gewährt Bob für sei es Aktion einen zusätzliche Murmel.

Bob: grün, weiss, rot, grün
Queste: schwarz, schwarz, schwarz
Ergebnis: Die Queste zieht nur schwarze Murmeln und ist damit besiegt. Die Gruppe kann sich nun Abseilen und erhalten jeweils 1 Erfahrung

Dieses Komprimieren ganzer Situationen in einen Beutel finde ich übrigens auch sehr spannend, auch schon beim Magierturm. Vielleicht weil es eine Art Zwischenstufe zwischen einem ganz freien, jede Handlung (und jeden Gegner) als eigene Herausforderungen/Auseinandersetzung (oder Folge von solchen) behandelnden Ansatz und einem ganz reduzierten, nur eine einzige (allenfalls vielleicht noch gemischte) Herausforderung/Auseinandersetzung verwendenden Ansatz ist. Gleichzeitig macht es die Kämpfe, die dann doch im Detail ausgespielt werden, vermutlich noch einmal zu etwas Besondererem.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Im Rahmen des Designs für das Abenteuermodul habe ich mir bis hierher einige Gedanken darüber gemacht, wie sich Beutelschneider spielen und darstellen möchte. Also wie detailliert sich Erkundung, Kämpfe etc dargeben wollen. Für mich war recht bald klar, dass es nicht ins Klein-Klein gehen sollte - ich wollte in Gedanken kein D&D-Spielerlebnis emulieren.

Wie du schon geschrieben hast, würden sich Kämpfe, Fällen etc mit eigenen Beuteln als etwas besonderes anfühlen - oder eben auch besondere Herausforderungen als Highlights.

Und ich glaube genau so möchte ich es mal beim Design versuchen. Die Highlights werden hervorgehoben indem sie detaillierter ausgespielt und dargestellt werden, während der Rest zwar im Zeichen des Regeldesign steht, aber gerne größere Aktionen, Handlungen usw. als Queste zusammenfasst.

So bleibt der Spaß am Spiel mit den Murmeln (und eben auch die Geschichte die sie erzählen), wird jedoch stringenter abgehandelt und bleibt durch die Natur der Regel und deren Offenheit und Anpassbarkeit stets wandelbar und spannend.

Ich liebe den Ansatz der OSR und AD&D1st, hätte jedoch die Gewissheit, dass sich dieses Spielgefühl hier nicht gleichwertig umsetzen lassen würde. Dafür sehe ich die Stärken von Beutelschneider woanders. Ich hoffe der Text ist einigermaßen verständlich. Das war der erste Versuch ein gewisses Gefühl meinerseits in Worte zu fassen.