Disputorium

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Schwärende Wunden (und Metastasen)

An der "Tödlichkeit" von Beutelschneider habe ich ja schon ein paar mal herumgespielt mit Varianten, und für die neue Edition steht das seit langem auch wieder auf dem Programm. Kaum habe ich mich aber endlich daran gesetzt, das auszuformulieren, beginnt es zu wuchern und die Variante bringt Varianten hervor:

Immer, wenn eine Personnage eine oder mehrere schwarze Murmeln zieht, erleidet sie eine weitere Verletzung entsprechend der Anzahl der gezogenen schwarzen Murmeln.

Immer, wenn eine Personnage eine oder mehrere schwarze Murmeln für Erfahrung zieht, erleidet sie eine weitere Verletzung entsprechend der Anzahl der gezogenen schwarzen Murmeln.

(Eine zusätzliche Farbe um schwärende von nicht schwärenden Wunden zu unterscheiden wäre auch noch möglich. Und natürlich Gegner, die dies als Fähigkeit mitbringen.)

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Mir ging das mit den Wunden bereits durch den Kopf als ich mir Gedanken zu den speziellen Murmeln gemacht habe. Also spezielle schwarze Murmeln für besondere Effekte.

 

Zb. war eine Überlegung: am Ende eines Spieltages (erstmal egal ob ingame oder outgame) wird eine schwarze Murmel aus dem Beutel durch eine spezielle schwarze Murmel ersetzt. Diese stellt potentielle Infektionen etc dar. Wird im Laufe des Spiels diese Murmel gezogen, so generiert sie eine weitere schwarze Murmel. Dieser Effekt kann kumulativ wirken, eben bis alle speziellen schwarzen Murmeln geheilt werden.

 

Eine weitere Verwendung dieser Murmeln könnte auch benutzt werden zb bei Vergiftungen, Fluchen von Werwesen etc.

Zu den Vorschlägen habe ich noch keine Gedanken, aber ich glaube das ist der richtige Thread, um eine Frage zur Heilung zu stellen. Ist es absichtlich so designt, dass:

Jede schwarze Murmel, die gezogen wird, darf vom Spieler abgelegt werden und statt ihrer eine beliebige farbige Murmel zurück in den Beutel gelegt werden.

Damit ist die Heilung von Wunden mechanisch dem Gewinn an Erfahrung sehr ähnlich. Eine rein „rote“ Personnage könnte sich zu einer „rot-blauen“ entwickeln, nur durch geheilte Verletzungen. Innerspielweltliche Erklärungen hin oder her, sehe ich hier eine Gefahr des Missbrauchs?

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Für mich war das immer Teil der Betonung lateraler Entwicklung bei Beutelschneider:

Die Überwindung von (schweren) Verletzungen als etwas, das eine Personnage (einschneidend) verändern und auch durchaus wachsen lassen kann.

Um das Abzuschwächen könnte zum Beispiel Heilung nur weiße Murmeln liefern.

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Die Überwindung von (schweren) Verletzungen als etwas, das eine Personnage (einschneidend) verändern und auch durchaus wachsen lassen kann.

Den Gedanken hatte ich auch, ich sehe es auch nicht als Fehler im Design, es ist mir nur aufgefallen, daher die Frage, ob es Absicht war.

Um das Abzuschwächen könnte zum Beispiel Heilung nur weiße Murmeln liefern.

Weiß ich nicht, ob das eine gute Lösung ist. Heilung sollte ja trotzdem zumindest eine Wiederherstellung des früheren Zustandes sein. Nur weiße Murmeln erfordern dann, dass zusätzlich Erfahrung aufgewendet wird, um mit Glück beim Ziehen diese weißen wieder auszutauschen. Damit wird in meinen Augen der Spieler für eingegangenes Risiko bestraft.

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Ich würde das eher so sehen, dass es Verletzungen/Heilung langfristiger macht, nicht so sehr als Strafe.

Aber klar, wenn das Risiko hochgeht (indem Verletzungen länger bleiben/länger Nachwirkungen haben), dann geht die Risikobereitschaft oft runter.

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Weisse Murmeln als Resultat der Heilung wurde ich definitiv als grim&gritty - Option mit ins Spiel nehmen. In vielen der letzten Beiträge haben sich ja diverse Optionen herausgearbeitet, da würde ich keine missen wollen. Gerade weil Beutelschneider sich als Baukasten sieht.