Disputorium

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Problem: Bewegung von Gegnern

Aktuell bastel ich ein Abenteuer in welchem die Spielfiguren sich vor Marodeuren in eien kleine Siedlung retten. Das Spiel wird recht stark unterteilt sein in 10-Minuten-Phasen.

Jetzt frage ich mich, mit welcher Mechanik ich am besten herausfinden kann, wie sich die Marodeure innerhalb des Gebiets bewegen, sodas ich nicht selbst entscheiden muss, wo sie gerade suchen etc., gerade wenn sie sich in mehreren Gruppen aufteilen.

 

 

Hmm. Das erste, was mir dazu einfällt ist:

  1. Erstelle eine zweite Karte von dem Areal, die geheim bleibt.
  2. Bestimme eine Anzahl von Marodeurgruppen, denen man maximal begegnen kann.
  3. Haben die Marodeure einen Lagerpunkt, von dem sie ausstreifen und an dem sie sich wieder treffen? Dann zeichne den in die Karte ein.
  4. Zeichne eine Anzahl von Linien ein, welche die Marodeure durchstreifen werden. Jede Wabe oder jedes Karo könnte für eine solche Phase stehen, ansonsten setze Punkte.
  5. Sind die Marodeure zum Zeitpunkt der Verfolgung im selben Bereich, kommt es zu einer Begegnung.
  6. Durchqueren die Marodeure später die Wabe, könnte es eine Chance geben, dass diese Spuren finden und die Verfolgung aufnehmen. (Umgekehrt geht das natürlich auch.)
  7. Man könnte noch Begegnungen einstreuen, die die Gruppe auf der Flucht hat - wie einen Händler, der auch noch schnell in die Stadt will, ein Ort eines bereits stattgefundenen Überfalls, Monster etc. die Zeit kosten, aber auch vielleicht hilfreich sein können.

Zufallsbewegung, festgelegte Pfade, Begenungswahrscheinlichkeiten, oder ein Entscheidungsdiagramm (mit oder ohne Zufallselemente).

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Da ich auf dem Areal noch eine Kreatur steuern muss (wobei hier wenig Aufwand herrscht, sie bewegt sich immer auf die größte Ansammlung an TW zu), hätte ich gerne etwas schlankes, zufälliges. Pro Phase werden einige Dinge abgehandelt, das Abenteuer dauert maximal 42 Phasen an.

 

Zufällige Bewegung wäre am besten. Sollten die Spielfiguren etwas auffliges um Ort machen, würden die NSC dem sowieso nachgehen.

Wenn Zufall, dann würde ich glaube ich auf Beibehaltung der Matschrichtung gewichten.

Hexfelder angenommen also zum Beispiel Bewegungsrichtung mit 1W8, 1-6 die nummerierten Seiten, 7 selbe Richtung wie davor, 8 verharren im aktuellen Hex. (Oder 1W12, 1-4 geradeaus, 5-6 halblinks, 7-8 halbrechts, 9 hintenlinks, 10 hintenrechts, 11 zurück, 12 stehen bleiben.)

Current thinking of this agency: 10 Ignores

PS: Die Option auf Stehenbleiben variiert dann auch gleich noch die Bewegungsweite pro Phase, ohne das separat ermitteln zu müssen.

Current thinking of this agency: 10 Ignores
Zitat von blut_und_glas am 19. Juni 2024, 16:06 Uhr

Wenn Zufall, dann würde ich glaube ich auf Beibehaltung der Matschrichtung gewichten.

Hexfelder angenommen also zum Beispiel Bewegungsrichtung mit 1W8, 1-6 die nummerierten Seiten, 7 selbe Richtung wie davor, 8 verharren im aktuellen Hex. (Oder 1W12, 1-4 geradeaus, 5-6 halblinks, 7-8 halbrechts, 9 hintenlinks, 10 hintenrechts, 11 zurück, 12 stehen bleiben.)

Herrje auf die Idee bin ich nicht gekommen. Einfach, elegant und zufällig zugleich. Da sich das ganze Spiel ähnlich einem Stadtkampf anfühlen wird (schätze ich), ist diese Art der Bewegung (1 hex pro Phase) auch sehr hilfreich. Ich werde berichten 👍