Sieben gegen Atlantis
Zitat von Pyromancer am 12. Juli 2025, 15:27 UhrDanke!
Und eine Literaturempfehlung: "The City of Ugarit at Tell Ras Shamra" von Marguerite Yon. Da sind (soweit rekonstruierbar) Stadtpläne, Pläne von Straßenzügen, Häusern und dem Palastkomplex drin, und ein paar isometrische Ansichten von Toranlagen, Tempeln und Häusern.
Das ist fast schon zum Szenario-Schreiben aufbereitet, da muss man nur noch die Legende ausfüllen.
Danke!
Und eine Literaturempfehlung: "The City of Ugarit at Tell Ras Shamra" von Marguerite Yon. Da sind (soweit rekonstruierbar) Stadtpläne, Pläne von Straßenzügen, Häusern und dem Palastkomplex drin, und ein paar isometrische Ansichten von Toranlagen, Tempeln und Häusern.

Das ist fast schon zum Szenario-Schreiben aufbereitet, da muss man nur noch die Legende ausfüllen.
Zitat von Pyromancer am 16. August 2025, 11:52 UhrEin kleiner Polis-Generator:
Ein kleiner Polis-Generator:
Zitat von Pyromancer am 7. September 2025, 22:47 UhrIch hab das Ding jetzt ziemlich unverhofft für eine Gruppe 11-13-jähriger geleitet - über einen ganzen Tag. Das war von mir nicht so geplant und war hart für alle Beteiligten, aber der Spaß war gewaltig, um nicht zu sagen: Legendär!
Ich hab das Ding jetzt ziemlich unverhofft für eine Gruppe 11-13-jähriger geleitet - über einen ganzen Tag. Das war von mir nicht so geplant und war hart für alle Beteiligten, aber der Spaß war gewaltig, um nicht zu sagen: Legendär!
Zitat von Settembrini am 8. September 2025, 17:14 UhrZitat von Pyromancer am 7. September 2025, 22:47 UhrIch hab das Ding jetzt ziemlich unverhofft für eine Gruppe 11-13-jähriger geleitet - über einen ganzen Tag. Das war von mir nicht so geplant und war hart für alle Beteiligten, aber der Spaß war gewaltig, um nicht zu sagen: Legendär!
Klingt großartig! Details lesen wir natürlich auch gerne.
Zitat von Pyromancer am 7. September 2025, 22:47 UhrIch hab das Ding jetzt ziemlich unverhofft für eine Gruppe 11-13-jähriger geleitet - über einen ganzen Tag. Das war von mir nicht so geplant und war hart für alle Beteiligten, aber der Spaß war gewaltig, um nicht zu sagen: Legendär!
Klingt großartig! Details lesen wir natürlich auch gerne.
Zitat von Pyromancer am 21. September 2025, 14:49 UhrIch werde da die kommenden Tage mal einen Spielbericht verfassen.
Ich werde da die kommenden Tage mal einen Spielbericht verfassen.
Zitat von Pyromancer am 16. Oktober 2025, 17:39 UhrDer Spielbericht der Con-Runde
Vorneweg: Ich hatte vorher für diese Altersklasse noch gar nicht geleitet. Entweder ich hatte Jüngere in dedizierten Kinderrunden, die dann natürlich auch - insbesondere bezüglich der Zeitdauer - auf Kinder ausgelegt waren; oder es haben halt Jugendliche 14+ in meinen ganz normalen "Erwachsenenrunden" mitgespielt. Und so hatte ich mir das hier für diese Con-Runde auch vorgestellt: Eine "Erwachsenenrunde", in der dann vielleicht auch 1-2 Jugendliche mit dabei sind. Zeitansatz: 12 Stunden, morgens 10 bis abends 10, stand so auf dem Rundenzettel.
Es kam dann aber anders: Die beiden Erwachsenen, die ursprünglich mitspielen wollten, fielen aus, und zurück blieben zwei 13-jährige und ein 11-jähriger (die Runde war als FSK12 ausgeschrieben, aber ich hab keine Ausweis-Kontrolle gemacht). Nachmittags hat uns dann noch für ein paar Stunden eine der Mütter unterstützt. Hätte ich so nicht geplant, aber die Jungs wussten, dass die Runde den ganzen Tag dauert, also hab ich das "ganz normal" durchgezogen.
Settingerklärung, Figurenverteilung und Regelerklärung gingen erstaunlich fix. Interessant war die Diskussion zwischen den Spielern darüber, dass weder der Heiler noch eine der Figuren mit zumindest rudimentären Heilfähigkeiten gewählt wurde. Einer war kurz davor, den Heiler zu spielen (weil man halt einen Heiler braucht), hat sich dann aber doch noch dagegen entschieden. Am Ende wurden dann der listenreiche Krieger, der thrakische Nekromant und der standhafte Hoplit (+4 Gefolgsleute, damit es zumindest für eine rudimentäre Schlachtreihe reicht) gewählt.
Und dann ging's auch schon los mit einem Übungskampf. Und auch da: Mit den Miniaturen und Maßband auf der Battlemap hab ich schon Erwachsene sich ungeschickter anstellen sehen. Die Mathematik hab ich übernommen, wurde aber schon korrigiert, wenn ich mal einen Fehler gemacht oder einen Bonus vergessen habe. Insbesondere der Überzahl-Bonus, von den Spielern liebevoll "Mobbing-Bonus" genannt, hatte es der Schar angetan - taktisch ist das ja auch ein wichtiger Kniff.
Mein ursprünglicher Plan war, nach dem Mittagessen mit dem eigentlichen Abenteuer anzufangen, die Schar war aber so fix (bzw. mit drei Spielern geht es auch schneller als mit den maximal sieben, die es hätten sein können), dass wir noch vorher eingestiegen sind.
Also, Auftragsvergabe vom Königspaar in Miletos: Die Schar soll Gerüchten über persische Spähtrupps nachgehen, die angeblich nördlich von Miletos gesehen wurden, und falls es ein Problem gibt dieses nachhaltig lösen. Es gibt dann noch ein bisschen Rollenspiel mit dem Schatz- und Zeugmeister für mehr Ausrüstung, dann bricht die Schar auf, nach Norden. Bauern und Hirten, die man unterwegs hätte befragen können, werden ignoriert, und statt in einem Dorf schlägt die Schar ihr Nachtlager in der Wildnis auf (die Gefolgsleute können ja Wache halten). Am nächsten Morgen will die Schar gerade weiterziehen, als plötzlich...
Cliffhanger, Mittagessen.
Für den Nachmittag ist dann eine der Mütter mit eingestiegen um die Runde zu verstärken (und um mich ein bisschen bei der Bändigung der Jungs zu unterstützen, vermute ich) und spielte die blutrünstige Amazone - das war auch ganz gut, weil sie etwas für Struktur gesorgt und mit moderiert hat - das hat mich ein bisschen entlastet.
Also, als plötzlich... die Schar hört sich nähernde Schritte und bereitet schnell einen Hinterhalt vor, es ist aber nur ein etwa achtjähriger Knabe, der ihnen abgekämpft entgegenrennt und berichtet: Perser hätten sein Dorf überfallen und die Bevölkerung in eine Höhle zusammengetrieben, nur er habe sich durch einen schmalen Spalt hinten hinauszwängen können und wolle nun Miletos alarmieren. Nach kurzer Beratung und Nachfragen über die Situation, Mannstärke der Perser etc. geben sie ihm einen Wasserschlauch mit und lassen ihn weiterrennen.
Den Kleinen einfach alleine weiterrennen zu lassen fand ich schon krass, andererseits waren die Kinder in der frühen Bronzezeit vielleicht auch einfach schneller erwachsen und selbstständig.
Der anschließende Kampf zur Befreiung der Dorfbewohner war extrem chaotisch, dank Karte und Miniaturen blieb die Übersicht aber erhalten. Die Spieler gingen - trotz anfänglicher Absprachen - völlig unkoordiniert vor, hatten aber glücklicherweise das Überraschungsmoment auf ihrer Seite und aus reinem Zufall die Perser in einer Engstelle gestellt, so dass diese ihre Stärken nicht ausspielen konnten und die Schar den Kampf trotzdem gewinnen konnte; es gab aber Verletzte, und keinen Heiler in der Schar, was zu etwas Frust führte.
Es folgte ein spaßiger Rollenspiel-Abschnitt mit Verhören der Gefangenen, Gesprächen mit den Dorfbewohnern und ausgiebigen Diskussionen um die weitere Vorgehensweise.
Einer der Gefangenen berichtet: Am Persischen Hof seien Nachrichten aus Atlantis eingegangen mit dem Vorschlag, sich zu treffen, um über ein Bündnis zwischen Atlantis und Persien zu verhandeln - wenn das gelänge, dann wäre das auf jeden Fall sehr schlecht für die Griechen. Der Haken an der Sache ist aber: Atlantis ist "eigentlich" vor Jahrhunderten im Meer versunken. Deshalb habe man in Persien nur einen in Ungnade gefallenen Kommandanten mit dem eher aussichtslosen Unterfangen beauftragt, sich am ausgemachten Treffpunkt einzufinden und vermutlich unverrichteter Dinge (weil Atlantis ja vor Jahrhunderten schon im Meer versunken ist) zurückzukehren. Dementsprechend unmotiviert sind die gefangenen Perser auch. Der ausgemachte Treffpunkt mit den (angeblichen?) Atlantern ist die Insel Telendos, die kann man hier von der Küste aus gerade noch am Horizont erkennen, und dahin ist der Kommandant der Perser mit einem Dutzend seiner Leute, einem requirierten Fischerboot und ein paar zwangsrekrutierten Fischern auch gerade unterwegs (das hat die Schar auf dem Weg noch gesehen bzw. ist immer noch draußen auf dem Meer sichtbar).
Von den Dorfbewohnern erfährt die Schar auch, dass auf Telendos "komische Leute" (aber Hellenen!) leben - man geht sich gegenseitig aus dem Weg. Außerdem gibt es (verbürgt!) ein Heiligtum einer Nymphe/Dryade/Sylphe/Najade (man ist sich nicht einig, auf jeden Fall ein Naturgeist) und (angeblich!) alte atlantische Ruinen.
Es wurde viel diskutiert und spekuliert und es gab verschiedene Ideen, was man machen könnte, am Ende legte die Amazone (bzw. eher die Spielerin) fest, dass demokratisch abgestimmt wird. Der 11jährige, Spieler des Hopliten mit den vier Gefolgsleuten, wollte da noch durchsetzen, dass er ja fünf Stimmen hätte - das wurde aber von den anderen abgelehnt.
Die Schar beschließt, sich von den Fischern ein Boot zu leihen um am nächsten Tag den Persern nachzusetzen und die Fischer zu retten; man wähnt sich ungefähr gleich mannstark und individuell im Kampf überlegen. Außerdem schickt man einen der Dorfbewohner als Boten zum König von Miletos, um ihn über die Lage zu unterrichten. Die Insel erreichen sie ohne Probleme, inklusive einer schönen Bucht zum anlanden. Es liegen hier schon einige kleine Fischerboote, auch das von den Persern gestohlene. In der Nähe auf einem Hügel sehen sie auch das Dorf der Einheimischen, dass von einer Holzpalisade umgeben ist; das Tor ist verschlossen, Bewohner sind weder zu sehen noch zu hören. Sie lassen das Dorf Dorf sein und dringen ins bewaldete Insel-Innere vor. Von Ferne hört man unregelmäßig dumpfes metallisches Hämmern, das nehmen sie als Anhaltspunkt. Inzwischen ist es Nacht geworden, aber außer, dass einer mal in eine Felsspalte stürzt und gerettet werden muss kommen sie gut voran und erreichen dann einen unbewaldeten Hügel, auf dem ein Lager mit Zelten aufgebaut ist - zu viele Zelte für die paar Perser!
Wachposten sitzen zusammengekauert um das Lager, aber der listenreiche Krieger traut sich trotzdem, im Schutz der Dunkelheit und jeden Geländevorteil ausnutzend, ins Lager einzudringen. Dort stellt er fest, dass in den Zelten tatsächlich Leute schlafen, im Dunkeln findet er aber sonst nicht viel heraus. Deshalb beschließt er, auf dem Rückweg einen der Wachen zu überwältigen und gefangenzunehmen. Das gelingt sogar, ohne das Lager aufzuwecken, und schon beim Mund-Zuhalten stellt er fest: Die Wache hat Hauer! Ein Ork! Die Schar zieht sich in den Wald zurück und versucht, den Ork zu verhören, was mangels gemeinsamer Sprachen scheitert. Der Nekromant stellt dann noch magietheoretische Überlegungen an: Wenn aus einem Hydrazahn ein Skelett entsteht, was entsteht dann aus einem Orkzahn?
Das Experiment findet dann nicht statt weil die mitspielende Mutter das für zu brutal hält (hat sie recht, FSK 12 war die Ansage), dann diskutieren sie aber noch lange, was sie jetzt mit dem Ork machen sollen.
Inzwischen geht die Sonne auf und im Lager bemerkt man die verschwundene Wache. Von Ferne erkennt die Schar, dass neben den Orks und Persern auch einige Elfen (blauhäutig in diesem Setting) im Lager sind, die wohl das Kommando haben. Als Suchtrupps gebildet werden und ausschwärmen ist klar: Die Schar muss weg! Der Ork wird gefesselt zurückgelassen, der Nekromant beschwört noch ein Skelett, dass Verfolger ablenken soll (ein hartes Opfer, weil er den zum Beschwören nötigen Hydrazahn so nicht mehr recyceln kann), dann geht es zurück zum Strand. In alle anderen Boote hauen sie noch schnell Löcher rein, damit sie nicht verfolgt werden können, dann rudern sie zurück zum Fischerdorf. Dort schicken sie einen weiteren Boten nach Miletos los, mit der Bitte um Verstärkung. Und bis diese drei Tage später kommt warten sie.
Die Verstärkung kommt in der Form von 20 Elitekriegern aus der Leibwache des Königs (der Großteil der Leibwache, um ehrlich zu sein) und eines am Hofe ansässigen Elfen als Elfenexperten (war ein potentieller SC, den keiner spielen wollte). Der Elf gibt ein paar Hintergrund-Infos: Elfen sind Atlanter! Die meisten Elfen, die es noch gibt (so glaubte er bisher) seien wie er einsam verstreute Exilanten, die den dekadenten und gotteslästerlichen Lebensstil des alten Atlantis ablehnten und in die Welt hinauszogen und so den Untergang, als die Götter Atlantis straften und im Meer versenkten, überlebten (Elfen sterben nicht an Altersschwäche, er ist quasi Zeitzeuge). Dass es "da draußen" noch oder wieder organisierte Atlanter "vom alten Schlag" gibt ist keine gute Neuigkeit!
Die Schar beschließt, mitsamt der Verstärkung zur Insel zurückzukehren und dem atlantisch-persischen Treiben dort ein Ende zu machen. Im Schutz der Dunkelheit setzt man über. Einer der Fischer berichtet, dass es auf der Rückseite der Insel noch eine weitere Anlande-Möglichkeit gäbe, die aber etwas schwieriger zu navigieren sei - deshalb entschließt sich die Schar gegen diese Option (da hätten sie das pedalgetriebene U-Boot der Atlanter und den Hintereingang zum alten Atlanter-Außenposten finden können) und wählt wieder die Hauptbucht. Als sie sich der Bucht nähern erspähen sie oben auf der Klippe eine Gestalt, die dort wohl auf der Lauer lag und sich jetzt wegbewegt. Sie wurden entdeckt! Trotzdem setzen sie das Unternehmen fort, landen an, durchqueren den Wald und erreichen den Hügel mit dem Lager. Dort ist alles ruhig, kein Alarm, nichts! Die Verwirrung der Schar weicht schnell der Gewissheit: Das ist eine Falle! Es wird dann noch gerätselt, ob die Falle das (mutmaßlich verlassene) Lager ist oder ob sie das nur denken sollen und die eigentliche Falle darin besteht, dass die Orks doch noch im Lager sind - und um nochmal drei Ecken mehr gedacht. Hier habe ich die Diskussion mit dem Hinweis abgekürzt, dass wir in einer Zeit spielen, in der das trojanische Pferd noch nicht erfunden ist und dieses dann irgendwann das Nunplusultra der Kriegslist darstellte - also lieber um ein paar Ecken weniger denken. Durch Rumschleichen, Lauschen und auf Bäume klettern können sie dann zumindest vermuten, dass sich die Feinde in zwei Gruppen geteilt haben, die sich rechtwinklig rechts und links von ihnen am Rand der Lichtung verstecken, so dass sie, würde die Schar das Lager angreifen, von zwei Seiten in die Zange genommen werden könnten. Also machen sie das nicht und beschließen, eine der beiden Gruppen durch den Wald hindurch anzugreifen.
Mit diesem Plan gingen wir zum Abendessen.
Hier hat uns dann die Mutter verlassen (war ja mit Ansage, dass sie nur den Nachmittag mitspielt), so dass die Jungs den Endkampf alleine bestreiten mussten.
Die Schar plus Verstärkung stürmt also durchs Unterholz und greift die eine Ork-Gruppe an. Wald, Bodennebel in der Morgendämmerung, Orks, die erst einzeln, dann in Masse in ihr Gesichtsfeld geraten, durch Rennen und Bäume im Weg ist keine Schlachtreihe möglich, so dass alles in Einzelgefechte zerfasert. Aber die Schar hilft sich gegenseitig, die Elite-Krieger (die von den Würfeln gewollt etwas hinten dran waren) räumen ordentlich auf, und am Ende geht auch der riesige Orkhäuptling, nachdem er selbst auch gut ausgeteilt hat, unter vereinten Hieben zu Boden. Nach dem Kampf bleibt aber keine lange Zeit zum Verschnaufen: Die zweite Ork-Gruppe stürmt quer über die Lichtung heran. Die Hellenen haben aber genug Zeit, selbst aus dem Wald herauszutreten und eine Schlachtreihe zu bilden, gegen die die Orks anrennen.
Den zweiten Kampf habe ich – auch in Anbetracht der Uhrzeit – nicht ausgespielt: Freie Fläche, kampferprobte Hopliten in Schlachtreihe gegen blind anstürmende Barbaren, die nicht mal einen numerischen Vorteil haben, das war kein Kampf, sondern ein Gemetzel. Die Spieler waren darüber etwas ungehalten, ließen sich aber durch meine Zusage beruhigen, dass der wahre Endkampf erst noch kommt!
Die zweite Ork-Gruppe ist besiegt, als (aus der Richtung, aus der ganz, ganz vorhin das metallische Hämmern kam) eine riesige, sich bewegende Bronze-Statue auf die Lichtung stapft. Bis auf die Spieler-Charaktere fliehen alle kopflos.
Das wurde hinterher von der Mutter kritisch hinterfragt, ich konnte aber auf die Szene aus "Jason und die Argonauten" verweisen, in der Talos der Bronzeriese erwacht: Da sind auch alle gerannt! Aber ja, Moralwürfe etc. machen zu lassen wäre sauberer gewesen, und Angst-Würfe für die SCs.
Die Schar fasst schnell einen Plan: Nekromant und Krieger lenken die Statue ab und provozieren sie, damit sie sie verfolgt, während der Hoplit zwischen zwei Bäumen ein Seil gespannt. Die beiden Ablenker schlagen einen Bogen, die Statue stapft hinterher und tappt in die Falle! Sie stolpert über das Seil und stürzt krachend zu Boden. Am Rücken befinden sich Schlitze, hinter denen es surrt und rattert (das Abluftgitter, hinter dem das Orichalkumschwungrad rotiert, dass die Konstruktion antreibt), aber der Versuch, hier Aufzuhebeln, führt nur zu einem zerbrochenen Speer. Die Statue setzt an, sich wieder aufzurichten, während man hinter ihren Augen ein Cockpit mit einem wild an Hebeln zerrenden Atlanter/Elfen sehen kann.
Hier bewies einer der Spieler seine Storygame-Sozialisation: "Ich zahl nen Bennie, damit ich hier irgendwo einen Metallstab finde." Dafür sind Bennies eigentlich nicht gedacht, aber gut!
Der Krieger entdeckt den Handlauf der Leiter, die am Heck der Statue hinaufführt, und der sich durch den Sturz gelöst hat, und rammt ihn in die ungepanzerte Rückseite des Knies der Statue. Das mit dem Aufstehen wird jetzt schwierig! Die Schar schafft es mit vereinten Kräften, den Zugang zum Cockpit aufzuhebeln und der Atlanter hat ihren vereinten Hieben ("Mobbing-Bonus") nichts mehr entgegenzusetzen. Sein Kopf wird in einer triumphalen Rückkehr dem König von Miletos präsentiert und die Schar als Helden gefeiert!
Das war’s! Ich hatte am Anfang etwas Bedenken, aber am Ende war es ein voller Erfolg!
Von der Aufmerksamkeitsspanne her kann ich nicht meckern. Klar gab es Abschweifungen und zwischendurch Gespräche über Fernsehserien oder die Erwachsenen haben (zum Befremden der Kinder) "das Boot mit den beiden Fischern von San Juan" gesungen (weil es irgendwie gerade zu einer Szene gepasst hat). Das war aber alles im Rahmen und ich habe bei reinen Erwachsenenrunden schon mehr Zeit "verquatscht".
Beim Endkampf hat es alle von den Sitzen gerissen. Ich leite Kämpfe mit Miniaturen eh gerne im Stehen und die Kinder mussten ihren Bewegungsdrang ausleben und sind kreuz und quer durch's Zimmer gesprungen - waren aber immer "da" und geistig im Geschehen am Brett.
Rollenspielerisch hat vor allem der 11jährige überzeugt, der seine Rolle als königstreuer Hopliten sehr gut mit Leben gefüllt hat. Die anderen haben mehr "sich selbst mit Superkräften" gespielt, was aber auch ok ist.
Was mir als Spielleiter unglaublich viel Freude bereitet ist die Begeisterungsfähigkeit und der sichtbare Spaß am Spiel der Jungs. Ich merk das an mir selbst, dass sich in meinen Alltagsrunden eine gewisse Routine eingeschlichten hat - das macht zwar prinzipiell alles Spaß, aber es ist halt bekannt. Das Neue, der "sense of wonder" der ersten Tage ist selten geworden. Das so aus zweiter Hand wieder mitzuerleben war eine große Freude.
Und ich glaube, für die Jungs hat es auch deshalb so viel Spaß gemacht, weil es KEINE Kinderrunde war, sondern eine „ganz normale“ Erwachsenenrunde.
Der Spielbericht der Con-Runde
Vorneweg: Ich hatte vorher für diese Altersklasse noch gar nicht geleitet. Entweder ich hatte Jüngere in dedizierten Kinderrunden, die dann natürlich auch - insbesondere bezüglich der Zeitdauer - auf Kinder ausgelegt waren; oder es haben halt Jugendliche 14+ in meinen ganz normalen "Erwachsenenrunden" mitgespielt. Und so hatte ich mir das hier für diese Con-Runde auch vorgestellt: Eine "Erwachsenenrunde", in der dann vielleicht auch 1-2 Jugendliche mit dabei sind. Zeitansatz: 12 Stunden, morgens 10 bis abends 10, stand so auf dem Rundenzettel.
Es kam dann aber anders: Die beiden Erwachsenen, die ursprünglich mitspielen wollten, fielen aus, und zurück blieben zwei 13-jährige und ein 11-jähriger (die Runde war als FSK12 ausgeschrieben, aber ich hab keine Ausweis-Kontrolle gemacht). Nachmittags hat uns dann noch für ein paar Stunden eine der Mütter unterstützt. Hätte ich so nicht geplant, aber die Jungs wussten, dass die Runde den ganzen Tag dauert, also hab ich das "ganz normal" durchgezogen.
Settingerklärung, Figurenverteilung und Regelerklärung gingen erstaunlich fix. Interessant war die Diskussion zwischen den Spielern darüber, dass weder der Heiler noch eine der Figuren mit zumindest rudimentären Heilfähigkeiten gewählt wurde. Einer war kurz davor, den Heiler zu spielen (weil man halt einen Heiler braucht), hat sich dann aber doch noch dagegen entschieden. Am Ende wurden dann der listenreiche Krieger, der thrakische Nekromant und der standhafte Hoplit (+4 Gefolgsleute, damit es zumindest für eine rudimentäre Schlachtreihe reicht) gewählt.
Und dann ging's auch schon los mit einem Übungskampf. Und auch da: Mit den Miniaturen und Maßband auf der Battlemap hab ich schon Erwachsene sich ungeschickter anstellen sehen. Die Mathematik hab ich übernommen, wurde aber schon korrigiert, wenn ich mal einen Fehler gemacht oder einen Bonus vergessen habe. Insbesondere der Überzahl-Bonus, von den Spielern liebevoll "Mobbing-Bonus" genannt, hatte es der Schar angetan - taktisch ist das ja auch ein wichtiger Kniff.
Mein ursprünglicher Plan war, nach dem Mittagessen mit dem eigentlichen Abenteuer anzufangen, die Schar war aber so fix (bzw. mit drei Spielern geht es auch schneller als mit den maximal sieben, die es hätten sein können), dass wir noch vorher eingestiegen sind.
Also, Auftragsvergabe vom Königspaar in Miletos: Die Schar soll Gerüchten über persische Spähtrupps nachgehen, die angeblich nördlich von Miletos gesehen wurden, und falls es ein Problem gibt dieses nachhaltig lösen. Es gibt dann noch ein bisschen Rollenspiel mit dem Schatz- und Zeugmeister für mehr Ausrüstung, dann bricht die Schar auf, nach Norden. Bauern und Hirten, die man unterwegs hätte befragen können, werden ignoriert, und statt in einem Dorf schlägt die Schar ihr Nachtlager in der Wildnis auf (die Gefolgsleute können ja Wache halten). Am nächsten Morgen will die Schar gerade weiterziehen, als plötzlich...
Cliffhanger, Mittagessen.
Für den Nachmittag ist dann eine der Mütter mit eingestiegen um die Runde zu verstärken (und um mich ein bisschen bei der Bändigung der Jungs zu unterstützen, vermute ich) und spielte die blutrünstige Amazone - das war auch ganz gut, weil sie etwas für Struktur gesorgt und mit moderiert hat - das hat mich ein bisschen entlastet.
Also, als plötzlich... die Schar hört sich nähernde Schritte und bereitet schnell einen Hinterhalt vor, es ist aber nur ein etwa achtjähriger Knabe, der ihnen abgekämpft entgegenrennt und berichtet: Perser hätten sein Dorf überfallen und die Bevölkerung in eine Höhle zusammengetrieben, nur er habe sich durch einen schmalen Spalt hinten hinauszwängen können und wolle nun Miletos alarmieren. Nach kurzer Beratung und Nachfragen über die Situation, Mannstärke der Perser etc. geben sie ihm einen Wasserschlauch mit und lassen ihn weiterrennen.
Den Kleinen einfach alleine weiterrennen zu lassen fand ich schon krass, andererseits waren die Kinder in der frühen Bronzezeit vielleicht auch einfach schneller erwachsen und selbstständig.
Der anschließende Kampf zur Befreiung der Dorfbewohner war extrem chaotisch, dank Karte und Miniaturen blieb die Übersicht aber erhalten. Die Spieler gingen - trotz anfänglicher Absprachen - völlig unkoordiniert vor, hatten aber glücklicherweise das Überraschungsmoment auf ihrer Seite und aus reinem Zufall die Perser in einer Engstelle gestellt, so dass diese ihre Stärken nicht ausspielen konnten und die Schar den Kampf trotzdem gewinnen konnte; es gab aber Verletzte, und keinen Heiler in der Schar, was zu etwas Frust führte.
Es folgte ein spaßiger Rollenspiel-Abschnitt mit Verhören der Gefangenen, Gesprächen mit den Dorfbewohnern und ausgiebigen Diskussionen um die weitere Vorgehensweise.
Einer der Gefangenen berichtet: Am Persischen Hof seien Nachrichten aus Atlantis eingegangen mit dem Vorschlag, sich zu treffen, um über ein Bündnis zwischen Atlantis und Persien zu verhandeln - wenn das gelänge, dann wäre das auf jeden Fall sehr schlecht für die Griechen. Der Haken an der Sache ist aber: Atlantis ist "eigentlich" vor Jahrhunderten im Meer versunken. Deshalb habe man in Persien nur einen in Ungnade gefallenen Kommandanten mit dem eher aussichtslosen Unterfangen beauftragt, sich am ausgemachten Treffpunkt einzufinden und vermutlich unverrichteter Dinge (weil Atlantis ja vor Jahrhunderten schon im Meer versunken ist) zurückzukehren. Dementsprechend unmotiviert sind die gefangenen Perser auch. Der ausgemachte Treffpunkt mit den (angeblichen?) Atlantern ist die Insel Telendos, die kann man hier von der Küste aus gerade noch am Horizont erkennen, und dahin ist der Kommandant der Perser mit einem Dutzend seiner Leute, einem requirierten Fischerboot und ein paar zwangsrekrutierten Fischern auch gerade unterwegs (das hat die Schar auf dem Weg noch gesehen bzw. ist immer noch draußen auf dem Meer sichtbar).
Von den Dorfbewohnern erfährt die Schar auch, dass auf Telendos "komische Leute" (aber Hellenen!) leben - man geht sich gegenseitig aus dem Weg. Außerdem gibt es (verbürgt!) ein Heiligtum einer Nymphe/Dryade/Sylphe/Najade (man ist sich nicht einig, auf jeden Fall ein Naturgeist) und (angeblich!) alte atlantische Ruinen.
Es wurde viel diskutiert und spekuliert und es gab verschiedene Ideen, was man machen könnte, am Ende legte die Amazone (bzw. eher die Spielerin) fest, dass demokratisch abgestimmt wird. Der 11jährige, Spieler des Hopliten mit den vier Gefolgsleuten, wollte da noch durchsetzen, dass er ja fünf Stimmen hätte - das wurde aber von den anderen abgelehnt.
Die Schar beschließt, sich von den Fischern ein Boot zu leihen um am nächsten Tag den Persern nachzusetzen und die Fischer zu retten; man wähnt sich ungefähr gleich mannstark und individuell im Kampf überlegen. Außerdem schickt man einen der Dorfbewohner als Boten zum König von Miletos, um ihn über die Lage zu unterrichten. Die Insel erreichen sie ohne Probleme, inklusive einer schönen Bucht zum anlanden. Es liegen hier schon einige kleine Fischerboote, auch das von den Persern gestohlene. In der Nähe auf einem Hügel sehen sie auch das Dorf der Einheimischen, dass von einer Holzpalisade umgeben ist; das Tor ist verschlossen, Bewohner sind weder zu sehen noch zu hören. Sie lassen das Dorf Dorf sein und dringen ins bewaldete Insel-Innere vor. Von Ferne hört man unregelmäßig dumpfes metallisches Hämmern, das nehmen sie als Anhaltspunkt. Inzwischen ist es Nacht geworden, aber außer, dass einer mal in eine Felsspalte stürzt und gerettet werden muss kommen sie gut voran und erreichen dann einen unbewaldeten Hügel, auf dem ein Lager mit Zelten aufgebaut ist - zu viele Zelte für die paar Perser!
Wachposten sitzen zusammengekauert um das Lager, aber der listenreiche Krieger traut sich trotzdem, im Schutz der Dunkelheit und jeden Geländevorteil ausnutzend, ins Lager einzudringen. Dort stellt er fest, dass in den Zelten tatsächlich Leute schlafen, im Dunkeln findet er aber sonst nicht viel heraus. Deshalb beschließt er, auf dem Rückweg einen der Wachen zu überwältigen und gefangenzunehmen. Das gelingt sogar, ohne das Lager aufzuwecken, und schon beim Mund-Zuhalten stellt er fest: Die Wache hat Hauer! Ein Ork! Die Schar zieht sich in den Wald zurück und versucht, den Ork zu verhören, was mangels gemeinsamer Sprachen scheitert. Der Nekromant stellt dann noch magietheoretische Überlegungen an: Wenn aus einem Hydrazahn ein Skelett entsteht, was entsteht dann aus einem Orkzahn?
Das Experiment findet dann nicht statt weil die mitspielende Mutter das für zu brutal hält (hat sie recht, FSK 12 war die Ansage), dann diskutieren sie aber noch lange, was sie jetzt mit dem Ork machen sollen.
Inzwischen geht die Sonne auf und im Lager bemerkt man die verschwundene Wache. Von Ferne erkennt die Schar, dass neben den Orks und Persern auch einige Elfen (blauhäutig in diesem Setting) im Lager sind, die wohl das Kommando haben. Als Suchtrupps gebildet werden und ausschwärmen ist klar: Die Schar muss weg! Der Ork wird gefesselt zurückgelassen, der Nekromant beschwört noch ein Skelett, dass Verfolger ablenken soll (ein hartes Opfer, weil er den zum Beschwören nötigen Hydrazahn so nicht mehr recyceln kann), dann geht es zurück zum Strand. In alle anderen Boote hauen sie noch schnell Löcher rein, damit sie nicht verfolgt werden können, dann rudern sie zurück zum Fischerdorf. Dort schicken sie einen weiteren Boten nach Miletos los, mit der Bitte um Verstärkung. Und bis diese drei Tage später kommt warten sie.
Die Verstärkung kommt in der Form von 20 Elitekriegern aus der Leibwache des Königs (der Großteil der Leibwache, um ehrlich zu sein) und eines am Hofe ansässigen Elfen als Elfenexperten (war ein potentieller SC, den keiner spielen wollte). Der Elf gibt ein paar Hintergrund-Infos: Elfen sind Atlanter! Die meisten Elfen, die es noch gibt (so glaubte er bisher) seien wie er einsam verstreute Exilanten, die den dekadenten und gotteslästerlichen Lebensstil des alten Atlantis ablehnten und in die Welt hinauszogen und so den Untergang, als die Götter Atlantis straften und im Meer versenkten, überlebten (Elfen sterben nicht an Altersschwäche, er ist quasi Zeitzeuge). Dass es "da draußen" noch oder wieder organisierte Atlanter "vom alten Schlag" gibt ist keine gute Neuigkeit!
Die Schar beschließt, mitsamt der Verstärkung zur Insel zurückzukehren und dem atlantisch-persischen Treiben dort ein Ende zu machen. Im Schutz der Dunkelheit setzt man über. Einer der Fischer berichtet, dass es auf der Rückseite der Insel noch eine weitere Anlande-Möglichkeit gäbe, die aber etwas schwieriger zu navigieren sei - deshalb entschließt sich die Schar gegen diese Option (da hätten sie das pedalgetriebene U-Boot der Atlanter und den Hintereingang zum alten Atlanter-Außenposten finden können) und wählt wieder die Hauptbucht. Als sie sich der Bucht nähern erspähen sie oben auf der Klippe eine Gestalt, die dort wohl auf der Lauer lag und sich jetzt wegbewegt. Sie wurden entdeckt! Trotzdem setzen sie das Unternehmen fort, landen an, durchqueren den Wald und erreichen den Hügel mit dem Lager. Dort ist alles ruhig, kein Alarm, nichts! Die Verwirrung der Schar weicht schnell der Gewissheit: Das ist eine Falle! Es wird dann noch gerätselt, ob die Falle das (mutmaßlich verlassene) Lager ist oder ob sie das nur denken sollen und die eigentliche Falle darin besteht, dass die Orks doch noch im Lager sind - und um nochmal drei Ecken mehr gedacht. Hier habe ich die Diskussion mit dem Hinweis abgekürzt, dass wir in einer Zeit spielen, in der das trojanische Pferd noch nicht erfunden ist und dieses dann irgendwann das Nunplusultra der Kriegslist darstellte - also lieber um ein paar Ecken weniger denken. Durch Rumschleichen, Lauschen und auf Bäume klettern können sie dann zumindest vermuten, dass sich die Feinde in zwei Gruppen geteilt haben, die sich rechtwinklig rechts und links von ihnen am Rand der Lichtung verstecken, so dass sie, würde die Schar das Lager angreifen, von zwei Seiten in die Zange genommen werden könnten. Also machen sie das nicht und beschließen, eine der beiden Gruppen durch den Wald hindurch anzugreifen.
Mit diesem Plan gingen wir zum Abendessen.
Hier hat uns dann die Mutter verlassen (war ja mit Ansage, dass sie nur den Nachmittag mitspielt), so dass die Jungs den Endkampf alleine bestreiten mussten.
Die Schar plus Verstärkung stürmt also durchs Unterholz und greift die eine Ork-Gruppe an. Wald, Bodennebel in der Morgendämmerung, Orks, die erst einzeln, dann in Masse in ihr Gesichtsfeld geraten, durch Rennen und Bäume im Weg ist keine Schlachtreihe möglich, so dass alles in Einzelgefechte zerfasert. Aber die Schar hilft sich gegenseitig, die Elite-Krieger (die von den Würfeln gewollt etwas hinten dran waren) räumen ordentlich auf, und am Ende geht auch der riesige Orkhäuptling, nachdem er selbst auch gut ausgeteilt hat, unter vereinten Hieben zu Boden. Nach dem Kampf bleibt aber keine lange Zeit zum Verschnaufen: Die zweite Ork-Gruppe stürmt quer über die Lichtung heran. Die Hellenen haben aber genug Zeit, selbst aus dem Wald herauszutreten und eine Schlachtreihe zu bilden, gegen die die Orks anrennen.
Den zweiten Kampf habe ich – auch in Anbetracht der Uhrzeit – nicht ausgespielt: Freie Fläche, kampferprobte Hopliten in Schlachtreihe gegen blind anstürmende Barbaren, die nicht mal einen numerischen Vorteil haben, das war kein Kampf, sondern ein Gemetzel. Die Spieler waren darüber etwas ungehalten, ließen sich aber durch meine Zusage beruhigen, dass der wahre Endkampf erst noch kommt!
Die zweite Ork-Gruppe ist besiegt, als (aus der Richtung, aus der ganz, ganz vorhin das metallische Hämmern kam) eine riesige, sich bewegende Bronze-Statue auf die Lichtung stapft. Bis auf die Spieler-Charaktere fliehen alle kopflos.
Das wurde hinterher von der Mutter kritisch hinterfragt, ich konnte aber auf die Szene aus "Jason und die Argonauten" verweisen, in der Talos der Bronzeriese erwacht: Da sind auch alle gerannt! Aber ja, Moralwürfe etc. machen zu lassen wäre sauberer gewesen, und Angst-Würfe für die SCs.
Die Schar fasst schnell einen Plan: Nekromant und Krieger lenken die Statue ab und provozieren sie, damit sie sie verfolgt, während der Hoplit zwischen zwei Bäumen ein Seil gespannt. Die beiden Ablenker schlagen einen Bogen, die Statue stapft hinterher und tappt in die Falle! Sie stolpert über das Seil und stürzt krachend zu Boden. Am Rücken befinden sich Schlitze, hinter denen es surrt und rattert (das Abluftgitter, hinter dem das Orichalkumschwungrad rotiert, dass die Konstruktion antreibt), aber der Versuch, hier Aufzuhebeln, führt nur zu einem zerbrochenen Speer. Die Statue setzt an, sich wieder aufzurichten, während man hinter ihren Augen ein Cockpit mit einem wild an Hebeln zerrenden Atlanter/Elfen sehen kann.
Hier bewies einer der Spieler seine Storygame-Sozialisation: "Ich zahl nen Bennie, damit ich hier irgendwo einen Metallstab finde." Dafür sind Bennies eigentlich nicht gedacht, aber gut!
Der Krieger entdeckt den Handlauf der Leiter, die am Heck der Statue hinaufführt, und der sich durch den Sturz gelöst hat, und rammt ihn in die ungepanzerte Rückseite des Knies der Statue. Das mit dem Aufstehen wird jetzt schwierig! Die Schar schafft es mit vereinten Kräften, den Zugang zum Cockpit aufzuhebeln und der Atlanter hat ihren vereinten Hieben ("Mobbing-Bonus") nichts mehr entgegenzusetzen. Sein Kopf wird in einer triumphalen Rückkehr dem König von Miletos präsentiert und die Schar als Helden gefeiert!
Das war’s! Ich hatte am Anfang etwas Bedenken, aber am Ende war es ein voller Erfolg!
Von der Aufmerksamkeitsspanne her kann ich nicht meckern. Klar gab es Abschweifungen und zwischendurch Gespräche über Fernsehserien oder die Erwachsenen haben (zum Befremden der Kinder) "das Boot mit den beiden Fischern von San Juan" gesungen (weil es irgendwie gerade zu einer Szene gepasst hat). Das war aber alles im Rahmen und ich habe bei reinen Erwachsenenrunden schon mehr Zeit "verquatscht".
Beim Endkampf hat es alle von den Sitzen gerissen. Ich leite Kämpfe mit Miniaturen eh gerne im Stehen und die Kinder mussten ihren Bewegungsdrang ausleben und sind kreuz und quer durch's Zimmer gesprungen - waren aber immer "da" und geistig im Geschehen am Brett.
Rollenspielerisch hat vor allem der 11jährige überzeugt, der seine Rolle als königstreuer Hopliten sehr gut mit Leben gefüllt hat. Die anderen haben mehr "sich selbst mit Superkräften" gespielt, was aber auch ok ist.
Was mir als Spielleiter unglaublich viel Freude bereitet ist die Begeisterungsfähigkeit und der sichtbare Spaß am Spiel der Jungs. Ich merk das an mir selbst, dass sich in meinen Alltagsrunden eine gewisse Routine eingeschlichten hat - das macht zwar prinzipiell alles Spaß, aber es ist halt bekannt. Das Neue, der "sense of wonder" der ersten Tage ist selten geworden. Das so aus zweiter Hand wieder mitzuerleben war eine große Freude.
Und ich glaube, für die Jungs hat es auch deshalb so viel Spaß gemacht, weil es KEINE Kinderrunde war, sondern eine „ganz normale“ Erwachsenenrunde.
Zitat von Pyromancer am 16. Oktober 2025, 21:59 UhrSeereise-Minispiel:
SL legt Mindest-Reisedauer in Tagen fest.
Spieler macht Wurf auf Seefahren: Bei Misserfolg: Karten ziehen, die kommt auf den Trödel-Stapel. So viele Tage vergehen ohne echte Fortschritte (Bilder: 10, Ass: 11). Bei Kreuz passieren schlimme Dinge, je höher die Karte, desto schlimmer (SL denkt sich vorher Tabelle aus). Joker: Schiff geht unter.
Für Erfolg und Steigerung: Je eine Karte ziehen (d.h. bei Erfolg: eine, bei Erfolg mit Steigerung zwei, etc.), nur eine Karte (Wahl des Spielers) wird ausgewertet:
- Bei Pik, Herz, Karo: Die Karte kommt auf den Fortschritts-Stapel, Wert sind die Tage, die ereignislos vergehen (Bilder: 10, Ass: 11, Joker: 12)
- Bei Kreuz: Karte kommt auf den Trödel-Stapel, Werte sind Tage, die vergehen, es passieren aber schlimme Dinge, je höher die Karte, desto schlimmer.
Das Procedere wird so lange wiederholt, bis die Summe der Karten auf dem Fortschritts-Stapel die Mindestreisedauer erreicht; dann ist das Ziel erreicht. Die Summe der Karten auf Fortschritts- und Trödelstapel ist die Gesamt-Reisedauer.
Seereise-Minispiel:
SL legt Mindest-Reisedauer in Tagen fest.
Spieler macht Wurf auf Seefahren: Bei Misserfolg: Karten ziehen, die kommt auf den Trödel-Stapel. So viele Tage vergehen ohne echte Fortschritte (Bilder: 10, Ass: 11). Bei Kreuz passieren schlimme Dinge, je höher die Karte, desto schlimmer (SL denkt sich vorher Tabelle aus). Joker: Schiff geht unter.
Für Erfolg und Steigerung: Je eine Karte ziehen (d.h. bei Erfolg: eine, bei Erfolg mit Steigerung zwei, etc.), nur eine Karte (Wahl des Spielers) wird ausgewertet:
- Bei Pik, Herz, Karo: Die Karte kommt auf den Fortschritts-Stapel, Wert sind die Tage, die ereignislos vergehen (Bilder: 10, Ass: 11, Joker: 12)
- Bei Kreuz: Karte kommt auf den Trödel-Stapel, Werte sind Tage, die vergehen, es passieren aber schlimme Dinge, je höher die Karte, desto schlimmer.
Das Procedere wird so lange wiederholt, bis die Summe der Karten auf dem Fortschritts-Stapel die Mindestreisedauer erreicht; dann ist das Ziel erreicht. Die Summe der Karten auf Fortschritts- und Trödelstapel ist die Gesamt-Reisedauer.
Zitat von blut_und_glas am 20. Oktober 2025, 12:17 UhrVom Lesen her bin ich sehr angetan davon, dass die Entscheidung zwischen Kreuz und Nicht-Kreuz (wenn mehrere Karten zur Wahl stehen) potentiell durchgängig relevant bleibt: Am Anfang kann ein hohes Kreuz interessanter sein als ein niedriges Nicht-Kreuz, am Ende (nur noch wenige Tage bis zum Ziel) andersherum. Sehr schön.
Vom Lesen her bin ich sehr angetan davon, dass die Entscheidung zwischen Kreuz und Nicht-Kreuz (wenn mehrere Karten zur Wahl stehen) potentiell durchgängig relevant bleibt: Am Anfang kann ein hohes Kreuz interessanter sein als ein niedriges Nicht-Kreuz, am Ende (nur noch wenige Tage bis zum Ziel) andersherum. Sehr schön.