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1-on-1

Hi,

ich spiele seit ca. zwei Jahren ein 1-on-1 mit einer sehr, sehr fleißigen Spielerin. Ich genieße das sehr, weil verdeckte Hinweise hier früher oder später tatsächlich auf fruchtbaren Boden fallen. Alles wird protokolliert, repetiert und immer wieder hinterfragt. Auch komplexe Hintergründe des Settings werden so Schicht für Schicht offengelegt, ohne dass ich sie auf dem Silbertablett servieren muss. Das habe ich seeehr lange nicht mehr in dieser Form erlebt! Es macht wieder richtig Spaß zu leiten und ich höre keine Beschwerden mehr, meine Abenteuer seien zu schwierig, weil komplex (gleich wie sehr ich früher mit dem Holzhammer die wichtigen Punkte eingeschlagen oder mit Zaunpfählen gewunken habe) ... Die gespielte SCin ist eine Schlüsselfigur in meiner Kern-Kampagne seit, na mit zugegeben langen Unterbrechungen ... inzwischen bald 20 Jahren.

Ich bin ohnehin sehr Fluff-lastig. Kämpfe sind bei mir eher ein notwendiges Übel als eine beliebter Zeitvertreib. Gegner, die man im Laufe der Zeit auf einer persönlichen Ebene wirklich zu hassen beginnt, aber nur schwer zu fassen bekommt, Rätsel, Intrigen, überraschende Wettkämpfe, intelligente Konfliktlösungen und abstruse Situationen/Begebenheiten sind mir viel lieber als herkömmliche wandelnde Monster. ABER es geht auch nicht ganz ohne Kämpfe. ... Und darin liegt mein Problem:

Ich traue mich kaum, dem SC ernsthafte Gegner entgegenzustellen, bei denen es keine Alternative zum Kampf gibt. Ein paar schlechte Würfe reichen, um den SC, den ich für meine Kampagne noch brauche, umzubringen ... Ich will aber auch nicht, dass die Spielerin zu deutlich merkt, dass ich Hemmungen habe, ihren SC zu töten. Bei der letzten Runde ist sie in einem Kampf bewußtlos auf 0 TP gelandet. Das konnte ich gerade noch über einen "Begleiter" lösen. Was während ihrer Bewußtlosigkeit geschah, weiß sie nicht. Der SC ist absolut nicht kampfstark und im Moment auch nicht sehr gut ausgerüstet. Die Stufe ist - trotz der Dauer der Kampagne - noch recht niedrig, weil es bei mir nicht so viele EP zu sammeln gibt (u.a. weil wenig gekämpft wird).

Und damit zu meiner Frage: Habt ihr Strategien, wie ihr in 1-on-1-Abenteuern das Risiko eines totalen Fehlschlags infolge eines oder weniger schlechter Würfe reduziert?

  • Klar ich kann ihr NSCs zur Seite stellen, aber dann kämpfe ich im Ergebnis überwiegend gegen mich selbst.
  • Ich könnte magische Gegenstände einbringen, die in solchen Situationen - begrenzt oft - Rettung bringen, aber da verlässt sich der Spieler dann wohl auch drauf und verliert die Angst, oder?
  • Ich kann auch künftig weitgehend auf Waffengänge verzichten, aber ein wenig davon hätte ich schon gerne.
  • Ich könnte nur sehr schwache Monster einbauen, aber die sind dann vermutlich aufgrund der Gruppenrunden inzwischen eher langweilig?

Was würdet ihr tun, um diese Situation mit ihren besonderen Risiken im 1-on-1 zu entschärfen oder sogar positiv zu wenden?

All dead! All dead!

Eine Überlegung ist, so etwas wie die in anderen RPGs bekannten "Inspiration-Tokens" / Marker / Punkte als Belohnungen einzuführen, um gegen ihren Einsatz einen Wurf wiederholen lassen zu können. Eigentlich war ich bislang nicht unbedingt ein Freund von solchen Mechanismen, aber im Angesicht der aktuellen Situation, neige ich doch dazu.

Habt ihr mit solchen Lösungen Erfahrungen gemacht?

All dead! All dead!

Ich finde, deiner Spielerin NSCs als Gefolgsleute, Gefährten oder Sidekicks zur Seite zu stellen, eigentlich eine gute Lösung für dein Problem. Bei dem Spielstil, den du beschreibst, ergeben sich doch bestimmt jede Menge Situationen (oder haben sich vielleicht schon ergeben), in denen sich Mitstreiter finden oder anheuern lassen. Das hättet doch gleich mehrere Vorteile:

1. Die Figur deiner Spielerin hat "Meatshilds" um sich, die ihre Defizite in Sachen Kampf ausgleichen und ihre Überlebenschancen in gewalttätigen Situationen erhöhen. Und wenn du schreibst, bei Kämpfen würdest du dann nur gegen dich selbst spielen: gib ihr doch die Kontrolle über die NSCs. Soll sie doch Hitpoints, Angriffsboni etc. verwalten. Du kannst ja immer noch entscheiden, wann ein NSC die von ihr gelenkte Handlung nicht oder anders ausführt. Mechaniken für Moral und Loyalität wie aus AD&D 1 sind da z.B. hilfreich.

2. Gefolgsleute erweitern auch generell die Handlungsmöglichkeiten deiner Spielerin. Die müssen ja nicht alle nur das Kriegshandwerk beherrschen. Und sie sind Aufhänger für Abenteuer (so wie "Companion Quests" aus Computerspielen). Und deine Spielerin kann immer mal wieder einen NSC zu ihrem SC machen und die Welt in anderen Rollen bespielen - bringt Abwechslung ins 1-on-1.

3. Du musst dich bei Kämpfen nicht zurück halten oder versuchen deine Hemmungen vor ihr zu verbergen. Und wenn ihre Figur dann doch mal das zeitliche segnet, gibt es direkt einen Vorrat an Figuren aus denen sie einen neuen SC wählen kann. Und der ist dann nicht nur schon erfahren (nicht zurück zu Stufe 1) sondern auch schon in die Handlung integriert und kann (aus Dankbarkeit, Loyalität, Pflichtbewusstsein, Rache etc.) die Pläne des verstorbenen SCs direkt weiterführen. Dann hast vielleicht auch nicht mehr das Problem diesen einen unersetzbaren SC für deine Kampagne zu brauchen.

Vielleicht hilft dir das ja weiter.

Gruß, Max

Danke für Deine Einschätzung!

Sie hat schon Gefährten, die immer mal wieder wechseln. Das sind bislang aber selten kampferprobte Personen und sie lässt diese gerne vorübergehend im Camp zurück, wenn es gefährlich wird ... aus unterschiedlichen Gründen, oft aber auch einfach, um sie nicht in Gefahr zu bringen. Derzeit sind das ein Feenritter (immerhin, ist ihr sogar als Begleitschutz von ihrer selbstgewählten Königin an die Seite gestellt), eine Bardin (tatsächlich, nicht nach gebräuchlichen D&D-Regeln, mit ein paar besonderen Fähigkeiten, die im Kampf nicht helfen), ein Chronist (der nur schreiben will), eine Mimic-ähnliche Kiste, ein ungewöhnliches Schattenwesen als Reittier, ...

Ihr die Kontrolle über NSCs im Kampf zu geben, habe ich auch schon versucht und muss ich vielleicht noch einmal pressieren. Ich denke aber, sie will nicht die Verantwortung für deren etwaigen Tod übernehmen und ihr wird das dann auch etwas unübersichtlich. Außerdem habe ich bislang die Werte dieser Personen noch nicht vollständig offengelegt, was ich dann notgedrungen tun muss.

Vielleicht muss ich mir ein paar neue Streiter überlegen, die selbst sie als verzichtbar und "Meatshields" betrachten kann.

Aber verlagere ich damit das Problem nicht einfach? Gut, es sterben NSCs, aber sie sieht bei "Meatshields" persönlich wieder nicht in Gefahr, oder?

All dead! All dead!

Wie Maxe sagt: Gib ihr mehrere Figuren unter ihre Kontrolle. Egal ob als Stufe-0-Mietlinge oder vollwertige Gefolgsleute.

Es gibt keine Regel, die mehrere SC pro Spielerin verbieten würde.

Habe mal die CoC-Minikampagne Shadows of Yog-Sothoth für 1 Spielerin geleitet, sie hatte immer 3-5 SCs gleichzeitig (insgesamt 12 verschlissen).

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Auch wenn 1-on-1-on-1 (also auch nur eine von ihr gespielte Personnage) im Vordergrund steht, könntet ihr Risiken immernoch voll ausfahren - und im Ernstfall auf das Danach einschwenken. Solche Konstellationen sind ja eigentlich perfekt, um sonst gar nicht oder nur ganz verkürzt behandelte Dinge voll zu bespielen - von Abenteuern in der Unterwelt mit oder ohne Rückkehr aus dieser, bis zu Gefangenschaft und Leben und/oder Flucht aus dieser.

So als Einwurf.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

@ghoul:

Bei CoC versuche ich schweren Herzens, mich nicht zu sehr an SCs und NSCs zu binden. Da ist eigentlich klar, dass die Spielbarkeit zeitlich begrenzt und vom ersten Tag an eine Abwärtsspirale in Gang gesetzt ist.

Bei D&D spielt man Helden; da würde ich einen Verschleiß von 12 SCs in einem Abenteuer nur für einen vorher erklärten One-Shot mit Standardcharakteren ohne irgendwelche Arbeit zu den Hintergründen etc. in Betracht ziehen. Unser Abenteuer mit den meisten toten oder stark negativ veränderten SCs war in den frühen Jahren Burg Bernstein. Man denkt immer noch daran zurück und lacht, aber will das eher nicht nochmal innerhalb einer normalen Kampagne haben. Als One-Shot würde ich Burg Bernstein gerne heute - ca. 35 Jahre später - nochmal spielen.

Ich glaube, dass das mit den mehreren SCs hier nicht funktionierne wird. Die Spielerin ist sehr auf ihren derzeitigen SC festgelegt. Da stecken viele Jahre Arbeit drin. Sie konzentriert sich ganz auf diesen SC und die (von mir hinzugefügten) Geheimnisse und Intrigen, die sich um diese Person und ihre Herkunft entspinnen. Sie will garnichts anderes, denke ich; auch nicht nebenher. Aber ich werde ihr das mal vorschlagen.

@blut_und_glas

Abenteuer in der Unterwelt. Das ist reizvoll und wäre bis vor einiger Zeit auch sehr plausibel gewesen, weil sich um den SC meines zweiten Stammspielers ein Bezug zur Welt der Toten eröffnet hat, den er zu ergründen begann. Derzeit ist dieser Spieler aber nicht mehr dabei, sondern ist nach meinem Eindruck auf die Powergamer-5e-Seite gewechselt: Monster töten, Schätze sammenln, weiterlaufen, neue Monster töten, Schätze sammeln, weiterlaufen. neue Monster töten ... aufsteigen ... Fähigkeiten optimieren ... Das hat alles seine Berechtigung und kann Spaß machen, hätte es mir vor 30 Jahren auch vielleicht, aber heute ist mir meine Zeit dafür zu schade. Ich brauche da mehr Tiefe in der Handlung. Jedem das seine ... Ich fremdel mit 5e sehr und nutze es bislang nur als Steinbruch oder schreibe mir die Abenteuer mancher Publisher, die das etwas anders handhaben, B/X+Hausregeln um.

Ich denke gerade darüber nach, ob ich das, was dieser andere SC angerührt hat (u.a. einen gefallenen und vergessenen Gott mit Bezug zur Totenwelt wieder erwecken, dessen erster neuer Gläubiger er ist) auch für den verbliebenen SC irgendwie nutzbar machen könnte. Aber das geht aufgrund des Zeitgefüges leider wohl nicht. Also müsste ich mir etwas neues überlegen und irgendwie hinbekommen, dass sie aus dem Totenreich auch an den gegenwärtigen Ort zum gegenwärtigen Zeitpunkt zurückkehren kann, damit die rote Linie der Kampagne nicht durchschnitten wird.

Was wäre der Preis? Der Verlust einer Stufe (dann würde sie noch schwächer)? Der Verlust aller Ausrüstung (das wäre eine Katastrophe, weil da zwar regeltechnisch wenig bedeutsame aber unersetzlich wichtige Dinge für die Kampagne dabei sind)?

 

"Inspiration-Tokens" scheinen allgemein keinen Anklang zu finden? Da scheiden sich ja offenbar die Geister. Ich habe die noch nie genutzt. (Ähnlich war allenfalls ein besonderer göttlicher Segen, den meine SCs ingame ganz selten von einer Unsterblichen bekommen haben.) Meiner Erinnerung nach gab es bei dem "Der Herr der Ringe Rollenspiel" von Decipher einen ähnlichen Mechanismus mit Punkten, die man für wichtige Proben etc. einsetzen konnte. Das fand ich damals aus Spielersicht für ein heroisches Rollenspiel nicht schlecht. Vielleicht sollte ich mir den Mechanismus nochmal anschauen.

All dead! All dead!

Ich habe den Eindruck, du steckst in einem Dilemma fest, weil du dir widersprechende Rahmenbedingungen gegeben hast:

Einerseits brauchst du unbedingt die eine SCin damit es deine Kampagne überhaupt gibt und andererseits willst du diese Figur in Gefahr bringen. Und zwar so, dass die Spielerin sich wie du schreibst nicht auf z.B. magische Gegenstände verlässt und Angst (um ihre Figur) hat. Um eben den Spannungseffekt, der sich aus dem potentiellen Verlust ergibt, im Spiel zu haben. Vermute ich mal.

Vielleicht übersehe ich ja was, aber ich verstehe nicht, warum du es so kompliziert machst. Wenn deine Spielerin die einzige Spielfigur der Kampagne führt und diese absolut essenziell ist, dann kann sie halt nicht sterben - sonst gibt's ja keine Kampagne und keiner von euch kann spielen. Das ist dann eben eure Hausregel. Vielleicht kann man dann die "Angst" durch den drohenden Verlust von Gefährten, Ressourcen oder anderen wichtigen Dingen erzeugen. Aber vielleicht braucht man das auch gar nicht, da du ja eine spannende Welt kreiert hast, die zu entdecken und zu erforschen deiner Spielerin wohl ausreichend großen Spaß macht.

Aber die Option, die einzige Figur im Spiel aus eben jenem Spiel nehmen zu können, scheint mir wenig hilfreich. Wie ein Computerspiel, das sich selbst löscht, sobald das erste Mal "Game Over" auf dem Bildschirm steht.

Und zu den Tokens: auf die kann sie sich ja dann auch verlassen, um aus tödlichen Situationen rauszukommen. Wäre das nicht so ähnlich wie entsprechende magische Gegenstände?

Ich meine das alles nicht böse. versuche nur dein Problem zu verstehen. Bitte korrigier mich, wenn ich falsch liege.