Disputorium

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Von Klassen als Schwierigkeitsgraden zum Freispielen von Personnagen

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Eigentlich steht schon alles im Titel.

Die Kommentare zum Verständnis von Klassen als äquivalent zu Schwierigkeitsgraden in Videospielen haben bei mir eine Assoziation zu einem anderen Element ausgelöst: Dem Freispielen von Inhalten (als besonders relevantes Beispiel hier Charakteren in Fighting Games) durch vorherige Leistungen.

Eine Kampagne (oder gar ein ganzes Spiel), die mit sehr eingeschränkten Möglichkeiten bei der Personnagenwahl startet, im weiteren Verlauf aber basierend auf den Entscheidungen und (Miß-?)Erfolgen der Spieler zusätzliche Möglichkeiten eröffnet (wenn die zunächst auf menschliche Personnagen beschränkte Gruppe erfolgreich Freundschaft mit den Elfen schließt, können von nun an auch elfische Personnagen gespielt werden - um einmal ein ganz simples Beispiel zu bringen).

Ein weiterführender Gedanke war, hier eventuell auch noch eine Regelung für die Stufe/Kompetenz von neuen/Ersatz-Personnagen mit zu verbauen, und das Ganze dann als Teil der Abbildung von Machtgruppen zu verwenden (sich aufdrängend zum Beispiel eine klassische Kampagne, die sich um das Knüpfen von Allianzen und den Widerstand gegen einen übermächtigen Gegner dreht).

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Ich finde so etwas grundsätzlich sehr spannend. Wobei ich glaube dass es mit Multiclassing am besten funktioniert.

Signaturen sollten meiner Meinung nach dabei helfen die Individualität von Personen auszudrücken und nicht um Konflikte und Befindlichkeiten zu pflegen.

1) Gloomhaven (Brettspiel) funktioniert mit Freispielen von Klassen und anderen Inhalten.

Gloomhaven-Marathon mit Forgotten Circles

 

2) In meiner Yoon-Suin-Kampagne (RPG) hatte ich, inspiriert von D&D3-Prestigeklassen, Philosophieschulen und aehnliche Gruppierungen, bei denen man sich so Scientology-maessig einkaufen und hochdienen konnte, wofür es dann diverse Boni oder sonstige Vorteile gab. Die Listen, was man für welchen Status bekommen konnte, waren aber für die Spieler noch einsehbar. Sie mussten letztendlich wirklich in der Spielwelt aufsteigen und Teil der entsprechenden Organisation werden wollen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Da fällt mir noch ein:

3) Ich hatte auch mal exotische Monsterrassen als SC-Rassen nach und nach in einer Kampagne zugelassen, sobald diese in der Kampagne aufgetaucht und mit ihnen interagiert worden war.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Es werde mich vielleicht gleich einige hauen, aber:

Drachenlanze.

Ich fand die Prüfungen zum Magier und zum Ritter von Solamnia immer interessant. Irgendwie wie eine in die Klasse eingebaute Kampagne.

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Oh, nochwas:

In Disputorium 1 hatte ich mir Mal Gedanken gemacht über "Titel", die man freispielen könnte, wie "Goblintöter" oder "Meister des Feuers", wenn bestimmte Grundvoraussetzungen erfüllt werden (Goblins töten, Feuerzauber lernen)

Ein bisschen wie eine Mischung aus Steam Awards und den karmic perks aus Fallout.

Diese sollten dann harte spielmechanische Effekte haben.

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Sowas weckt Erkundungsreize, das finde ich auch immer gut. Man muss aber aufpassen, bzw. die Waage finden, nicht einfach einen Wunschzettel der Spieler abzuarbeiten ("ich wäre ja soo gerne Elfenkrieger"), denn dann fällt ja der Entdeckungsdrang weg.

Im Grunde ist das ja im ganz vielen RPGs angelegt, wird aber nur selten bis nie meiner Erfahrung nach ausgereizt; z.b. das Finden von Spells und Lehrmeistern bei D&D, deswegen sehe ich jetzt erstmal keinen gravierenden Unterschied zu freischaltbaren Klassen.

Aber jeden Apsekt, der die Spieler dazu bringt, sich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen, finde ich Begrüßenswert.

Zitat von ghoul am 2. Februar 2020, 15:41 Uhr

Da fällt mir noch ein:

3) Ich hatte auch mal exotische Monsterrassen als SC-Rassen nach und nach in einer Kampagne zugelassen, sobald diese in der Kampagne aufgetaucht und mit ihnen interagiert worden war.

Das ist definitiv am nächsten dran, an dem, was ich meinte. Was ich nämlich gerade nicht wollte, dass ist die Entwicklungsmöglichkeiten der (Anfangs-)Personnagen über solch einen Ansatz zu steuern (solche Zugangsbeschränkungen/Voraussetzungen für bestimmte Fähigkeiten/Anstiege/... gibt es ja auch allenthalben), sondern eben gerade eine - nach und nach - einsetzende Diversivikation der Optionen für neue/nachfolgende Personnagen. Also nicht die Möglichkeit "Elfenfreund" zu werden, nachdem Freundschaft mit den Elfen geschloßen wurde, sondern eben tatsächlich (und tatsächlich erst ab dann) die Möglichkeit von nun an auch Elfen zu spielen.

Zitat von Der Oger am 2. Februar 2020, 17:10 Uhr

In Disputorium 1 hatte ich mir Mal Gedanken gemacht über "Titel", die man freispielen könnte, wie "Goblintöter" oder "Meister des Feuers", wenn bestimmte Grundvoraussetzungen erfüllt werden (Goblins töten, Feuerzauber lernen)

Ein bisschen wie eine Mischung aus Steam Awards und den karmic perks aus Fallout.

Diese sollten dann harte spielmechanische Effekte haben.

Ja, so etwas hatte ich auch einmal überlegt, in meinen Gedanken sogar mit der Einschränkung, dass das effektiv die einzige Art von mechanischer Personnagensteigerung/-entwicklung sein sollte. Bei mir stand das damals recht deutlich unter dem Einfluß von 3.x und für die Umsetzung dachte ich damals an quasi einstufige Prestigeklassen.

Liegt aber auch wieder quer zu der aktuellen Idee, ließe sich deshalb aber natürlich auch kombinieren.

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Was damals bei meiner Idee ein Argument für die Ablehnung war (online wie RL, glaube ich), dass das Abklappern der Lehrmeister, Meilensteine für die Entwicklung etc.  das Spiel als Gruppe behindern würde bzw. jeder dann am Tisch versuchen wollen würde, sein eigenes Ding zu machen, und dann kein gemeinsames Spiel mehr möglich sei. Heute sehe ich das etwas anders, aber es hallt noch nach...

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In meiner letzten Kampagne gab es einen Dungeon mit intelligenten mobilen Pilz-Kreaturen. Danach hatte ich den Spielern angeboten, dass wer mag, nun auch einen Pilz spielen kann. Hat aber niemand in Anspruch genommen, die sind lieber bei ihren bestehenden Figuren geblieben.

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