Disputorium

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Carousing für Beutelschneider

Ein Abend in Saus und Braus

Heute Abend lassen die Spielerfiguren so richtig die Sau raus und prassen mit ihren Besitztümern. Finden wir heraus ob die Hütte brennt, eine zünftige Schlägerei ins Leben gerufen wird oder ob trotz all der Mühe die Leute heute nicht in Stimmung kommen.

Die Taverne besitzt einen eigenen Beutel der das Gebäude, die Mitarbeiter, alle verfügbaren Waren als auch die Gäste darstellt.

Der Beutel richtet sich nach der Größe und Qualität der Taverne als auch nach dem Klientel vor Ort. Bevor es zu den Beispielen geht, hier der Mechanismus hinter der Idee.

Jede Spielfigur steht für sich alleine und nimmt an der Herausforderung teil sofern sie mag.
Gelingt die Herausforderung, so können Münzen aus dem eigenen Beutel verwendet werden um sich und den Gästen einen ordentlichen Abend zu genehmigen. Für jede Münze die auf diese Weise geopfert wird, darf eine zufällige Murmel aus dem Beutel der Taverne entnommen werden. Abhängig von der Farbe haben diese besondere Effekte.

Nachfolgend zwei Beispiele:

"Die gepanzerte Faust"
Ein kleines aber trutziges Gebäude in der Nähe der ansässigen Garnison. Hier kehren hauptsächlich Soldaten und Wächter ein.

Es befinden sich 10 Murmeln im Beutel: 4 rote, 2 grüne, 2 blaue, 1 schwarze und 1 weiße.
Herausforderung gemischt: Kampf und Geschick
Belohnung (je gezogene Murmel aus dem Beutel der Taverne) :
●Rot - die Spielfigur erhält von einem Veteranen ein paar heftig gute Tricks und Kniffe im Nahkampf und erhält Erfahrung (er darf zwei gezogene Murmeln durch rote ersetzen).
■GEFAHR: werden gleichzeitig 3 oder mehr rote Murmeln gezogen, artet das Ganze ordentlich aus und der Abend endet in einer heftigen Schlägerei bis letzten Endes ein Vorgesetzter einschreitet. Alle Spielfiguren (alle!) erleiden 1 Verletzung und niemand kann für den weiteren Abend Münzen hier ausgeben.
●Grün - die Spielfigur gewann eines in der Taverne übliche Glücksspiel oder könnte mit einer Darstellung begeistern und erhält sofort 3 weitere Münzen für den eigenen Beutel.
●Blau - die Soldaten hier sind alle sehr abergläubig und wollen mit Magie nichts zu tun haben. Es gibt verschiedene Auswirkungen der blauen Murmel hier:
1.Ist sie die einzig gezogene Murmel der Spielerfigur, so wird sie aus der Taverne gejagt.
2.Wurden mehrere Murmeln gezogen und alle sind blau, dann wird die Spielfigur nicht nur verjagt, sondern erhält noch eine ordentliche Tracht Prügel wodurch sie 1 Verletzung erhält.
3.Wurden mehrere Murmeln gezogen, jedoch ist nur eine blaue darunter, so negiert die blaue Murmel den positiven Aspekt einer anderen Murmel (nach Wahl der Spielfigur).
4.Wurde lediglich eine Kombination aus blauen und schwarzen Murmeln gezogen, erleidet die Spielfigur sämtliche negative Konsequenzen.
●Schwarz - die Spielerfigur hat es sich ordentlich mit den Soldaten verscherzt, erhält 1 Verletzung und findet sich automatisch ohnmächtig irgendwo außerhalb der Taverne.
●Weiß - die Gäste haben das Interesse an der Spielerfigur verloren. Nichts geschieht.

"Der Club der Dichter und Denker"
Hochprivater Club von reichen Erben, Denkern, Revolutionären und dem ganzen Gefolge drumherum.

Es befinden sich 15 Murmeln im Beutel: 3 rote, 4 grüne, 2 blaue, 1 schwarze und 4 weiße, 1 goldene.
Hürde: 6 Münzen (pro Spielfigur die rein will) müssen als Privileg vorgezeigt werden um eingelassen zu werden.

Belohnung (je gezogene Murmel aus dem Beutel der Taverne) :
●Rot - die Spielerfigur wirkt für die Gäste zu aggressiv oder zu bedrohlich und muss sofort 1 Münze opfern, sonst erhält sie Hausverbot und fliegt raus.
●GEFAHR: werden 3 rote Murmeln gleichzeitig gezogen, verlangt einer der Gäste vor allen Anwesenden ein Duell im Morgengrauen.
●Grün - die Spielfigur wird freudig aufgenommen und ist sofort inmitten einer hitzigen, jedoch klug geführten Debatte und erhält Erfahrung (er darf zwei gezogene Murmeln durch grüne ersetzen).
●GEFAHR: werden 3 oder mehr grüne Murmeln gezogen, so schaukelt sich die Debatte immer weiter auf und im Einfluss der Euphorie und Alkohols zetteln die Gäste eine Revolution der Intellektuellen an. Dies führt in dieser Nacht zu zahlreichen Verhaftungen und der Laden wird dauerhaft geschlossen.
●Blau - mit seinem Wissen um Magie, die Götter und die Welt kann die Spielerfigur einen jungen Gefolgsmann gewinnen. Dieser besitzt einen Beutel mit 5 Murmeln, je eine von jeder Farbe. Von nun an begleitet er seinen neuen Helden.
●Schwarz - die Spielerfigur hat sich den falschen Gesprächspartner ausgesucht. Stundenlanges, sinnloses Geplappert schaden der Spielfigur und verfolgen sie in vielen Nächten als Alptraum. Die Spielerfigur erhält 1 Verletzung.
●Weiß - die Gäste haben das Interesse an der Spielerfigur verloren. Nichts geschieht.
●Gold - die Spielerfigur erhält die Mitgliedschaft des Clubs und muss von nun an mehr keine 6 Münzen als Privileg vorweisen um eintreten zu dürfen.

 

Oh! Vorzüglich!

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Mir gefällt die Idee. (Oger schreibt sich eine Notiz, zukünftig eine Erweiterung für die Reaktionstabellen zu schreiben.)

Nachtrag: Natürlich wäre es bei den obigen Beispielen auch möglich, potentielle Verbündeten für die eigene Fraktion / Verschwörung etc zu finden, die dann eben passende Murmeln in den entsprechenden Beutel fließen lassen.

Zb würde mir noch eine typische Spelunke der Diebesgilde einfallen, mit deren Unterstützung die Spieler Murmeln kassieren, die dann eben Diebesgut, Entführungen, Sabotage oder Informationen darstellen könnten. Und jetzt habe ich Blades in the dark - Vibes...

Was mir noch einfällt: Ein Weg den Beutel einer Taverne langfristig in seinem Inhalt zu ändern - entweder um dem Etablissement zu schaden (jetzt fällt mir direkt der Bordellkrieg aus dnalors König der Huren ein), oder aber, um ihm den eigenen Stempel aufzudrücken (Stammkneipe).

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Das ist ziemlich einleuchtend und schlau. Ich frage mich grad - hier wieder beim Thema Zeit- wie das bewerkstelligt werden kann. Sowas ist ja entweder eine Sache der Investition (viele Goldmünzen!) oder ein langwieriges Projekt (wofür mir eine einfache Herausforderung zu wenig wäre). Oder man behandelt die Taverne regektechnisch wie eine Verschwörung 😂

Zitat von grannus am 6. März 2023, 9:30 Uhr

Das ist ziemlich einleuchtend und schlau. Ich frage mich grad - hier wieder beim Thema Zeit- wie das bewerkstelligt werden kann. Sowas ist ja entweder eine Sache der Investition (viele Goldmünzen!) oder ein langwieriges Projekt (wofür mir eine einfache Herausforderung zu wenig wäre). Oder man behandelt die Taverne regektechnisch wie eine Verschwörung 😂

Ich würde vermutlich auch zum Verschwörungsbeutel greifen, aber ich bin an der Stelle befangen. 😀

Bestimmte Dinge modelliert der Verschwörungsbeutel abstrakter als für so eine Taverne hilfreich. Münzen waren bislang ja nie drin, würden grundsätzlich natürlich Sinn ergeben.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander, published under CC-BY 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Habe eine Lösung gefunden, zumindest glaube ich das. Nennt sich bei mir aktuell "Queste". War ursprünglich nicht für sowas gedacht, aber das Konzept lässt sich genau auf so etwas ausweiten, also z.B. dem Verbessern der Stammkneipe.

Ich stelle mir grad die Frage- weil ich aktuell doch ein paar neue Ideen zum System niedergeschrieben habe- ob ich diese hier einzeln reinstellen soll, oder doch lieber als Verbund?

Für mich passen die einzelnen Threads gut. 🙂

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