Disputorium

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[Abt. D&D mit Kindern und Jugendlichen] Hier: Rahasia

Ich hatte vor ein paar Wochen vier Tage lang hinterneinander spielleiten zu dürfen, für Kinder im Alter von 5-15. Wir haben Rahasia gespielt, nachdem beim Treffen davor ein altes 3.0 Kurzabenteuer (das mit dem Sturmfrieden und dem großen Zombie am Ende) zur Einführung hatten.

Als Regeln benutzen wir die Red Boxen, die mir Benjamin mal geschenkt hatte. Dies war sehr nützlich, da die Tabellen und Zauberbeschreibungen für die Kinder direkt verfügbar waren. Mit 1E ist das ja ziemlich unmöglich.

Einer der Jungs (3 Jungs, 3 Mädchen) hatte viel in einem 2e PHB (dt.) gelesen und hatte zu seinem Kleriker viele Fragen. Dabei fiel mir auf, wie restriktiv in vielen Details doch die 2e ist. Ganz oft habe ich sagen können: "Nein, ist egal, das darfst/kannst Du machen."

Die einzige Hausregelungen, die ich getroffen habe, waren:

  • Ab 0 ist man nicht tot, sondern ohnmächtig bis -10, wie im DMG
  • XP auch für Gegenstände, nach dem DMG

Der Rest war RAW, wobei ich im Zweifel in der Rules Cyclopedia nachgeguckt habe, wenn mir was unklar in der Red Box war. Insgesamt waren drei der Spieler Neulinge, wobei der älteste Spieler (w, 15) am zurückhaltensten war. Die Fünfjährige hat das Zocken und Dungeoneering angegangen wie eine Ente, die ins Wasser gleitet. Sie war es, die den ersten TPK verhindert hat in dem Sie schrie und bestand: "Wir können das Steinmonster (Gargoyle) nicht verletzen! Ohne Zauberwaffen! Wir müssen fliehen!!!"

Insgesamt sind sie sehr vorsichtig und ziemlich erfolgreich vorgegangen. Eine Spielerin (Elf) hatte manchmal etwas  Entscheidungsproblem, ob es Nahkampf oder Fernkampf oder Zaubern werden soll, das führte zu ein paar brenzligen Situationen. Die Möglichkeiten, sich in die Roben der Tempeldiener zu kleiden, kam Ihnen ziemlich spät in den Sinn, ansonsten waren sie ganz gut auf Zack, aber ohne den Fluchtinstinkt der Jüngsten hätte es nochmal fast einen TPK gegeben.

Als die Gänge verwirrender wurden, haben sie von sich aus angefangen eine Karte zu zeichnen und sich nichtmal durch die Teleporter in Unruhe bringen lassen.

Morgens mittags und abends wurde immer gefragt, wann denn weitergespielt würde und ob jetzt nicht auch noch nen Stündchen ginge. Wir hatten alle viel Spaß!

Insgesamt gefällt mir die Red Box ganz gut, mit oben genannten Abweichungen und der Erkenntnis, daß 1e bei der Attributvergabe viel schlauer ist: die tollen standardisierten Boni sind ja sinnlos, weil die Feinde die effektiv auch haben. Boni sinnlos und dafür aber die Chance auf Mali, was insgesamt hart ist, wenn man pro Stufe nur einen HP bekommt. Habe nachgeguckt: die standardisierten Mentzer-Mali sind in Holmes und Gygax/Arneson anders und nicht so hart.

Warum auch immer die Red Box so gemacht wurde, aber RAW ist sie für Erststüfler knüppelhart und Härter als alle anderen Versionen vorher oder nachher, die ich kenne.

Ratschlag: nehmt die "Tod bei -10"-Regel rein und nehmt eine der sanfteren Würfelmethoden, zumindest um Mali zu vermeiden. Dann ist die Sache sofort kindgerecht und verzeiht ein paar Fehler.

Merkwürdig kam nmir noch vor, wie superbillig Plattenpanzer sind: 60 Gold!

Ich habe versucht zu direkter Rede zu animieren, aber das zündete nicht so recht. Die Älteren hatten wenig Neigung, wurden dadurch eher gebremst, und die 5-Jährige ist dann abgespaced, mußte dann wieder gestoppt werden:-) Einige von denen waren Geschwister und fanden wechselseitig ein anderes Geschwisterkind dann nervig oder peinlich, aber am Ende waren alle lieb und drollig und haben sehr gut zusammengearbeitet. Sie haben ziemlich genau die Hälfte des Moduls geschafft, was ja ursprünglich aus 2 Modulen bestand. Ach ja, der Kleinsten hatte ich  als "Familiar" einen Schutzstern gegeben, so wie Lauras Stern ungefähr. Sie wollte unbedingt ein im Wald ausgesetztes Waisenkind sein, da dachte ich das erklärt gut, wie sie es überlebt hat. Mit dem konnten sie dann im Dungeon einigermaßen ungestört rasten, was sie aus eigenem Antrieb zweimal taten. Vom Schutzsterneffekt wußten sie nichts,  deswegen hatten sie sich hart verbarrikadiert in der Kantine, waren also doppelt abgesichert. Dadurch wurde die Nahrungslogistik durchaus wichtig und wurde gewissenhaft betrieben.

Bin gespannt, wann es weitergeht, hängt ja von den Eltern ab. Die Kinder haben aber sofort die Eltern angequengelt, es soll ganz schnell weitergehen, Onkel Setti soll besucht werden!

Danke, interessanter Bericht!

Ich erinnere mich noch, was wir beim Umstieg auf AD&D2 für lange Gesichter gemacht haben, als der Plattenpanzer nicht mehr für 60 Gold zu haben war! 😀

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Was an Rahasia ürbigens ganz apart ist: Viele Gegner sind verzauberte Elben, die soll man ja nicht umbringen, was von den Kids von alleine auch so angegangen wurde.

Gargolyes und Gallertblöcke wurden natürlich bis zur Zerstörung derselben bekämpft.

 

Insgesamt haben die sich ganz von alleine sehr "Old-School" benommen, mehr als viele Erwachsene, die mir schon begegnet sind. Wenn man naiv und unvermittelt sich die Dungeonsituation anguckt, dann folgt das ganz natürlich. Ohne Primer...

Spannend, danke für den Bericht! Finde ich krass, dass das mit so nem großen Altersunterschied trotzdem klappt. Ich hätte jetzt gedacht, die 15-jährige ist zu cool und die 5-jährige hat nicht die Aufmerksamkeitsspanne. Wie lange habt ihr denn am Stück gespielt?

Haben die anderen Kids von alleine auf die 5-jährige gehört, als sie sagte, wir müssen fliehen?

Da mir das Modul nichts sagte, habe ich mir gerade mal seine Entstehungsgeschichte durchgelesen, krasser Scheiß.

Ich finde die Auswahl des Abenteuers super! Das Thema ist einfach klasse für Anfänger, gerade auch für jüngere Spielerinnen. Ich kenne das Abenteuer nicht, aber unter den BECMI-Abenteuern scheint es einige Perlen zu geben. Interessant, dass es ein Hickman-Abenteuer ist, deren Track-Record ist ja sehr durchmischt...

Dass Du Dich getraut hast, mit Spielern mit so großen Altersunterschied zu leiten finde ich auch bemerkenswert. Hätte ich mich wohl nicht getraut.

Ich warte sehnsüchtig auf Record of Dragon War, da ich mich damit an der Nachwuchsrekrutierung versuchen will: deutsche Texte und (so weit ich das überblicken kann) viele weibliche Abenteurer in den Bildern.

Zitat von Lord Verminaard am 7. November 2019, 15:39 Uhr

Da mir das Modul nichts sagte, habe ich mir gerade mal seine Entstehungsgeschichte durchgelesen, krasser Scheiß.

Hast Du zufällig eine Quelle?

Zum OP: Wunderbar!

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Ich denke, Lord Verminaard bezieht sich auf diese Infos!

Haben die anderen Kids von alleine auf die 5-jährige gehört, als sie sagte, wir müssen fliehen?

Ja.

Ich finde die Auswahl des Abenteuers super! Das Thema ist einfach klasse für Anfänger, gerade auch für jüngere Spielerinnen. Ich kenne das Abenteuer nicht, aber unter den BECMI-Abenteuern scheint es einige Perlen zu geben. Interessant, dass es ein Hickman-Abenteuer ist, deren Track-Record ist ja sehr durchmischt...

Nun, im ersten Abenteuer waren zwei der Mädchen Elben, und da lag Rahasia sehr nahe. Insgesamt ist es ein sehr gutes Modul, aber man muß bei manchen Beschreibungen die Railroadinganwandlungen in den DM-Texten einfach weglassen. Da stehen schon diese Perlen, wie sie Fuchs & Kiesow in frühen Modulen auch hatten: "Es ist unmöglich diese Wand hochzuklettern, selbst für Diebe". Sowas muß man aktiv ignorieren, diesen Brunnengang sind sie übrigens wirklich verkehrtrum hochgekraxelt, das schadet dem Modul nicht. Ebenso gibt es ein paar Zwangsmomente wo es heißt "Dann kommen Elben und nutzen Schlafgas das automatisch alle einschläfert, die Spieler wachen dann ohne Ausrüstung in Raum XY auf." Zum Glück sind die Situationen nicht getriggert worden und selbstverständlich hätte ich da nix automatisch gemacht. Von diesen ersten Railroadingkeimen abgesehen ist dieser Hickmanwerk etwas sperrig zu lesen aber toll zu spielen. Also ungefähr das Gegenteil der gehypten OSR-Klassiker die schön zu lesen aber im Spiel meist solide aber wenig beeindruckend sind für die Spieler (siehe anderer Thread).

@Aufmerksamkeitsspanne: Am Stück das längste waren 3h, einmal haben wir 5h gespielt, da ist die Kleinste aber nach 2h ins Bett.