Disputorium

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Runequest - eine neue Herausforderung

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Also ich habe mir „Sariniyas Fluch“ gerade einmal angesehen. Das ist das zweite Abenteuer in „Abenteuer in Meeros“. Das erste ist vergleichbar „dünn“. Sinn dieser Abenteuer ist m.E. ausschließlich, einen ersten Umgang mit den Regeln zu erleichtern. Sie sollen zudem selbst für „Ersttäter“ spielbar sein. Auf einen weiter ausgelegten Sandkasten (den ein Einsteiger vermutlich auch nicht bewältigen würde) oder einen umfangreichen Plot kommt es da gerade nicht an.

Andere Mythras-Abenteuer, die ich habe, sind umfangreicher, aber nicht kostenlos.

Wegen der „Grenzen“derartig knapp gehaltener Abenteuer mag ich ja eher Abenteuer mit „Prosa“, die heute wohl verbreitet nicht mehr als zeitgemäß gelten. Die gehen von der „Fluff-Seite“ an das Thema heran und haben damit für mich und meine Spielweise viel mehr Nährwert. Vielleicht war es einfach etwas unglücklich, gleich mit der Sieben Sonnen-Kampagne zu beginnen. Die ersten Drachenland-Abenteuer sind viel überschaubarer. „Im goldene Wald“ oder „Heiliges Marindacheel“ sind bei uns ganz hervorragend gelaufen. Aber das ist wie immer auch abhängig davon, was nicht zuletzt auch die Spieler daraus machen. DL 1 bis DL 5 haben noch einen recht überschaubare Umfang. Danach wachsen die Welt und die Abenteuer.

Wenn Du kostenlose Abenteuer für RQ / Mythras suchst, zudem kein Stadtabenteuer, wäre dann vielleicht „The Broken Tower“, das Einsteigerabenteuer aus dem RQ-Schnellstarter von Chaosium etwas für Dich? Es geht um Clanrivalitäten und die Erweckung einer Dämonen-Göttin ...

https://www.drivethrurpg.com/product/215278/RuneQuest-Quickstart

All dead! All dead!

Lustig: Ich sehe gerade zufällig, auf Tanelorn gibt jemand die Sieben Sonnen-Kampagne aktuell als eines seiner "all time favourites"-Abenteuer an ( https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113355.msg134821509.html#msg134821509 ). Nur zur Klarstellung, das bin nicht ich.  😉

So gehen die Geschmäcker und/oder Erfahrungen eben auseinander.

Tatsächlich gehört die Sieben Sonnen-Kampagne zu den Drachenland-Abenteuern, die ich (eben wegen ihres Umfangs) noch nicht gespielt habe ... was ich aber nachholen würde, wenn ich eine Gruppe mit hinreichendem Durchhaltevermögen hätte (bzw. mal wieder habe), bei der ich mich darauf verlassen könnte, dass die Arbeit sich lohnt, weil mir alle Spieler über die gesamte Zeit motiviert bei der Stange bleiben.

All dead! All dead!

Broken Tower hört sich interessant an, das guck ich mir auf jeden Fall noch an.

7Sonnen wurde mir von den Autoren empfohlen, weil ich eine lange, zusammenhängende Fertigkampagne suchte 😉

Ich wollte 7Sonnen auch nicht schlechter reden als es ist. Die Abenteuer sind sehr abwechslungsreich, gerade die ersten.. 3? sind sehr phanatischvolle und kreative Einzelabenteuer und kein bisschen Fäntelalter, aber als Ganzes ergeben sie für mich keine Kampagne. Die haben halt einfach die Einzelabenteuer ihrer Spielrunde zusammengeschustert. Ich glaube bis zum Ende wussten meine Spieler hat nicht, worum es eigentlich geht. Die Autoren haben sich ein Kapitel eingefügt, das beschreibt, wie sie es erspielt haben.

Leider ist das Finale eher enttäuschend. Stell dir einen Megadungeon vor mit 5-7 Ebenen und Karten für jede Etage, aber 98% der Räume sind UNBESCHRIEBEN und es gibt nur EINE Konfliktpartei (also genaigenommen eine Partei) darin. Und die Spieler haben kaum Möglichkeit, den Background des Ganzen zu erfahren.

Die Bücher lohnen sich auf jeden Fall, wenn man sie nur ausschlachtet, dann gibt es viel zu holen.

Nein, Fäntelalter habe ich bei den Drachenland-Publikationen generell nicht in Erinnerung.

Der von Dir angesprochene fehlende Faden würde mich persönlich nicht stören, weil ich Kaufabenteuer, wenn ich auf diese zurückgreife, eigentlich nur nutze, um diese in eine eigene Kampagne einzubauen. Der rote Faden kommt also letztendlich von mir, ist schon vorher da und wird auch nach dem Abenteuer weitergeführt. Wo Hintergrund fehlt, kann ich das aus meinem eigenen Kapagnen-Reservoire auffüllen. Was das Kaufabenteuer an weitergehenden Hintergründen bietet und mit meiner Kampagne kompatibel ist, schreibe ich mir passend um.

Für mich ist es damit genau so, wie Du es beschreibst: Ich schlachte Kaufabenteuer in nahezu allen Fällen nur aus, wenn ich für eigene Abenteuer mal keine Zeit habe oder mich die Muse einfach nicht küssen will. Und für diesen Zweck fand ich DL immer hervorragend geeignet. Die Herausforderung ist eher, ein Abenteuer zu finden, dass sich gerade geschmeidig in den Kontext einfügt / einfügen lässt.

Bin gespannt, für welches Abenteuer Du Dich letztendlich entscheidest und wie Deine Erfahrungen sind.

All dead! All dead!

Lustig. Erst diesen Sommer wollte ich mal wieder in die 7 Sonnen reinschauen - ich erinnere mich noch gerne an Tar-Ewan Ungoldos. Den Namen fand ich einfach super. Aber: ich habe die Kampagne verliehen und derjenige findet sie nicht mehr 🙁

Ich habe mich dann dagegen entschieden, sie neu zu kaufen, weil ich den zweiten Teil (alles nur quergelesen, nichts geleitet) nicht in guter Erinnerung habe.

@Elegod: Welche DL-Abenteuer findest Du denn gut und warum? Fühlst Du Dich im Stande ein paar Mini-Rezensionen vom Stapel zu lassen? Wie sieht es z.B. mit Railroading aus?

Die DL-Abenteuer liegen für mich oft schon lange zurück. Gib mir mal einen Link zu einer Rezi (zu irgendeinem Abenteuer, ganz egal), die Du von Form, Inhalt und Umfang her als gelungen ansiehst. Dann könnte ich mich daran orientieren. Sonst schreibe ich vermutlich zu viel, ich will ja niemanden langweilen.

Ich habe nichts dagegen, die eine oder andere Rezi zu schreiben, bin darin aber nicht geübt und müsste mir überlegen, was eher schöngefärbte Nostalgie oder Eigenleistung und was substanziell dem Abenteuer geschuldet ist/war.

Beispielhaft:

Ich habe keines der Abenteuer von DL, die wir gespielt haben (das waren noch nicht alle), als Railroading empfunden. Natürlich gab es bestimmte zeitliche Abläufe des Umfeldgeschehens, die mitunter einmal ein sinnvolles Vorgehen der SCs nahelegten, oder ein Dungeon, das nur abzählbar viele Möglichkeiten der Begehung bietet, aber das reicht nach meinem Verständnis nicht für Railroading.

Den nachhaltigsten Einfluss auf meine eigene Spielwelt hatte die Adaption von DL 4 "Heiliges Marindacheel". Die Lokalität, in der das spielt, wurde letztendlich zum "Dreh- und Angelpunkt" für meine Kapagnenentwicklung und die Aktionen meiner Spieler. Hier pulsiert das Leben. Hier ist der spirituelle Nabel der Welt. Hier gibt es eine Metropole von so großem Ausmaß, dass man darin alle Höhen und Abgründe menschlichen Seins unterbringen kann. (Sagte ich schon, dass ich Stadtabenteuer liebe ... wenn sie gut sind?)

Weiter würde ich "Es war einmal" = Sammelband DL 1 bis 3 empfehlen, denn jedenfalls damals sind die alle gut oder sogar sehr gut gelaufen, (was natürlich auch an der Truppe gelegen hat und wo manche inhaltliche Anreicherung durch mich vielleicht auch eine Rolle gespielt haben mag). Die Abenteuer sind eher knapp gehalten und von Aufbau und Gestaltung noch auf 80er-Jahre-Fanzine-Stufe (was man positiv oder negativ sehen kann), aber schnell zu erarbeiten und zu leiten.

"Die Erdenfeuer von Geredhar" und "Die Krähenburg" waren ganz okay, aber haben weniger bleibende Eindrücke hinterlassen (vielleicht würde ich das nach einem Blick in meine Aufzeichnungen revidieren?).

"Tänzer im Sturm" haben wir nicht ganz durchgespielt, ich müsste mal nachschauen, woran das damals lag.

All dead! All dead!

Danke! Ich meinte jetzt gar nicht unbedingt seitenlange Reviews, sondern eine kurze Einschätzung, was dir besonders gut gefallen hat etc. Was ich derzeit gerne leite ist z.B. Sinister Stone of Sakkara.

Was Bryce in seinem Review langweilig findet gefällt mir hier ausnahmsweise, weil es eine detaillierte Beschreibung eines histoirschen Römerlagers bietet, bis hin zur Funktionsweise der Latrinen und der richtigen Abfolge der Thermenbesucher im Bezug auf Geschlecht und sozialen Status.

Wenn derartige Details sowieso nur frei erfunden sind, finde ich Kreatives allerdings besser, zum Beispiel in Pollute the Elven Memory Water.

Habe Elegods Vorschlag übernommen und leite dann The Broken Tower (TBT). Das passt gut zu meinem Leitstil, meinem Setting und ist geradlinig genug, dass wir uns auf die Regeln konzentrieren können (die auszuprobieren es gilt).

TBT ist ein richtig gutes Abenteuer, bei dem die Spieler eine Menge Ideen und ihre Character Skills einbringen können und verschiedene Aspekte des RQ Regelwerks (und des Settings) abgedeckt werden. So stelle ihr mir ein Einführungsabenteuer vor.

Caves of the Circind demgegenüber ist schlussendlich doch eher eine Sight-Seeing Tour mit einem Mary Sue NPC, der den Spielern jede seiner Entscheidung aufzwingt (weil sie von ihm abhängig sind). Wirklich Einsatz müssen die Spieler erst in der Allerletzten Szene zeigen.

Schön! Hat mir beim Lesen auch gefallen.

Ich hoffe im Anschluss auf einen kurzen Bericht...   🙂

All dead! All dead!

wie versprochen, ein Bericht.

Kann das nur aus meiner Perspektive mit langjähriger SL Erfahrung beschreiben. Ich kann nicht sagen, wie Neulinge damit zurecht kommen würden.

tldr: Grundsätzlich empfand ich den Spielabend erfolgreich. Die Spieler verdienen großes Lob, weil sie mit dem Flow gingen und Mindestens 2 von 4 Spielern waren vom System angetan. Da ich mir an unseren Weihnachts-Oneshots auch immer etwas mehr Mühe gebe, habe ich Handouts gebastelt, Karten gezeichnet und drucken lassen sowie einen Soundtrack zusammengeschnitten. Das Mythras-System hat die Spielatmosphäre, die ich wollte, gut rübergebracht, allerdings war das Leiten sehr anstrengend. Ich habe zuvor noch nie RQ/Mythras geleitet. Ich kann nicht empfehlen als "Ungelernter" auf Mythras-Werbetour zu gehen. Das Abenteuer "The Broken Tower" ist atmosphärisch sehr dicht, aber in seinen Herausforderungen etwas zu leicht, so dass ich da nacharbeiten würde.

 

Zu den Regeln:

Mein Ziel war es, das Mythras System für eine mögliche Kampagne anzutesten. Die Gelegenheit haben 4 Spieler wahrgenommen. Ich hatte das Regelwerk vor ein paar Monaten schon einmal komplett gelesen. Um das Regelsystem flüssig präsentieren zu können, habe ich dann über die Feiertage ca. EINE WOCHE investiert, um es zu lernen und ans Setting anzupassen (Mythras ist weitesteghend generisch).

Ich ging dann mit dem Gefühl zu einer Klausur zu fahren in den One-Shot. Im Nachhinein war es ein Fehler, ein unbekanntes System dieser komplexität außerhalb einer Kampagne anzuwenden. Kann ich mit Mythras nicht empfehlen. Schlussendlich hat sich das aber gelohnt, mindestens 2 von 4 Spielern können sich vorstellen in meiner laufenden Kampagne das System zu wechseln.

Ein anderer Spieler und ich waren die einzigen, welche die Regeln halbwegs beherrschten, hab' mich deshalb dazu entschieden, die Spieler mit Ratschlägen zur Regelanwendung unter die Arme zu greifen und hab das auch so kommuniziert. Auch war es die richtige Entscheidung, die Regeln VOR Spielbeginn zu erklären, anstatt im Spiel (was den Flow gestört hätte). Es bestand KEIN Funken Hoffnung, dass sie die komplexen Kampfregeln auch nur im Ansatz an einem OS erfassen konnten. Mit meinen Ratschlägen ging es dann, dadurch mussten wir aber auch keine Regeln streichen und die Runde sollte jetzt eine gute Vorstellung haben, wie eine "vollwertige" Kampagne ablaufen könnte.

Die Regeln vermitteln ein schönes, bodenständiges Spielgefühl, bei dem man sich aber schon durch kleine Unterschiede differenzieren kann. Gefährliche Situationen sind hier wirklich bedeutende Ereignisse und man muss vorsichtig und überlegt vorgehen, um keine dauerhaften Verletzungen und Nachteile abzubekommen. Mythras wird teilweise kritisiert wegen seiner komplizierten Manöverregeln, Trefferlokationen, Aktionspunkte-Management und seinen Kampfstil-Regel (beliebige Waffen werden vom SL zu "Kampfstilen" als Gruppen zusammengefasst). Zu den Kampfstilen bin ich zwiegespalten, aber auch hier steht der "Fluff" stark im Vordergrund, man kann die Kultur einer Personnage also auch durch seinen Kampfstil beschreiben (was wiederum sehr cool ist). Dafür, dass ich als SL für 3 Spieler mitspielen musste, lief es verdammt rund, das hätte ich so nicht erwartet. Ich habe diverse kleine Fehler gemacht, aber die sind verschmerzbar. Lediglich die Aktionspunkte und Trefferlokationen sind sehr schwierig nachzuhalten, ich bin aber sicher, dass man das mit einer vernünftigen Notation lösen kann. Wenn eine ganze Gruppe die Kampfregeln beherrscht, ist das ein sehr taktisches und überraschendes (und damit spannendes) System und da man nur 2-3 Treffer aushält vrmtl. auch nicht so langwierig, wie man meinen könnte.

Bei großes Skirmishes muss man de fakto aber die Mook Regeln verwenden, sonst wird der SL übermannt.

Mythras wie auch RQ legt großen Wert auf die "Community" der Personnagen. Das habe ich beschreibend, aber auch durch die Regeln "Passions" und "Reputation" im Ansatz ins Spiel gebracht. Ich glaube, dass die vollen Regeln eine sehr dichte Verknüpfung der Personnagen zur Spielwelt ermöglichen.

 

Zum Abenteuer (mild Spoilers):

Das Abenteuer "The Broken Tower" von Chaosium, ein offizielles Glorantha Einführungsabenteuer, kann ich nur weiterempfehlen, wenn es um Fluff geht. Es leistet imho eine großartige Arbeit dabei, Spielern ein Setup klarzumachen, in dem die Personnagen Bewohner in einem "sozialen" Netzwerk sind mit Pflichten und Rechten und keine "Murder Hobos", die wie Rampensäue auf Loot aus sind.

Der Verlauf des Abenteuers ist sehr geradlinig und eine Abfolge von Situationen - man verfolgt die Spur einer gestohlenen VIEHHERDE in der Wildnis - die Linearität ist gut begründet, deswegen emfpand ich das nicht als Railroading. Ein Spieler versuchte zwar das Abenteuer zu torpedieren, in dem er sich andere Wege suchen wollte - Ingame stellte sich dann aber schnell raus, dass der Ansatz des Abenteuers auch der richtige ist.

Auch bietet das Abenteuer viele Elemente an, für die Runequest typisch ist. Man kommuniziert mit Geistern, alten Gottheiten und schlägt sich mit Dämonen rum, alles während man bodenständige Probleme für das eigene Dorf und die Gemeinschaft lösen will.

In den Situationsbeschreibungen merkt man imho, mit wieviel Liebe zum Detail die Leute von Chaosium ihre Spielwelt betrachten. Am Ende findet man ein verlassenes, vorzeitliches Dorf, in dem ein vorgeschichtliches Volk lebte, und diese letzte Situation ist wirklich sehr stimmig beschrieben. Auch das Ende ist vollkommen offen gehalten und bietet eine Menge Optionen: Meine Spieler entschieden sich, mit der dort lebenden Muttergottheit zu verhandeln und diese zu befrieden, mit einem Trick/ einer Lüge und einem sehr knappen Würfelwurf erhandelten sie sich freien Ausgang. Auch diese Option wurde vom Designer durchgesprochen, so dass ein SL-Einsteiger wirklich sehr gut eingeführt wird.

Insgesamt führt das Abenteuer den SL sehr gut in die Regeln ein, denn es werden SEHR viele Vorschläge für Proben gemacht und was deren Ergebnisse bedeuten. Auch diese fehlende Handwedelei half, das RR Gefühl des gradlinigen Abenteuers zu minimieren. Es läuft SEHR viel im Hintergrund ab, es wird GENAU beschrieben, welche Strategie die Muttergottheit im Hintergrund fährt und bekommt viel Hilfestellung, wie sie ihre Fähigkeiten dazu einsetzt. All die versteckten Informationen, an die Spieler gelangen können, können das aufdröseln, wenn sie sich anstrengen. Ich schätze, meine Runde hat 2/3 der Infos herausgefunden, den Rest hab ich in der Nachbesprechung erzählt.

Enttäuscht war ich von den Kampfsituationen. Diese sind EXTREM leicht. Die Fertigpersonnagen sind alle gestandene Abenteurer mit guten Kampfwerten aber beschissenen Skills (15-40 % !!). Die guten Kampffähigkeiten können aber auch an der Mythras-Konvertierung liegen, aus dem die Personnagen 3 und 4 Aktionspunkte bekamen (was sehr viel ist). Ich fürchte, die Spieler hatten nicht das Gefühl, bis auf die Endbegegnung jemals wirklich in Gefahr gewesen zu sein (es gibt lediglich einen wahnsinnigen Krieger, dem man bezwingen muss, jedoch ist das im Verhältnis 4:1 ein Spaziergang, alle anderen Kämpfe sind vermeidbar). Mit meinen jetzigen Erfahrungen würde ich die Kämpfe anders aufziehen.

 

Ich würde es auf jeden Fall freiwillig wieder spielen, gerade das Kampfsystem bietet sehr viel Freiheit abseists vom Attacken Runterwürfeln, selten finde ich die Entscheidung ob und wann man parieren soll, so interessant; allerdings wäre meine Bedingung, dass alle Teilnehmer die Regeln beherrschen, anders kann sich das Potenzial nicht vollständig entfalten.

Wenn ich noch Fragen offen gelassen habe, einfach stellen.

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