Disputorium

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Beutelschneider - Abenteuerressourcen

Die Gruppe besitzt einen gemeinsamen Ressourcen-Beutel mit welchem verschiedenste Güter dargestellt werden. Allesamt Dinge die man auf seinen Abenteuern benötigt, egal ob Dungeon oder Hexcrawl. 

 

Ausrüstungsplatz: 5 Murmeln je Spielfigur. Gefolgsleute und Tiere erhöhen jeweils um den dort angegebenen Wert.

Kosten: Je 5 Murmeln kosten 1 Goldmünze.

 

Farben: Zu Beginn der Reise wird die Zusammenstellung der Murmeln getroffen. Optional können auch bereits am Anfang goldene Murmeln im Beutel sein (siehe den Abschnitt zu den goldenen Murmeln weiter unten).

 

Gewinnung von Ressourcen: Werden Ressourcen während des Abenteuer gefunden oder hergestellt, so gewinnt der Ressourcen-Beutel an Erfahrung und es dürfen dementsprechend Murmeln gezogen und umgewandelt werden.

 

Beispiel:

Während der Jagd wird mittels einer Herausforderung ein Eber erlegt, welcher dem Beutel 2 Erfahrungspunkte bringt. Damit werden 2 zufällige Murmeln aus dem Beutel gezogen, welche in rote Murmeln umgewandelt werden können. 

 

Rot - Nahrungsrationen, Wasser, Alkohol

Grün - Abenteuerausrüstung, Werkzeuge, Baumaterialien, Lampenöl, Verbandsmaterial

Blau - Lichtquellen, Lampenöl, Fackeln

Weiß - unnützer Schrott, nicht mehr zu gebrauchen

Schwarz - verbrauchte Güter

 

Goldene Murmeln: Durch hervorragende Vorbereitung (1 Goldmünze beim Händler) und Glück (zb. ein passender Führer durch das Gelände) können goldene Murmeln in den Beutel gelangen. Diese können dann als beliebige Farbe behandelt werden.

 

Handlungsanweisung:

Sobald es vom Spiel gefordert wird eine Murmel aus dem Ressourcen-Beutel zu ziehen, werden von einem der Spieler 3 Murmeln aus dem Beutel gezogen um zu ermitteln, ob die Gruppe die passende Ressource im Gepäck dabei hat. Ist die passende Murmel dabei, wird diese verwendet und durch eine schwarze Murmel ersetzt.

Wird keine passende Murmel gezogen, dafür aber schwarze Murmeln , so erleidet jede Figur 1 Verletzung pro schwarze Murmel die gezogen wurde.

 

Beispiel 1:

Die Gruppe beschließt am Abend ihr Lager aufzuschlagen und ihre benötigte Ration an Nahrung zu sich zu nehmen. Rudolf wird von der Gruppe ausgewählt aus dem Beutel zu ziehen. Dem Standard entsprechend zieht er 3 Murmeln aus dem Beutel, nämlich blau, rot und grün. Die rote Murmel entspricht der benötigten Ressource und wird benutzt. Dadurch wird die rote Murmel durch eine schwarze ersetzt und alle drei Murmeln wandern zurück in den Beutel. 

 

Beispiel 2:

Die Gruppe ist in einer alten Miene und möchte einen kaputten Fahrstuhl reparieren. Sie zieht 3 Murmeln, nämlich weiß, rot und grün. Mit der grünen Murmel haben sie genug Material und Werkzeug um den Fahrstuhl zu reparieren. Die grüne Murmel wird durch eine schwarze ersetzt und alle drei Murmeln gehen zurück in den Beutel. Nun benötigt es lediglich eine erfolgreiche Herausforderung damit die Fahrt weitergehen kann.

 

Beispiel 3:

Die Gruppe benötigt dringend eine Rast und eine starkende Mahlzeit. Henning zieht 3 Murmeln aus dem Beutel, nämlich schwarz, grün und weiß. Keine Mahlzeit vor dem Schlafen heute. Alle Figuren erleiden 1 Schadenspunkt.

 

Weisse Murmeln: Durch nicht gelungene Herausforderungen und Auseinandersetzungen kann der Ressourcen-Beutel Schaden nehmen, wodurch farbige Murmeln schwarzen oder weißen Murmeln umgewandelt werden.

 

Beispiel 1:

Während einer Kletterpartie mißlingt einem der Figuren eine Herausforderung und der Ressourcen-Beutel nimmt 2 Schadenspunkte durch einen herabfallenden Rucksack. Nun werden so lange Murmeln aus dem Beutel gezogen bis zwei farbige Murmeln durch schwarze ersetzt werden können.

 

Beispiel 2:

Die Gruppe kämpft gegen einen mächtigen Hügeltroll, welcher mit seiner schweren Keule eine der Figuren erwischt und dabei 3 Schadenspunkte austeilt. Zum Glück für die Figur landet der Schlag auf dem Rucksack, wodurch der Spielleiter den Schaden aufteilt. Die Figur erleidet 1 Schadenspunkt, während der Ressourcen-Beutel die übrigen 2 Schadenspunkte erhält. Nun werden solange Murmeln aus dem Beutel gezogen, bis 2 Murmeln durch 2 weiße ersetzt werden können. Einiges im Rucksack ist nun nur noch Schrott.

 

Abschließende Gedanken:

Mit diesem Grundgerüst stellen sich natürlich weitere Fragen wie "Wie lange hält eine Fackel oder eine Ration Lampenöl?" oder "Wird nur einmal am Tag eine Nahrungsration eingefordert?"

Diese Fragen werden mich noch etwas beschäftigen. Aber wer weiß, vielleicht habt ihr dazu schon die passenden Antworten.

Auch wieder sehr spannend für mich!

Was mir bisher besonders auffällt: Es ist (hier natürlich besonders aber auch schon beim Seelenfänger und beim Magierturm) ganz viel ... Gegenständliches dabei. Also, dass du Dinge mit Beuteln, Murmeln, Regeln unersetzt. Bei mir ist genau das einer meiner großen blinden Flecken (ich glaube ich habe das nur einmal[?] gemacht mit dem Juwel des Todes), und ich schaue deshalb ganz gebannt zu, dass und wie(!) du gerade in diesem Bereich Ideen hast und entwickelst.

Zu deinem abschließenden Gedanken: Das schlägt in eine ganz tiefe Kerbe: Zeit ist eine Sache, um die ich mich bisher immer herumgemogelt habe, und deshalb regelseitig vielleicht die fundamentalste Lücke in Beutelschneider ist. Wie lange dauert überhaupt so ein einzelner Schlagabtausch im Kampf? Wie lange halten die Vorräte einer Armee (sprich: wie oft/in welchen Abständen müssen Münzen geopfert werden zur Versorgung)? Wann darf ich für Heilung ziehen - und wann das nächste Mal?

Und noch eine abschließende Idee meinerseits: Besondere magische Gegenstände könnten dann vielleicht so ein bißchen wie Kraftiere für den Ressourcenbeutel funktionieren?

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Das mit den Krafttieren hatte ich bereits beim Seelenfänger als Artefakt optional gedacht. Aber ja, gerade wenn es darum geht die Buchhaltung zu minimieren und die Spieler sich nicht alles im Kopf merken müssen, wären ein paar kleine besondere Marker, die eben für Artefakte etc stehen, gar nicht verkehrt.

Ich finde solche Extras ja immer spannend und cool, weil sie dem Spieler auch das Gefühl geben, etwas besonderes zu haben, gerade wenn sie den Inhalt ihres Beutels begutachten oder darin wühlen und stets diese besonderen Kleinodien im Besitz wissen. Es ist doch einfach etwas anderes als wenn das irgendwo auf einem Bogen steht.

Ideen hätte ich noch ein paar, die kommen die Tage auch immer wieder in Schriftform hier rein. Wie bei deinen Vorsatz der lautet "Es sind alles Optionen und Elemente, die sorgsam zusammengestellt werden.", so möchte auch ich nicht am Ende einen völlig überbordenen Beutel haben mit mehr Gimmicks als Murmeln.

Aber es freut mich sehr, dass die Ideen Anklang finden und nicht völlig deiner Vision von Beutelschneider entgegenstehen.

 

Was die Zeitfrage angeht muss man sich mal Gedanken machen, in welchen besonderen Fällen es genaue Angaben braucht. Da kann man sich ja zusammeb mal Gedanken machen. Ich für mich habe das System für mich als neue Leidenschaft entdeckt.

 

EDIT: besondere magische Gegenstände für den Ressourcen-Beutel wurden mir gefallen. So auf Anhieb würde mir ein Beutel einfallen, ähnlich wie bei Tischchen-Deck-Dich, also wie eine rote Murmel funktioniert die sich nie verbraucht. Dazu bräuchte es nur eine besonders aussehende rote Murmel (vielleicht mit Goldadern) für den Beutel.

 

Korrektur: Nachdem eine passende Ressource durch eine entsprechende Murmel gezogen wurde, wird diese Murmel ersatzlos aus dem Beutel entfernt.

 

Die Farbe Schwarz gibt es im Zusammenhang mit dem Ressourcen-Beutel nicht. Ich denke, dass ist im Endeffekt eine befriedigendere Lösung als mit schwarzen Murmeln zu arbeiten.

Siehst du dann immernoch einen Mechanismus vor, um fehlende Ressourcen zu "bestrafen"?

Wenn ja, wie?

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Nachtrag: Schwarze Murmeln könnte ich mir noch für Sabotage vorstellen. Die Personnagen "bestellen" einen bestimmten Ressourcenmix. Sie erhalten einen geschlossenen Beutel. Erst beim Ziehen merken sie, dass ein Fiesewicht einen Teil des Essens vergiftet hat, und statt einer roten eine schwarze Murmel im Beutel ist.

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Für solche verdeckten Gemeinheiten könnte ich mir das sehr gut vorstellen. Verdorbened Essen, kaputte Werkzeuge etc.