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Forum-Breadcrumbs - Du bist hier:ForumAllgemein: Dies das AnanasRe: Ars
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Re: Ars

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Es ist in der Diskussion drüben in den letzten Tagen etwas untergegangen, aber ich ich komme immer mehr zu der Ansicht, dass das bisherige Modell (SchErz - ARS) tatsächlich nicht ausreichend alles abdeckt.

Weil es sich genau auf dieser eindimensionalen Ebene bewegt.

Ich habe ein wenig nachgedacht, und schlage daher mindestens eine zweidimensionale Betrachtungsweise vor:

Die GenX - Achse: Aufklärung - Romantik

Die GenY - Achse: Schöpfung - Konsum

Konsum: Kaufabenteuer, voll ausgestaltete Welten, Abenteuerpfade, Railroading, Encounter-Balancing, Metaplot, die SL als Dienstleister.

Romantik: Emotionen, Stimmung, Geschichten, Plots, Illusionismus, Würfeldrehen, Dramaturgie, Heldenreise. Star Wars, Karl May, die SL als Geschichtenerzähler.

Aufklärung: Zahlen, Daten, Fakten, die Wissenschaften (alle!), "Realismus". Asimov, Verne, The Expanse, Offen würfeln und Wurfergebnisse akzeptieren, die SL als Schiedsrichter.

Schöpfung: DIY-Ansatz, Weltenbau, Kreativität, Zufallsbegegnungen, Gonzotum, die SL als Bühnenbauer und Architekt.

Ich taufe es das KRAS-Modell.

Wir erhalten nun vier Quadranten: Konsum/Romantik, Konsum/Aufklärung, Schöpfung/Romantik, Schöpfung/Aufklärung.

Konsum/Romantik ist das Feld des eigentlichen SchErz.

Konsum/Aufklärung ist das Feld des Corporate RPG, des Konzernrollenspiels.

Schöpfung/Romantik - da habe ich noch kein gutes Bild - vielleicht XERZ? - oder ich nenne es, als polares Gegenstück zum herzlosen Konzernrollenspiel Hippie-RPG.

Schöpfung/Aufklärung- das eigentliche ARS - Feld.

Ich bin noch am Überlegen, ob es eine dritte Achse in der Betrachtung geben sollte - die GenZ-Achse - bin mit meiner Betrachtung aber noch nicht am Ende oder zufrieden.

Meinungen?

ARS fasst ja im Grunde mehrere Elemente zusammen, das ist schön einfach, man kann sie dann nur nicht einzeln steuern. Die Frage ist, ob es notwendig ist, sie einzeln zu steuern, um die Aussage vom ARS rüberzubringen. Aber gerade beim Formulieren und Beschreiben von ARS scheinen sich ja doch einige schwer zu tun, sieht man ja auch aj den ganzen Spekulationen und Fehleinschätzungen im :T: Thread.

 

Wie stehst du denn beim Modell zu Regeldesign? Worunter fällt das, ist das erstrebenswert?

Regeln selbst zu schreiben halte ich für ein notwendiges Übel. Ich wurde gerne ein vollständig spielbares System kaufen, dass hilft eine offene Spielwelt in einem selbstgemachten Setting/Milieu zu steuern. Und das meinen Spielgeschmack trifft.

Was ist, wenn man ein DiY System von jemandem übernimmt, dass dieser frei teilt. Ist das dann Konsum?

Da ich das nicht kenne, bin ich genötigt mir ein Frankensteinmonster aus 1000 Teilen zuammenzubasteln, was mich dann effektiv vom Spielweltgestalten und Leiten abhält.

Für mich ist ARS nur eine Philosophie, kein alleserklärendes Modell. Es geht um die innere Einstellung der SL.

Aber modelliere ruhig nach Herzenslust!

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

@Boy Scout:

Wie stehst du denn beim Modell zu Regeldesign? Worunter fällt das, ist das erstrebenswert?

Kommt drauf an.

Der Prozess des Gestaltens der Regeln selbst ist ein schöpferischer Akt, aber es ist dann die Frage, wo die Regeln selbst im Koordinatensystem verankert sind.

Sind sie überwiegend aufklärerisch oder romantisch?

Sind sie überwiegend schöpferisch oder konsumistisch?

Oder um es mal freihand an existierenden Spielen zu verdeutlichen:

Traveller ist hart aufklärerisch und schöpferisch. Stars Without Number ist etwas romantischer, aber noch solide ARS, und noch etwas schöpferischer, weil es (zumindest im Grundbuch) andere Aspekte abdeckt.

AD&D 1 ist hart ARS. AD&D 2 driftet ziemlich in die Ecke der Romantik und des Konsums. D&D 3 steigt auf der Konsumecke weiter ab, in den Bereich der Konzerrollenspiele, wo D&D 4 verweilen; mit D&D 5 steigen Aufklärung und Schöpfung wieder etwas an.

ACKS ist sicherlich aufklärerischer als Beyond the Wall. Ich würde jedoch sagen, das letzteres schöpferischer ist, allein, weil es Weltenbautools hat (und ACKS nur für den Betrieb der Welt).

Was ist, wenn man ein DiY System von jemandem übernimmt, dass dieser frei teilt. Ist das dann Konsum?

Erstmal ja, bis Du es Dir zu eigen machst, und Deine eigenen Settings und Regelerweiterungen baust.

Oder anders: Es macht einen Unterschied, ob man sagt "Das will ich spielen/leiten" und "Damit kann ich das spielen", "Das bringt mich auf diese Idee", "Wenn ich die Regeln aus diesem anderen Produkt hinzufüge, dann kann ich diese Idee umsetzen".

(Und ganz ohne Klauen geht es ja nicht. Sowohl D&D als auch Traveller haben ihre eigenen Appendices N, literarische Vorlagen, an denen man sich bedient hat.)

 

ich bin kein Freund von diesen Dimensionen, da man nie festlegen kann, welche man jetzt braucht und wie viele.

ich kann nur sagen, das ich halt was maximal einfaches und zugängliches brauche, das man trotzdem noch als Rollenspiel begreifen kann. DiY und Vorbereitung aller Art also möglichst auf null, die Konsum Achse eigentlich. Aber deshalb will ich noch lange kein Railroading und der Sl soll auch kein Dienstleister sein, wenn ich leite zweimal nicht.

 

Zitat von ErikErikson am 2. März 2023, 11:59 Uhr

ich bin kein Freund von diesen Dimensionen, da man nie festlegen kann, welche man jetzt braucht und wie viele.

Ja. Du hast recht. Modelle bleiben immer unfertig. Und ja, mehr Dimensionen sind sicherlich vorstellbar.

Ich überlege, ob die GenZ Achse "Zugänglichkeit" sein sollte, also wie leicht oder schwer es ist, ein Rollenspiel zu erwerben, zu nutzen, und auch anzupassen.

DiY und Vorbereitung aller Art also möglichst auf null, die Konsum Achse eigentlich. Aber deshalb will ich noch lange kein Railroading und der Sl soll auch kein Dienstleister sein, wenn ich leite zweimal nicht.

Dann musst Du entweder ganze Sitzungen und Kampagnen improvisieren (was harte Arbeit ist und unbefriedigend werden kann, aus eigener Erfahrung), oder hast eben Versatzstücke, die Du irgendwann einmal verwenden willst, schon vorbereitet.

Oder Du nimmst ein System/Werkzeuge, dass das irgendwie unterstützt, so dass Du das im Spielverlauf machen kannst; die ganze OSR - Indie- Ecke hat da eine Menge.

Es geht, wenn jemand anders schon die gängigsten Wege ausgearbeitet hat. Ich glaube das beste was ich da je hatte war "der Sänger von Dhol". Da konnen die Spieler eigentlich frei machen, was sie wollten, aber viel war Inter Spieler-Interaktion, und der rest lief auf 2-3 Ergebnisse raus, die das Abenteuer grob abgedeckt hat. Digging for a Dead God läuft ähnlich. Das sind enge Szenarien, Oneshots mit viel interaktion. Damit kommt man mit kaum Vorbereitung weit, ohne Railroading.

ARS ist ein Cluster, keine Achse, um mal statistisch zu bleiben.

Die beiden Achsen:

Die GenX - Achse: Aufklärung - Romantik

Die GenY - Achse: Schöpfung - Konsum

Finde ich persönlich natürlich interessant. Weiß aber garnicht, ob das die Hauptachsen sind, wenn man Spiele gruppieren will oder Spielstile.

Ich muß mal gucken, neulich hatte ich noch ne ganz andere Achsenlage, wo ist die nur, hatte sogar ne Abbildung gemacht.

Zugänglichkeit scheint mir sinnvoll zu sein. Ich hatte mir mal ein 3achsiges Kontinuum gebastelt zum System Design, da war eine auch "Spielbarkeit". Ich verlink den Blogbeitrag jetzt nicht, da zu OT.

Das Sache mit dem Konsum hab ich dann noch nicht ganz verstanden. Wenn ich also Traveller nehme und damit was baue (z. B. einen Sektor) bewege ich mich ja trotzdem RichtungKonsum, das Trv ist ja nicht von mir.

ADD wäre dann auch nicht 100% schöpferisch.

Das man sich inspirieren läßt ist klar, dass lasse ich mal aussen vor.

 

Zitat von BoyScout am 2. März 2023, 13:04 Uhr

Zugänglichkeit scheint mir sinnvoll zu sein. Ich hatte mir mal ein 3achsiges Kontinuum gebastelt zum System Design, da war eine auch "Spielbarkeit". Ich verlink den Blogbeitrag jetzt nicht, da zu OT.

Das Sache mit dem Konsum hab ich dann noch nicht ganz verstanden. Wenn ich also Traveller nehme und damit was baue (z. B. einen Sektor) bewege ich mich ja trotzdem RichtungKonsum, das Trv ist ja nicht von mir.

ADD wäre dann auch nicht 100% schöpferisch.

Das man sich inspirieren läßt ist klar, dass lasse ich mal aussen vor.

 

TSR hatte mal, IIRC, den Slogan: "Worlds of your imagination." Der Slogan und die dahinter stehende Haltung sind sukzessive immer mehr aus der Produktionsstrategie verschwunden, vielleicht eben aus monetären Gründen. Man verkauft eben keine Settings mehr, wenn sich jeder ein eigenes baut.

Und das Schöpferische ist eben so zu verstehen: In wie weit befähigt dich das Spiel, eine solche eigene Welt zu bauen?

Bei Traveller besteht die Magie ja darin, aus den zusammengewürfelten Datenpunkten einer Welt ein sinnhaftes Ganzes zu machen, und zu diesem Zwecke Deine Kreativitätsmuskeln anstrengen zu müssen. So erschaffst Du Dein Setting, ohne völlig auf anderer Leute Hirnschmalz zurückgreifen zu müssen.

Die Inspiration ist ja genau der Punkt: Welche Haltung, welches System fördert das, welches nicht?

(Man stelle sich einfach vor, wie es aussehen würde, wenn der Kaiser auf dem Iridiumthron Travellers nicht Strephon, sondern Hal oder Reto geheißen hätte.)

Dass man sich den Punkten nicht zu 100% annähern kann, will ich gar nicht in Abrede stellen.

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