Disputorium

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Zock Bock Radio: Episode 4

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Ich verfolge das alles ja nur von der Seitenlinie, weil ihr alle da viel tiefer eingedrungen seid, als ich das in den letzten 35 Jahren getan habe. Aber damit ich mitkomme, mal ganz aufrichtig die (vielleicht dumme) Frage zum Punkt "Geschichte":

Gibt es hier gerade wirklich einen inhaltlichen Dissens, der einen in der Sache weiterführen kann, oder geht es eher um einen eher terminologischen Disput (zwecks Abgrenzung zum Erzählspiel o.ä.)?

Ich würde auch immer von "Geschichten" sprechen, die am Spieltisch entstehen, natürlich weil man sie dort "erlebt". Das ist es, was mich an PnP letztendlich reizt. Die Regeln sind für mich nur Mittel zum Zweck, um zu guten "Geschichten" zu kommen, an die man sich noch lange zurückerinnert. Ein hervorragend ausgewogenes Regelsystem ist für mich dennoch wertlos, wenn es nicht die Phantasie anstößt und die Immersion der Spieler unterstützt/fördert, wofür unterschiedlichste Regelelemente (sinnvoll eingesetzt) verantwortlich sein können.

Ich bin ja jetzt erst wegen technischer Probleme mit Eurer Zock Bock Radio-Reihe angefangen (und ich erfahren eine Menge, was ich bisher nicht wusste oder schon wieder vergessen hatte). Ich bin gespannt, wo mich das hinführen wird, denn die Aspekte, die ihr (so weit wie ich bin) am DMG als besondere Leistung hervorhebt, waren interessanterweise für mich immer eher irrelevant (Zufallstabellen, Zufallsgeneration einer Welt, wirtschaftliche Hintergründe wie Inflation ggf. bedingt durch Schatzeroberungen etc.). Ich verstehe schon, welche Argumente ihr hierfür anführt und warum ihr das - gerade auch als Unterschied zu jüngeren "OSR"-Systemen - hervorhebt. Die Spielwelt ernst nehmen, das leuchtet mir ein und das würde ich (einmal abgesehen von Scheibenwelt & Co., die ich ebenfalls als spielbaren Hintergrund ansehe) grundsätzlich auch für mich in Anspruch nehmen, wenngleich ich einen anderen Maßstab an Detailtiefe in bestimmten Bereichen angelegt habe. Aber in der PnP-Spielpraxis waren Dinge wie Wirtschaftssysteme, Inflation etc. für mich nie von ernsthafter Relevanz. Das ging mir alles zu sehr in die taktische Tabletop-Schiene, aus der ich nicht kam (in der aber nun einmal D&D und damit das PnP insgesamt letztendlich wurzeln, wie ich anerkenne) und die mich nur wenig ansprach / anspricht. Ein solcher Unterbau schadet nicht, aber ist er tatsächlich in dieser Detailtiefe erforderlich, damit die Spielwelt am Tisch ernst genommen wird? (Mir ist schon klar, dass das nur Angebote des DMG sind, keine Pflichtfelder. Ich käme nur nicht auf den Gedanken, gerade diese Punkte hervorzuheben ... außer eben, um aufzuzeigen, warum andere [OSR-]Systeme Lücken aufweisen.)

Wir haben in den 80ern/90ern zu mehreren SLs über Jahre eine gemeinsame, eigene Spielwelt mit D&D bespielt. Bei einem der anderen Spielleiter wurden solche "technischen" Fragen wie Einwohnerzahlen bis zum letzten Mann, Steuereinnahmen etc. bis ins letzte niedergelegt. Waren seine Abenteuer deshalb spannender? War das Bild der von ihm entworfenen Länder der gemeinsamen Spielwelt deshalb glaubwürdiger oder gar phantasie-/immersionsanregender? Das würde ich eigentlich nicht sagen, ich hoffe es jedenfalls nicht. Vielleicht habe aber nur ich diesen Mangel meiner Runden nicht erkannt?

Ich finde Eur Zock Bock Radio im Moment sehr interessant, weil es mich die Anfänge meines PnP-Daseins reflektieren und hinterfragen lässt, gerade weil ihr Regeln mit ganz anderen Augen zu lesen scheint als ich. Ich weiß aber noch nicht, ob mich das irgendwo hinführen wird.

All dead! All dead!

Leiber und Lankhmar als Beispiele machen mir etwas Sorgen. Das sind zwar klasse Stories, aber die Gegebenheiten sind immer Kulisse für das jeweilige Abenteuer. Das ist kein Weltenbau wie bei Tolkien. Leiber hat sich offensichtlich überlegt: Was wäre grad ne coole Location für diese Kurzgeschichte? Und das wars dann. Das ist vielleicht am besten zusammengefasst in der Benennung der Schwerter der Helden. Sie haben kein "Vorpal Sword of long History", das schon der kurze Erik anno dazumal geführt hat, sondern irgendein Schwert, das sie grad gefunden haben. Was Leiber geschrieben hat, das hat er geschrieben, damit diese eine Story passt, und die einzige Entwicklung ist die von Fafrd und dem grauen Mausling selber.

Leiber hat-als Autor-die Geschichte an sich und sehr sekundär die Entwicklung der Figuren beachtet. Die Welt ist bei ihm eine Ansammlung cooler Ideen ohne sinnvollen Zusammenhang und an die jeweilige Kurzgeschichte gebunden.

D&D ist also nicht Leiber, D&D fügt den Weltenbau hinzu. Bei Howard weiss ich nicht, inwiefern er sein Hyberboräa schon als eigenständige Welt mit Interaktionen gesehen hat.

 

 

Zitat von Elegod am 4. September 2020, 11:52 Uhr

Aber in der PnP-Spielpraxis waren Dinge wie Wirtschaftssysteme, Inflation etc. für mich nie von ernsthafter Relevanz. Das ging mir alles zu sehr in die taktische Tabletop-Schiene, aus der ich nicht kam (in der aber nun einmal D&D und damit das PnP insgesamt letztendlich wurzeln, wie ich anerkenne) und die mich nur wenig ansprach / anspricht. Ein solcher Unterbau schadet nicht, aber ist er tatsächlich in dieser Detailtiefe erforderlich, damit die Spielwelt am Tisch ernst genommen wird? (Mir ist schon klar, dass das nur Angebote des DMG sind, keine Pflichtfelder. Ich käme nur nicht auf den Gedanken, gerade diese Punkte hervorzuheben ... außer eben, um aufzuzeigen, warum andere [OSR-]Systeme Lücken aufweisen.)

Danke für deine vielen Fragen! 🙂 Ich möchte diesen Punkt nur kurz herausgreifen, weil sich hier vielleicht eine wichtige konzeptionelle Hürde zeigen lässt:

Der "Clue" an AD&D ist, dass es keine Trennung vornimmt zwischen "Tabletop-Schiene" und "PnP". Gygax, Arneson und ihre Gruppen haben das als Kontinuum verstanden und gespielt.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Zitat von ErikErikson am 4. September 2020, 12:12 Uhr

Leiber und Lankhmar als Beispiele machen mir etwas Sorgen. Das sind zwar klasse Stories, aber die Gegebenheiten sind immer Kulisse für das jeweilige Abenteuer. Das ist kein Weltenbau wie bei Tolkien. Leiber hat sich offensichtlich überlegt: Was wäre grad ne coole Location für diese Kurzgeschichte? Und das wars dann. Das ist vielleicht am besten zusammengefasst in der Benennung der Schwerter der Helden. Sie haben kein "Vorpal Sword of long History", das schon der kurze Erik anno dazumal geführt hat, sondern irgendein Schwert, das sie grad gefunden haben. Was Leiber geschrieben hat, das hat er geschrieben, damit diese eine Story passt, und die einzige Entwicklung ist die von Fafrd und dem grauen Mausling selber.

Leiber hat-als Autor-die Geschichte an sich und sehr sekundär die Entwicklung der Figuren beachtet. Die Welt ist bei ihm eine Ansammlung cooler Ideen ohne sinnvollen Zusammenhang und an die jeweilige Kurzgeschichte gebunden.

D&D ist also nicht Leiber, D&D fügt den Weltenbau hinzu. Bei Howard weiss ich nicht, inwiefern er sein Hyberboräa schon als eigenständige Welt mit Interaktionen gesehen hat.

 

 

Vereinfacht (oder pointiert), wenn ich das mal aufgreifen darf: AD&D verbindet/kondensiert Abenteuer wie bei Leiber mit der Kampagnenstruktur/-tiefe von Tolkien (von "ancient  mystical history" bis hin zu Schlachten, Intrigen, Wirtschaft etc.)

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

@Elegod: Beispiel aus meiner Tarnowo-Kampagne:

Ich brauche nicht unbedingt ein simulationistisches Modell, aber gewisse Zusammenhängene zu kennen, erlaubt mir, Motivationen der NSCs zu verstehen und Plot zu generieren. Konktet: Bulgarien im Jahr 1277 produziert und exportiert hochwertiges Getreide.

Motivationen: Der Kaiser von Byzanz ist dringend motiviert, fruchtbare Landgebiete zu erobern, um die Nahrungsversorgung seiner Hauptstadt zu sichern.

Plot: Die Bojaren handeln mit Getreide, manche importieren minderwertiges um es fälschlich als bulgarisches zu exportieren (historisch realer Fall von Lebensmittelfaelschung). Aufdeckungs-, Vertuschungs- und Sabotageauftraege für Spieler-Personnagen entstehen.

Wer als SL wirtschaftliche Zusammenhänge modelliert hat, kann direkt die Konsequenzen für Ausfälle von Getreidelieferungen für einzelne Fürsten modellieren und Folgen wie Hunger, Aufstände, Krieg ableiten. Oder Gewinn für Spieler-Personnagen ermitteln, die in den umkaempften Getreidehandel einsteigen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *
  1. Erleben, Erspielen statt Geschichte erzeugen. Geschichten haben eien Dramaturgie und ein Ziel. Das Abenteuerleben/Erkunden hat nur Außergewöhnlichkeit und Spannung als Zweck.
  2. Ich kann mich ÜBERHAUPT nicht in diese Frage reinversetzen, was denn die Modellierung soll. Du kannst nur bespielen, erspielen, was modelliert ist, das ist doch sonnenklar. Wenn es gar kein planetares Gefecht gibt, in das meine Mechlanze eingebunden ist, wenn es keine endliche, definierte Anzahl von Feindmechs ist, dann tue ich ja nur so als spielte ich Mechkrieger. Cargo Cult.

Motivationen der NSCs zu verstehen und Plot zu generieren

Das finde ich zu utilitaristisch: Es geht doch darum, daß man das bespielt, damit man weiß wann und wie und wo dann man selber Bojar wird und was dann kommt! Sonst hockt man doch immer auf derselben Ebene rum.

Das war jetzt aus SL-Perspektive geschrieben. Ich habe ja historische NSCs genommen und musste ihre Motivationen verstehen, wo teilweise Geschichtsprofessoren gescheitert sind.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Meine Spieler wurden sogar zu Bojaren, vor dem TPK.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Genau, ich weiß, wollte nur, daß kein schiefer Eindruck entsteht!

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