Disputorium

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Vetteln und ihre Horte

Hier geht es zum Blog-Beitrag.

Wenn ihr noch Ideen für so einen Hort habt, nur her damit (schön wäre es, irgendwann eine Liste mit 100 Einträgen zu haben).

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Da sind viele coole Einträge dabei!

Ich bin für solche Listen immer wahnsinnig dankbar, da ich noch nie sinnvolle Ideen für interessante Gegenstände hatte. Insofern kann ich gerade nichts hilfreiches beitragen, verfolge weitere Einträge aber interessiert...

Möchtest du weitere Ideen lieber hier oder in Antwortblogbeiträgen lesen?

Current thinking of this agency: 10 Ignores
Zitat von blut_und_glas am 27. Oktober 2019, 21:36 Uhr

Möchtest du weitere Ideen lieber hier oder in Antwortblogbeiträgen lesen?

Wie Du magst, ein Link zum Blogeintrag hier wäre dann schön, wenn Du den Blog nimmst.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Das sowieso. Irgendwo müssen die Beiträge ja auftauchen...

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Einer ist mir gestern noch eingefallen:

51. Ein bebildertes Kinderbuch, dass eine örtliche Sage beschreibt. Die junge und wunderschöne Tochter eines Grafen suchte die Vettel auf, um von ihr einen Wunsch zu fordern: Der Prinz und Thronfolger des Königs solle sich unsterblich in sie verlieben. Die Vettel willigte ein, doch forderte sie einen Preis: Den Zauberring ihres Vaters. Sie stahl ihn, und brachte ihn ihr dar. Die Vettel sprach daraufhin: "Gehe in das Schloss des Königs, wo in Drei Tagen ein Fest erfolgen soll! Um Mitternacht werde ich meinen Zauber wirken!" Die junge Frau gehorchte und begab sich zum Schloss. Sie wurde freundlich aufgenommen und dem Prinzen vorgestellt, dieser war freundlich, aber beachtete sie nicht weiter. Das Herz der jungen Frau war bange, bis auf dem Fest die Glocke schlug - und sie sich mit einem Mal in einen stattlichen Ritter verwandelte, in den der junge Prinz einst von ganzem Herzen verliebt war. Er erstarrte, lief während der höfischen Zeremonien auf ihn zu und schloss ihn in die Arme, küsste die verwandelte Prinzessin von ganzem Herzen. Doch der Vater, der den Ritter verstossen hatte aus einem bestimmten Grunde, ließ die verwandelte Prinzessin fangen und am nächsten Morgen vor den Augen seines Sohnes köpfen. Dort verwandelte sie sich zurück. Der Prinz, voller Gram und Trauer, floh vom Hofe seines Vaters, und reiste in viele Länder, wo er seinen Geliebten fand, der nun ein Vampir geworden war. Er ließ sich verwandeln und seine Liebe für seinen Herrn und Meister währt bis heute ewiglich. Der Vater des jungen, törichten Mädchens schwor dem König Rache, doch ohne den Zauberring konnte er sich nicht gegen das Gift wehren, dass ihm ein Meuchler des Königs beimischte. So kommt es, dass die Leute sagen, dass ein Pakt mit einer Vettel immer drei böse Dinge in die Welt bringt. Und wenn sie nicht gestorben ist, dann wartet die Vettel auch heute noch auf dumme Sterbliche, die einen Pakt mit ihr eingehen wollen.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Danke Oger, eine schöne Liste, die ich gerade gut gebrauchen kann.

Wenn ich an meine Runden zurückdenke, dann fallen mir auf Anhieb ein paar magische Gegenstände ein, die sich großer Beliebtheit erfreuten, gerade weil sei ein wenig verrückt waren:

- Feenstaub, auch Märchenstaub genannt: Der Feenstaub ist ein magisches Pulver. Wird es (beispielsweise von einem Geschichtenerzähler) in die Luft geworfen, so formt der flirrende Staub aus den Gedanken des Erzählers und Anwenders Bilder, die seine Zuhörer sehen können. Inhalt und Qualität der Bilder hängen alleine von der Phantasie oder Erinnerung des Erzählers ab. Sie zeigen also z.B. was der Erzähler glaubt, gesehen zu haben, bzw. wie er sich vorstellt, dass sich ein Geschehnis abgespielt hat, nicht unbedingt die tatsächlichen Ereignisse. Der Name "Feenstaub" ist irreführend, die Bezeichnung "Märchenstaub" verharmlosend. Denn hergestellt wird das Pulver in Wahrheit aus verschiedenen Ingredienzien, von denen die weitaus wichtigste handgemahlene Elfenknochen darstellt. Die Herstellung des Pulvers geht daher zumeist auf Leichendiebstahl oder schlimmere Schandtaten zurück, weswegen das Geheimnis der Rezeptur nur engen Kreisen bekannt ist. Auch abgetrennte Gliedmaßen von Elfen können bei den richtigen Händlern einen guten Preis erzielen. Keiner der Bestandteile hat mit Feen zu tun. Möglicherweise leitet sich der Name von einer Feen zugeschriebenen Neigung zur Erschaffung von Trugbildern ab. Vermutlich soll mittels dieses Namens über die nicht unproblematische Rezeptur hinweggetäuscht werden. Die Wirkungsdauer war grundsätzlich auf 1W10 Runden beschränkt. Besonders reiner, qualitativ hochwertiger Stoff (ggf. aus den Knochen besonders mächtiger Elfen gewonnen) kann hingegen bis zur Dauer einer Phase Gedankenbilder spiegeln. Der Anwender sollte während der Wirkungsdauer des Pulvers sorgsam darauf achten, woran er denkt, und sich tunlichst keinen Phantasien hingeben, die ihn in peinliche Situationen bringen, etwas beim Anblick einzelner Personen seiner Zuhörerschaft, die auf ihn eine besonders anziehende oder abstoßende Wirkung ausüben. Mitunter ist eine hohe Willensstärke - je nach Umständen - von Nützen. Der Staub bleibt für die Wirkungsdauer an der Stelle in der Luft hängen, an der er geworfen wurde, folgt also nicht dem Anwender, falls dieser fortgeht. Es empfielt sich daher, zu überprüfen, dass die Wirkung des Pulvers tatsächlich geendet hat, bevor der Anwender den Ort verlässt und sich anderen Gedanken hingibt ...

- Der fliegende Teppich aus dem Gildenbrief Sammelband 1: In dem Teppich ist ein Elementarwesen gebunden, welches sehr unwillig seine Aufgabe erfüllt, den Teppich zum Fliegen zu bringen. Der Startbefehl besteht in einer Beschimpfung des Teppichs und so in etwa setzt sich das bei den weiteren Flugbefehlen fort, wobei der Phantasie der Spieler und des SL, welche Formeln Erfolg erzielen und welche (ggf. absurden oder unerwarteten) Manöver sie auslösen, keine Grenzen gesetzt sind.

- Frei nach Robert Louis Stevensons Novelle "The Bottle Imp": Eine Flasche, die von waberndem, undruchdringlichem Nebel erfüllt zu sein scheint. In ihr haust ein düsteres, angsteinflößendes, geisterhaftes, scheinbar formloses Wesen, ein Diener (hier: der Vettel), ein Seelenfänger. Die Flasche ist unzerstörbar; sie ist auch resistent gegen Magie. Man kann sie nur durch Verkauf loswerden bzw. durch Kauf erwerben, wobei nur harte Münzen als Zahlungsmittel geeignet sind. Dementsprechend müssen die SCs sie auch erwerben (z.B. zu einem Preis von 30 Silberlingen), können sie insbes. nicht stehlen, denn dann kehrt die Flasche auf unerklärliche Weise zu ihrem rechtmäßigen Eigentümer zurück. Auch kehrt die Flasche zurück, wenn man sie fortwirft. Ebenso scheiden Tauschgeschäfte aus; es müssen ausnahmslos Münzen als Kaufpreis gezahlt werden! Der "Geist" in der Flasche gehorcht ohnehin nur demjenigen, der die Flasche auf diese Weise erworben hat. Verkaufen kann man die Flasche immer nur zu einem niedrigeren Preis, als dem, zu dem man sie selbst erworben hat. Die Macht des Geistes in der Flasche sollte vom SL recht weitreichend ausgestaltet werden, um die Versuchung zu erhöhen. Wird die Flasche verkauft, folgt ihr das Glück des Verkäufers auf dem Fuße. Wie das Schicksal, die Vettel oder der SL (wer mag das schon sagen?) es fügen, verbleibt die Flasche gerne an Orten, an denen sie sich "in Reichweite" der SCs befindet, oder sie taucht immer wieder "zufällig" in Krämerläden etc. auf (natürlich zu einem inzwischen weiter gesunkenen Preis), wo die SCs sie erstaunt wiedererkennen. Auf diese Weise werden die SCs in Versuchung geführt, die Flasche in Zeiten der Not entgegen allen guten Vorsätzen doch erneut zu kaufen, um sich die Macht der Flasche zunutze zu machen. Die Krux an der Sache ist, dass man die Flasche - wie bereits erwähnt - immer nur zu einem niedrigeren Preis verkaufen kann, als den, zu dem man sie erworben hat. Irgendwann gibt es keinen niedrigeren Preis mehr, etwa weil die niedrigste Münze in der Spielweld ein Kupferstück beträgt. Darunter gibt es dann keine gängige Münze mehr. Wer im Zeitpunkt seines Todes Eigentümer der Flasche ist, dessen Seele wird auf alle Zeiten zum willenlosen Sklaven des Meisters des Geistes in der Flasche (hier also der Vettel). Da niemand sicher sagen kann, wann seine letzte Stunde schlägt, wird der Besitz der Flasche regelmäßig mit Unwohlsein verbunden sein. Was eine Vettel mit einer solcherart gefangenen Seele so alles (schändliches) anfangen können mag, das ist eine andere Geschichte, die an einem anderen Ort zu einer anderen Zeit erzählt werden mag ... Ebenso offen lasse ich hier die Frage, ob man durch den Tod der Vettel dem Schatten, den die Flasche auf das Schicksal ihrer früheren Eigentümer geworfen hat, entfliehen oder eine gefangene Seele befreien kann.

(Ich empfehle folgendes Hörspiel. Vor einiger Zeit konnte man es auch wieder als CD käuflich erwerben: https://www.youtube.com/watch?v=CtEtxkQ-BKI oder hier: https://www.youtube.com/watch?v=75JRjf4Ii6g )

Ob diese Gegenstände hinreichend typisch für eine Vettel sind, kann man natürlich unterschiedlich bewerten.

All dead! All dead!

der Fernstaub ist auch richtig gut, den baue ich irgendwo ins RPG ein 🙂

Was mir nur einfällt:

  • Ein tönernes Räuchermännchen. Verbrennt man den Staub eines oder mehrerer Objekte in ihr, so bildet es detaillierte Nachbildungen aus Rauch. Verbrannte Knochen formen z.B. Rauchschwaden in Form des Toten und verbrannte Bücher können so wieder lesbar gemacht werden.