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Was ist die optimale Ausarbeitungstiefe eines Settings?

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Zitat von Lord Verminaard am 30. Januar 2020, 16:51 Uhr
Zitat von Der Oger am 30. Januar 2020, 16:46 Uhr

Klare Trennung von Regelteil und Setting.

Dies dürfte wohl am Ehesten eine Kontroverse sein. Ich sehe ein Ineinandergreifen von Setting und Regeln als Merkmal eines guten Rollenspiels an. Eine GURPSifizierung ist das letzte, was ich brauche. Oder meintest du es nur auf Aufbau/Didaktik bezogen?

Letzteres. Ich will einen klaren, gut strukturierten Regelteil, und keine Prosa im Text. CGL/Shadowrun ist da zunehmend ein Negativbeispiel.

 

 

Zitat von Elegod am 30. Januar 2020, 17:44 Uhr

Was wurde bei Symbaroum hinsichtlich des Settings also konkret falsch gemacht? Eigentlich hört sich die Kritik doch so an, als hätte man einen Kompromiss aus die Phantasie anregender Grundidee mit vielen Plätzen für eigene Kreativität gefunden?

Für mich sind es die Konstanten, die ein Setting ausmachen, wie die spielbaren Völker aus Warhammer im Warhammer RPG, die Historie einer Kultur, die Schiffstypen der Organisationen des 3I in Traveller (X-Boot, Scouts), die DSA-Götter, Land- und Sternenkarten etc.

Ein gutes Setting hat für mich genug Konstanten, um das Setting zu definieren (spielbare Völker und Berufe, Machtverhältnisse und Konfliktherde etc.) und gleichzeitig genug Platz, um eigene Ideen für Abenteuer einbringen zu können.

Entweder liefert mir das Setting alles mit (Forgotten Realms) oder gibt mir die Werkzeuge an die Hand, das selbst zu erarbeiten (Traveller).

Im schlechtesten Fall hat man davon zu wenig oder zu viel.

Zu viel ist nur ein Problem, wenn die SpielerInnen den gleichen oder einen höheren Kenntnisstand haben, z. B. durch Romane und erwarten, dass die Kampagne der SL alle ihnen bekannten Fakten berücksichtigt. Wenn ich nur den Hobbit gelesen habe, kann in einer Ringkrieg-Kampagne alles mögliche passieren.

Ich war zum Beispiel von Mongoose Traveller sehr enttäuscht, als ich festgestellt habe, dass settingprägende Elemente älterer Editionen wie die Uniformen und Grav-Panzer des 3I und der Zhodani komplett fehlen. Das waren im Zweifelsfall nur Illustrationen und Werte, aber das waren Elemente, die dem Imperium deutlich mehr Charakter gegeben hätten und vor allem früher schon da waren.

Unabhängig von dem Umfang eines Setting selbst ist meiner Meinung nach ein Setting dysfunktional, wenn sich die Welt nicht entwickeln kann/darf, weil es übergeordnete Ereignisse gibt, parallel oder in der Zukunft, denen das Geschehen gerecht werden muss, s. DSA. Ich tendiere dazu, das als Problem des Settings zu sehen.

Danke, Benjamin, das deckt sich weitgehend mit meinem Empfinden und bringt es gut auf den Punkt.

Das HdR-Problem hat mich immer davon Abstand nehmen lassen irgendein Rollenspiel in Mittelerde zu leiten, denn es scheint mir eine Lebensaufgabe, sich in dieser Szenerie wirklich kompetent zu fühlen, es gibt mit den HoME etc. einfach viel zu viel Informationen, als dass ich die hinreichend präsent haben könnte, und nahezu jeder Spieler verfügt hier über Hintergrundinformationen (richtig oder falsch), die mich als SL verunsichern können ... Ich spiele gerne in Mittelerde, leite aber nicht.

All dead! All dead!

Genau! Mechkrieger oder SW spielen bei Settembrini, auf jeden Fall. Mechkrieger oder SW leiten für Settembrini, no f*** way!

was benjamin sagt. Aber so ganz den Finger drauf legen kann ich immer noch nicht.

Elegod schrieb:

"Was wurde bei Symbaroum hinsichtlich des Settings also konkret falsch gemacht? Eigentlich hört sich die Kritik doch so an, als hätte man einen Kompromiss aus die Phantasie anregender Grundidee mit vielen Plätzen für eigene Kreativität gefunden?

Wie gesagt, ich möchte und kann Symaroum garnicht verteidigen oder umgekehrt negativ Bewerten. Mir geht es darum, wie man objektiv ein Setting hinsichtlich der Ausarbeitungstiefe für den praktischen Gebrauch Eurer Ansicht nach optimal gestaltet und was man falsch machen kann."

Ich versuche so fair wie möglich zu sein mit Symbaroum, aber wenn ICH es lese, dann rührt sich da wenig bis gar nichts. Jede Atmosphäre strömt da überwiegend aus dem Artwork. Das KANN reine Geschmackssache sein, aber ich denke schon, dass man auch was Allgemeines finden könnte.

Ein paar Beispiele. Die Kulturbeschreibung bei Symbaroum umfasst ca. 4 DinA4 Seiten. Darin werden drei Personengruppen beschrieben, eine davon die Ambrier, Zitate:

S.16 Leben in der Region "Die Anwesenheit der Ambrier hat die ursprünglichen Bewohner auf unterschiedliche Weise beeinflusst."

Anmerkung: Aber wie? Es folgt wenig, möglicherweise ist es irgendwo aus dem Gesamtzusammenhang zu extrahieren, aber nicht glasklar benannt.

 

S. 17, Leute "Die Ambrier sind erfahren in der Kriegsführung, doch sie verfügen auch über eine tiefe Spiritualität, zahlreiche handwerkliche Fähigkeiten und ein weitreichendes Wissen"

Anmerkung: Mag manchen reichen, aber wie ist das Militär aufgebaut, was genau meinen die mit tiefe Spiritualität? Das wird halt einfach so gesagt und liest sich gut. Sie können jetzt also alles irgendwie ein bisschen, so wie alle anderen auch?

 

S. 17, Leute "Abgesehen davon streben sie nach Eroberung und Besitz und wollen immer mehr im Leben erreichen und sich verbessern".

Anmerkung bin mir unsicher, wie ich das werten soll. Kann man so eine Aussage, selbst wenn man eine Warnung der Verallgemeinerung voranschickt, wie es die Einleitung auch tut, über eine ganze Kultur äußern. Übersetzt wäre das so wie "Die US-Amerikaner sind Eroberer", finde das liest sich nicht richtig.

 

S.21, Kulturelle Traditionen "Sowohl Ambrier als auch die Barbaren [Anm.: *seufz*] sind begeisterte Geschichtenerzähler."

Anmerkung: Das ist buchstäblich alles, was zu den menschlichen Traditionen steht. Und es ist bei beiden gleich? Es folgt nur noch eine Seite, auf der Steht, dass die Barbaren höfische Geschichtenerzähler haben, wärhend sich sich in Wettbewerben kloppen und die Ambrier lieber Theater, Kunst, Barden und Tavernen für ihre Geschichten nutzen. Die Geschichten handeln dann von "großen Ereignissen". Aber das ist doch in jeder verdammten Hochkultur so!

 

Was ich SEHR gut finde, sind kleine Fluffeinlagen z.b. die Liste "Tabus der [..]Klans" - "Nenne den Weißwasserschreiter nicht beim Namen" - "Meide die Hänge der Gruftklippe, dort ruht Garbando in unruhigem Schlaf  [..]". Dies ist GENAU das, was mich weiterbringt, alleine aus den zwei Tabus mache ich doppelt so viele Abenteuer, wie aus der gesamten "Kutlturbeschreibung". Aber auch dieser Fluff wäre nicht ausreichend, wie beschrieben benötige ICH - andere vielleicht nicht  - eine gewisse technische Beschreibung, was denn da jetzt abgeht auf der Welt.

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