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Rollen am Tisch

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Nur eine Beobachtung, aber vielleicht fällt Euch noch was dazu ein:

Es wird ja bei (A)D&D und Derivaten explizit angesprochen, dass es einen "Speaker" (Anführer/Unterhändler) und einen "Mapper" (Kartographen/Kundschafter), mit ggf. Konsequenzen, wenn einer von diesen ausfällt, gefressen wird oder seiner Aufgabe nachgehen will.

Diese Rollen sehe ich so heute nicht mehr (wobei ich mich täuschen mag), dafür sehe ich zwei andere "Metarollen": Den Chronisten und den Schatz-/Quartier-/Proviantmeister bzw Kassenwart einer Gruppe.

Erstere wird geboren, um die Details der Begebenheiten für spätere Rekapitulation festzuhalten, letztere um Übersicht über Schätze und verbrauchbare Ressourcen (Proviant, Licht, Mietlinge einer Expedition) zu behalten. Im Gegensatz zu den ersten beiden Metarollen entstehen die fast immer, natürlich, aus dem Spiel heraus.

Beim "Fourier" einer Gruppe (der oft, nicht immer, ein Dieb ist) könnte ich mir vorstellen, das mit der Zeit Vorteile (durch dessen Kontakte) beim Verhökern von Schätzen oder Anwerben von Rothemden entstehen (die dann mit Versterben des Fouriers natürlich weg sind und neu aufgebaut werden müssen).

Nur meine zwei Kupfermünzen.

Zum alten Blog: https://ogerhoehlen.blogspot.com/ Zum neuen Blog:https://dieogerhoehle.wordpress.com/

Zwei Metarollen, die ich aus eigener Erfahrung kenne und die mehr mit dem Aufbrechen der Spielleitung zu tun haben:

DJ für Hintergrundmusik, und

Rechtsbeistand für Regelfragen.

Im Kampagnenspiel mit hohem Improvisationsanteil (zum Beispiel was spontane Einführung/Definition von Bewohnern oder überhaupt Ausgestaltungen des gesetzten Rahmens während der Sitzung angeht) auch durchaus eine Sonderform des Chronisten, der das Milieu statt die Erlebnisse der Gruppe festhält (nennen wir das doch Gazettenschreiber oder kurz Gazetteer).

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Interessante Betrachtungen!

Bei den jungen Spielern kommen die alten Rollen nicht mehr zum tragen, dass ist richtig.

Also bei meinen Mädels gibt es noch einen "Schatzmeister" und ein bis zwei "Chronisten", die wichtige NPCs und Orte und sowas festhalten.
Und sie bauen sich (bei Neubeginn) ihre Charaktere schon nach den modernen Begriffen, also "Wer ist das Face, wer spielt den Tank" usw.

Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!

Chronist und Schatzmeister haben sich bei mir tatsächlich ganz natürlich ergeben, wobei ersterer wieder verschwand, als ich das entsprechende Blog (mit Spielberichten) nicht mehr gepflegt habe.

Mapper und Caller (nicht nur Speaker) habe ich mit großen Erfolg vor ein paar Jahren eingeführt -- wobei ein Caller bei acht Spieler:innen, darunter Rampensäue und Übervorsichtige, auch dringend nötig war.

Im Reich der Nibelungen ist eine sagenhafte Spielwelt mit eigenwilligen Gesetzen für die Verwendung mit Swords & Wizardry Continual Light.

als DM bestimme ich ab und an (je nach system, bedarf und laune)

  • wetterfrosch (wetter auswürfeln)
  • ini-Fee (ini würfeln. ohne lange zu quatschen)
Robopsychologist & Rasenbelüfter, Grüner Gürtel im Pyro-Fu, Blauer Gürtel im PJJ, Gelber Gürtel im Drama-Fu
Zitat von Der Oger am 11. Juni 2025, 18:34 Uhr

Es wird ja bei (A)D&D und Derivaten explizit angesprochen, dass es einen "Speaker" (Anführer/Unterhändler) und einen "Mapper" (Kartographen/Kundschafter), mit ggf. Konsequenzen, wenn einer von diesen ausfällt, gefressen wird oder seiner Aufgabe nachgehen will.

Der "Caller" (nicht "Speaker*in", was ein unseriöser Modebegriff für Heiße-Luft-Produzenten ist) war in Gruppen einer "klassischen" Anzahl an Spielern absolut notwendig.

Wir hatten in der AD&D-Uni-Runde 13 Spieler. Der Caller macht die ANSAGE an den SL, was die Spieler nun tatsächlich tun, denn der SL hat genug zu tun, als daß er jetzt jeden der 13 Chaoten am Tisch einzeln abfragen könnte. Diese koordinierende Aufgabe hat der Caller. Was der Caller ansagt, das gilt als ausgeführt.

Ein Caller ist KEIN "Faceman", kein Anführer, kein Unterhändler - das sind reine SC-Konzepte, ein Caller ist eine SPIELER-Rolle unabhängig vom Charakter, den dieser Spieler so spielt.

Das war in der Praxis beim "Mapper", dem Kartenzeichner, ähnlich, auch wenn damals impliziert wurde, daß ein Spieler, der einen Dieb spielt, gefälligst gut im Kartenzeichnen ist.

Die Spieler, die das nicht waren, hatten dann schon immer mal wieder einige SC-Tode zu verantworten, denn Kartenzeichnen war eine Überlebensnotwendigkeit. Der Zeichner musste ja nicht nur zeichnen können (Karopapier und eine ruhige Hand helfen), sondern klare FRAGEN an den SL zur Lokalität, den Distanzen, den Richtungen usw. stellen können und dessen Antworten sehr detailgenau berücksichtigen. (Nicht umsonst gab es in den SL-Tipps dieser Zeit ja Artikel wie "How do drive your map-drawer crazy", weil man damit den Kartenzeichner herausfordern konnte und sollte.)

Auch das war eine SPIELER-Rolle, die eigentlich unabhängig vom Charakter erfüllt werden konnte.

Anders jedoch der "Dieb", denn wer einen Dieb spielte, der wollte niemals, ums (wörtlich) Verrecken nicht auf die Diebes-Fertigkeiten würfeln müssen, denn die Chance auf Erfolg war jämmerlich gering. Ein Diebes-SPIELER mußte also, ähnlich wie der Kartenzeichner, sehr genau nachfragen, sehr findig sein im Erfragen der möglichen Fallenbeschaffenheit, und noch findiger im würfellosen Faktenschaffen zur Entschärfung. Daher war es wichtig allerlei "Baumarktutensilien" dabei zu haben. Gips, Metallstreifen, usw. alles, was man rein durch die Beschreibung der Handlung zum Auffinden und Entschärfen von Fallen benutzen konnte, denn NIEMAND wollte auf die Diebesfertigkeiten würfeln müssen.

Das Kartenzeichnen und das Fallenfinden waren Aktionen in einer Spielsitzung, die oft recht viel Zeit in Anspruch nahmen. Gerade beim Kartenzeichnen, dessen Durchführung bei alten D&D-Versionen angenommen wird, geht viel Zeit drauf - daher auch die lahmarschige Fortbewegung in einem Dungeon, weil man kleinste Räume in ganzen Turns/10-Minuten-Einheiten erfassen mußte - mit der Folge, daß es öfter die schier keine XP bringenden Wandernden Monster gab.

Heutzutage sind die Gruppen kleiner, drei, vier, vielleicht fünf Spieler sind auch von Anfänger-SLs noch handhabbar. Da braucht es keinen Caller mehr.

Karten werden nicht mehr von den Spielern gezeichnet, das macht den meisten eh zuviel Arbeit, denn es fordert ja den SPIELER, nicht den Charakter, und der Spieler will sich beim Spielen nicht anstrengen. Daher gibt es "Automapping", da werden Battlemaps aufgelegt oder 3D-Szenerien aufgebaut oder im VTT eben per Fog-of-War die Karte aufgedeckt. Handisches Zeichnen und die damit verbundenen (bösen) Überraschungen gibt es nicht mehr.

Entsprechend bei den Dieben: kein SL muß sich mehr GENAU überlegen, wie denn eine Falle funktioniert, was man von ihr auf welchen Abstand und bei welchen Aktionen so mitbekommen könnte, damit er dem Spieler des Diebes Auskunft geben kann. Heutzutage gibt es solide Erfolgsaussichten beim "Wegwürfeln" von Fallen mit Fallen Finden und Fallen Entschärfen, da muß sich keiner mehr wirklich mit einer Falle auseinandersetzen.

Einen Verlust kann ich bei diesen Änderungen aber nicht verspüren, denn die alten SPIELER-Rollen hatten ihre Zeit, als es noch große Gruppen, wenig Hilfsmittel und mehr verbale Kompetenz der Spieler und des SLs gab, als es heute so üblich ist. Dafür ist das Spiel heute leichter zugänglich, leichter zu meistern (als Spieler! - nicht unbedingt leichter zu leiten) und fordert eben nur die abstrakten Spielwerte des nicht existierenden SCs und nicht die konkrete Findigkeit des Spielers.

Das ist entspannter, erlaubt mit weit weniger Streß zu spielen, und das ist in diesen harten Zeiten durchaus wünschenswert.

Da ich in den letzten Jahren mehr und mehr Rollenspielrunden online, mal mit, mal ohne VTT, spiele, hat sich bei mir als Spieler die Rolle des Chronisten ergeben.

Ich mag ja sehr gerne investigative Rollenspiele, bei denen man dann viele NSCs mit Namen, deren Aussagen, Beziehungen usw. als Spieler im Blick haben will, um den Fall zu lösen. Damit fing es an, daß ich ausgiebig Notizen bei Online-Runden parallel zum Spielgeschehen am Rechner (in Google-Docs, für die ganze Gruppe einsehbar und mit-editierbar) gemacht habe.

Beruflich muß ich eh bei Besprechungen viel mitschreiben und dabei immer noch auf das Geschehen aufmerksam bleiben - somit habe ich auch bei Spielrunden kein Problem mittendrin in der Aktion zu bleiben, während meine Finger (dank 10-Finger-System) das Geschehen mitprotokollieren.

Das hilft auch gerade bei Runden, die z.B. nur 14-tägig stattfinden, weil dann die Spieler und auch der SL nachlesen können, was letztes Mal so passiert ist bzw. was bei den Spielern hängen geblieben ist (wichtige Erkenntnisse für die SL-Perspektive, denn manches, was man so schildert, kommt wichtiger oder unwichtiger oder gar nicht an, obwohl man als SL das anders gedacht hatte).

Zum Chronisten gehört auch in Spielen, in denen das Aufsammeln von Hinterlassenschaften von Bedeutung ist, der "Schatzmeister", weil es einfach mitprotokolliert wird, was man so gefunden, gestohlen, geleichenschädet hat und wer es gerade eingesteckt hat.

Leider gelingt es mir als SL nicht ständig mitzuschreiben, weil ich als SL alle Hände voll mit anderen Dingen habe. Da sind mir von den Spieler notierte Aufschriebe Gold wert - nur leider machen sich viele Spieler nicht die Mühe bzw. gibt es ganze Gruppen, die einfach nichts notieren und sich dann bei jeder neuen Sitzung mit Spielrunden-Alzheimer präsentieren. Schade.

Das mit dem Alzheimer kenne ich,  habe in dem letzten Artikel auch nen Mini-Exkurs dazu verfasst. Meine aktuelle Runde mit 8 Spielern teilt sich die Aufgaben gut auf, muss ich bei Gelegenheit mal was zu schreiben

Große Geschichten im kleinen Maßstab

 

Anders jedoch der "Dieb", denn wer einen Dieb spielte, der wollte niemals, ums (wörtlich) Verrecken nicht auf die Diebes-Fertigkeiten würfeln müssen, denn die Chance auf Erfolg war jämmerlich gering.

Danke, Zornhau!

Auch, weil mich das an einen Artikel erinnerte, den ich schreiben wollte.

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