BTU: Kühlmitteltransporter
Zitat von Der Oger am 1. Oktober 2023, 14:10 UhrEine alte Frage von mir, die beim Sozio-Faden aus der Erinnerung hochgekommen ist:
Welche Rolle haben die Kühlmitteltransporter aus dem 3025er?
Sind damals prominent genannt worden, fallen dann später aber komplett raus, nur um dann in den Konstruktionsregeln wieder aufzutauchen.
Wie wichtig sind die für die Logistikkette? Oder sind sie nur ein bedeutungsloses Fluff-Artefakt? Konkret: Nach wieviel Tagen/Stunden Gefecht und Manöver muss das ausgetauscht werden? Steht nirgends beschrieben, oder?
Eine alte Frage von mir, die beim Sozio-Faden aus der Erinnerung hochgekommen ist:
Welche Rolle haben die Kühlmitteltransporter aus dem 3025er?
Sind damals prominent genannt worden, fallen dann später aber komplett raus, nur um dann in den Konstruktionsregeln wieder aufzutauchen.
Wie wichtig sind die für die Logistikkette? Oder sind sie nur ein bedeutungsloses Fluff-Artefakt? Konkret: Nach wieviel Tagen/Stunden Gefecht und Manöver muss das ausgetauscht werden? Steht nirgends beschrieben, oder?
Zitat von MK Ultra am 1. Oktober 2023, 20:42 UhrIch bin immer davon ausgegangen, dass die 3 (4) Funktionen haben.
- Aufgrund von Kampfschaden oder bei Wartung ausgelaufene Kühlflüssigkeit ersetzen (das ist dann Fluff- oder RP, da es normaler weise wenn man mit Logistik & Wartung spielt über ein Punktesystem abgehandelt wird - es gibt ja sogar Bergungsmechs, die Flüssigkeit zum wiederverwerten von kaputten Mechs absaugen können), das findet aber außerhalb des Gefechts statt.
- Die können direkt an einen stationären Mech angeschlossen werden, der dann effektiv unendlich Kühlung hat, also jede Runde alles abfeuern, sich aber nicht mehr bewegen kann - so hatte ich den Text zumindest verstanden.
- Ein überhizter Mach kann mit Kühlmittel abgeduscht werden, um ihn auch im Gefecht schnell abzukühlen (dafür gibt es Regeln, ich glaube 3 Punkte mit Kühlmittel oder 2 mit Wasser je Vehicleflamer). Wie effektiv und praktisch das tatsächlich im Gefecht ist hab ich noch nie in Aktion gesehen.
- (die können natürlich auch Feuer Löschen und Infantrie wegspülen oder schockgefrieren - oder mit Flamerfuel (oder Infernofuel!) angreifen)
Ich bin immer davon ausgegangen, dass die 3 (4) Funktionen haben.
- Aufgrund von Kampfschaden oder bei Wartung ausgelaufene Kühlflüssigkeit ersetzen (das ist dann Fluff- oder RP, da es normaler weise wenn man mit Logistik & Wartung spielt über ein Punktesystem abgehandelt wird - es gibt ja sogar Bergungsmechs, die Flüssigkeit zum wiederverwerten von kaputten Mechs absaugen können), das findet aber außerhalb des Gefechts statt.
- Die können direkt an einen stationären Mech angeschlossen werden, der dann effektiv unendlich Kühlung hat, also jede Runde alles abfeuern, sich aber nicht mehr bewegen kann - so hatte ich den Text zumindest verstanden.
- Ein überhizter Mach kann mit Kühlmittel abgeduscht werden, um ihn auch im Gefecht schnell abzukühlen (dafür gibt es Regeln, ich glaube 3 Punkte mit Kühlmittel oder 2 mit Wasser je Vehicleflamer). Wie effektiv und praktisch das tatsächlich im Gefecht ist hab ich noch nie in Aktion gesehen.
- (die können natürlich auch Feuer Löschen und Infantrie wegspülen oder schockgefrieren - oder mit Flamerfuel (oder Infernofuel!) angreifen)
Zitat von Settembrini am 4. Oktober 2023, 15:54 UhrDie Logistikregeln müssen eh nochmal auf meinen Prüfstand. Es gibt da arge Diskrepanzen, die genaugenommen ganz andere Universen erzeugen würden: Wenn Mechs nen MVG-Rattenschwanz hinter sich herzögen, sähe alles ganz anders aus.
Also ich habe da noch nicht drüber lange genug nachgedacht, danke für die Inspiration!
Wenn man die Kühlmitteltransporter als Fahrzeuge erklären will, ohne Mechs an die Log-Kette zu legen:
Die sind aus Sternenbundzeiten, und auf Divisionsebene angesiedelt gewesen. Niemand hat mehr solche Mech-Mengen, also reichen "ad-blu"-artige Kanisterchen. Die Fahrzeuge haben genau deswegen auch überlebt, weil sie nicht wirklich wichtig waren.
Die Logistikregeln müssen eh nochmal auf meinen Prüfstand. Es gibt da arge Diskrepanzen, die genaugenommen ganz andere Universen erzeugen würden: Wenn Mechs nen MVG-Rattenschwanz hinter sich herzögen, sähe alles ganz anders aus.
Also ich habe da noch nicht drüber lange genug nachgedacht, danke für die Inspiration!
Wenn man die Kühlmitteltransporter als Fahrzeuge erklären will, ohne Mechs an die Log-Kette zu legen:
Die sind aus Sternenbundzeiten, und auf Divisionsebene angesiedelt gewesen. Niemand hat mehr solche Mech-Mengen, also reichen "ad-blu"-artige Kanisterchen. Die Fahrzeuge haben genau deswegen auch überlebt, weil sie nicht wirklich wichtig waren.
Zitat von Settembrini am 4. Oktober 2023, 18:01 Uhr- 1st Ed Mercenary's Handbook hat Materialerhaltung so geregelt, daß Mechs am meisten brauchen
- 2nd Ed 3055er sagt, dann, das sei faslch und MEchs brauchen am Wenigsten, dreimal weniger als ein Fahrzeug pro Punkt Combat Value
- Combat Operations nutzt dann Battle Value 1 und hat Fahrzeuge wieder geringer pro BV als Mechs (doppelt)
Keine der Varianten hat nennenswerte MVG-Bedarfe für Mechs -> keine hektoliterweise Kühlmittelverbrauch.
Das 3025er TRO ist sehr interessant mit seinem Eintrag zu den Kühlmitteltransportern: Tatsächlich gibt es 6 pro Regiment, 2 pro Btl, wobei ein Fz überhaupt nur bereitsteht zur Nutzung.
Die Kühlmittel sind aufgeteilt in Reaktorkühlmittel (Flüssigstickstoff) und andere Kühlmittel (Flüssigsauerstoff).
Interessant auch: die sind erst ab den Reunification Wars richtig in Mode gekommen, auf Wüstenwelten.
Was man logistisch feststellen kann: 1 Fahrzeug im einsatz für ein ganzes Btl. ist ja nicht die Welt. Das kann also nicht für die einfache Kampfkühlung gemeint sein.
Theorie: Das hilft vor allem bei einer bestimmten, akkumulutiv erworbenen Reaktorüberhitzung. Das kann ein Schadensbild sein, welches im normalem BattleTech Gefecht garnicht abgebildet wird, So wie auch Rohrermüdung o. ä. garnicht dabei ist.
Also vlt. eine Art Überhhitzung die nach 4h Gefecht auftritt, nicht jedoch in 20+ Runden Brettspiel.
So vielleicht?
- 1st Ed Mercenary's Handbook hat Materialerhaltung so geregelt, daß Mechs am meisten brauchen
- 2nd Ed 3055er sagt, dann, das sei faslch und MEchs brauchen am Wenigsten, dreimal weniger als ein Fahrzeug pro Punkt Combat Value
- Combat Operations nutzt dann Battle Value 1 und hat Fahrzeuge wieder geringer pro BV als Mechs (doppelt)
Keine der Varianten hat nennenswerte MVG-Bedarfe für Mechs -> keine hektoliterweise Kühlmittelverbrauch.
Das 3025er TRO ist sehr interessant mit seinem Eintrag zu den Kühlmitteltransportern: Tatsächlich gibt es 6 pro Regiment, 2 pro Btl, wobei ein Fz überhaupt nur bereitsteht zur Nutzung.
Die Kühlmittel sind aufgeteilt in Reaktorkühlmittel (Flüssigstickstoff) und andere Kühlmittel (Flüssigsauerstoff).
Interessant auch: die sind erst ab den Reunification Wars richtig in Mode gekommen, auf Wüstenwelten.
Was man logistisch feststellen kann: 1 Fahrzeug im einsatz für ein ganzes Btl. ist ja nicht die Welt. Das kann also nicht für die einfache Kampfkühlung gemeint sein.
Theorie: Das hilft vor allem bei einer bestimmten, akkumulutiv erworbenen Reaktorüberhitzung. Das kann ein Schadensbild sein, welches im normalem BattleTech Gefecht garnicht abgebildet wird, So wie auch Rohrermüdung o. ä. garnicht dabei ist.
Also vlt. eine Art Überhhitzung die nach 4h Gefecht auftritt, nicht jedoch in 20+ Runden Brettspiel.
So vielleicht?
Zitat von Settembrini am 4. Oktober 2023, 18:02 UhrOder, die sind wichtig, um Mechs mit Reaktortreffern runterzukühlen, bevor die instandgesetzt werden können.
Man kann den TRO-Eintrag auch so lesen, daß auf wasserreichen Planeten man sich das Mechkühlmittel immer selber besorgen kann, nur auf sehr ariden Welten brauch man grundsätzlich dann noch fertiges Kühlmittel.
Oder, die sind wichtig, um Mechs mit Reaktortreffern runterzukühlen, bevor die instandgesetzt werden können.
Man kann den TRO-Eintrag auch so lesen, daß auf wasserreichen Planeten man sich das Mechkühlmittel immer selber besorgen kann, nur auf sehr ariden Welten brauch man grundsätzlich dann noch fertiges Kühlmittel.
Zitat von blut_und_glas am 4. Oktober 2023, 18:45 UhrAls das in Gundam (auch erst nachträglich, MS IGLOO - Musai; es sei denn du zählst die Unterwasser-MS mit) thematisiert wurde, war es quasi im Kontext deines Akkumulationsmodells (bloß verschärft durch Vakuumoperation).
Als das in Gundam (auch erst nachträglich, MS IGLOO - Musai; es sei denn du zählst die Unterwasser-MS mit) thematisiert wurde, war es quasi im Kontext deines Akkumulationsmodells (bloß verschärft durch Vakuumoperation).
Zitat von Settembrini am 4. Oktober 2023, 18:58 UhrSehr spannend!
Mir kommt gerade die Idee bei Alpha Strike nachzugucken, da retconnen die ja viel um mehr Spielzeug relevanter zu halten.
Sehr spannend!
Mir kommt gerade die Idee bei Alpha Strike nachzugucken, da retconnen die ja viel um mehr Spielzeug relevanter zu halten.
Zitat von Settembrini am 5. Oktober 2023, 4:11 UhrDa finde ich diese Spezialfähigkeit:
RADICAL HEAT SINK SYSTEM (RHS)
A unit with the radical heat sink system (RHS) can perform a
special coolant flush action in any End Phase where its Heat Scale is
1 point or higher This coolant flush will reduce the unit’s heat level
by 1 point (to a minimum of 0), but the controlling player must then
roll 1D6 If the roll result is 1, the RHS special must be marked off, and
the unit fails to reduce its heat level for that turn A radical heat sink
system that has been marked off in this fashion is no longer usable
for the remainder of the scenarioRISC EMERGENCY
COOLANT SYSTEM (ECS)
The RISC emergency coolant system is a more powerful
variation on the radical heat sink system (RHS special), but its effects
in the event of a system failure can be much more dire Like the RHS
special, this system is activated in the End Phase of the turn, but
will only do so if the unit has reached a Heat Scale of 4 (Shutdown)
Also like the RHS, the system requires a 1D6 check to determine if it
suffers a failure when attempting to flush coolant through its unit
If the 1D6 roll result is 2 or higher, the ECS reduces the unit’s
Heat Scale by 2 points If the result of the 1D6 roll is 1, the ECS
special must be marked off and, just like the RHS, it will fail to reduce
the unit’s heat level In addition to this, the ECS’s failure will also
inflict one Engine Hit critical on the unit itself The ECS remains
inoperable for the remainder of the scenario once it is marked offDas sind aber beides eher Dark Age Technologien für Mechs. Cooling Trucks habe ich garnicht gefunden in der MUL für AS.
Halt!
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/689/coolant-truck-135-k-lifesaver
Der hat die Special ability CT8, die anderen coolant trucks haben CT6 usw. Das finde ich aber nicht im aktuellsten Regelbuch...
https://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=42073.0
Da finde ich diese Spezialfähigkeit:
RADICAL HEAT SINK SYSTEM (RHS)
A unit with the radical heat sink system (RHS) can perform a
special coolant flush action in any End Phase where its Heat Scale is
1 point or higher This coolant flush will reduce the unit’s heat level
by 1 point (to a minimum of 0), but the controlling player must then
roll 1D6 If the roll result is 1, the RHS special must be marked off, and
the unit fails to reduce its heat level for that turn A radical heat sink
system that has been marked off in this fashion is no longer usable
for the remainder of the scenarioRISC EMERGENCY
COOLANT SYSTEM (ECS)
The RISC emergency coolant system is a more powerful
variation on the radical heat sink system (RHS special), but its effects
in the event of a system failure can be much more dire Like the RHS
special, this system is activated in the End Phase of the turn, but
will only do so if the unit has reached a Heat Scale of 4 (Shutdown)
Also like the RHS, the system requires a 1D6 check to determine if it
suffers a failure when attempting to flush coolant through its unit
If the 1D6 roll result is 2 or higher, the ECS reduces the unit’s
Heat Scale by 2 points If the result of the 1D6 roll is 1, the ECS
special must be marked off and, just like the RHS, it will fail to reduce
the unit’s heat level In addition to this, the ECS’s failure will also
inflict one Engine Hit critical on the unit itself The ECS remains
inoperable for the remainder of the scenario once it is marked off
Das sind aber beides eher Dark Age Technologien für Mechs. Cooling Trucks habe ich garnicht gefunden in der MUL für AS.
Halt!
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/689/coolant-truck-135-k-lifesaver
Der hat die Special ability CT8, die anderen coolant trucks haben CT6 usw. Das finde ich aber nicht im aktuellsten Regelbuch...
Zitat von Der Oger am 5. Oktober 2023, 15:50 UhrTheorie: Das hilft vor allem bei einer bestimmten, akkumulutiv erworbenen Reaktorüberhitzung. Das kann ein Schadensbild sein, welches im normalem BattleTech Gefecht garnicht abgebildet wird, So wie auch Rohrermüdung o. ä. garnicht dabei ist.
Also vlt. eine Art Überhhitzung die nach 4h Gefecht auftritt, nicht jedoch in 20+ Runden Brettspiel.
So vielleicht?
Das kommt mir persönlich als am passendsten vor.
Theorie: Das hilft vor allem bei einer bestimmten, akkumulutiv erworbenen Reaktorüberhitzung. Das kann ein Schadensbild sein, welches im normalem BattleTech Gefecht garnicht abgebildet wird, So wie auch Rohrermüdung o. ä. garnicht dabei ist.
Also vlt. eine Art Überhhitzung die nach 4h Gefecht auftritt, nicht jedoch in 20+ Runden Brettspiel.
So vielleicht?
Das kommt mir persönlich als am passendsten vor.
Zitat von MK Ultra am 7. Oktober 2023, 18:44 UhrWas upkeep Unterschiede in Mercenaries, 2nd Ed & CO angeht, können wir glaube ich sicher davon ausgehen, das das ret-con re-balancing ist. Man könnte es aber so anwenden, dass es entweder unterschiedliche Zeitperioden (Technologiestände) abbilded, also zb 3020 sind mechs zunehmend schwerer zu unterhalten, 3055 nach Helm etc. wird es wieder einfacher und die eigentlichen logistischen vorteile von Mechs können besser ausgenutzt werden, CO dann so ein zwischen ding nach dem Jihad? Oder unterschiedliche Versorgungssituationen. i.e. Söldner ohne eigenes Landungsschiff haben es schwer Mechs zu unterhalten, mit Landungsschiff und Mechbays wird es erträglicher und die Nachfolgestaaten und grössten Söldnereinheiten profitieren davon das Mechs einfacher und billiger zu unterhalten sind als Panzer, sobald man eine gewisse Infrastruktur und vielleicht auch ein gewisses bestellvolumen für Ersatzteile hat.
Was die Kühltanks angeht, bin ich mir sicher, dass es für die Langlebigkeit und Zuverlässigkeit besser ist, wenn man Mechs die stark beansprucht wurden mal etwas extra Kühlung gibt - vor allem, wenn man ohnehin Munition nachladen muss. In der Sternenligazeit war das vielleicht auch von bestimmten Herstellern verlangt, um sozusagen das Serviceheft voll zu haben und nicht die Garantieanspruch für bestimmte Komponenten zu verlieren (vor allem wenn das selbe Unternehmen Reaktoren, Ersatzteile, Kühllaster und Kühlmittel verkauft). Das runterkühlen um Reparaturen zu ermöglichen ist dann ein weiterer nutzen. All die BT Gefechtstricks sind dann eher sachen die halt irgendwann jemand gemacht hat, die aber nicht der ursprüngliche anschaffungsgrund waren. Und mit dem technologischen verfall werden die dann irgendwann nur noch für diese Ausnahmeanwendungen benutzt oder gleich zu Lösch- oder Flamer-Trucks umfunktioniert.
Was upkeep Unterschiede in Mercenaries, 2nd Ed & CO angeht, können wir glaube ich sicher davon ausgehen, das das ret-con re-balancing ist. Man könnte es aber so anwenden, dass es entweder unterschiedliche Zeitperioden (Technologiestände) abbilded, also zb 3020 sind mechs zunehmend schwerer zu unterhalten, 3055 nach Helm etc. wird es wieder einfacher und die eigentlichen logistischen vorteile von Mechs können besser ausgenutzt werden, CO dann so ein zwischen ding nach dem Jihad? Oder unterschiedliche Versorgungssituationen. i.e. Söldner ohne eigenes Landungsschiff haben es schwer Mechs zu unterhalten, mit Landungsschiff und Mechbays wird es erträglicher und die Nachfolgestaaten und grössten Söldnereinheiten profitieren davon das Mechs einfacher und billiger zu unterhalten sind als Panzer, sobald man eine gewisse Infrastruktur und vielleicht auch ein gewisses bestellvolumen für Ersatzteile hat.
Was die Kühltanks angeht, bin ich mir sicher, dass es für die Langlebigkeit und Zuverlässigkeit besser ist, wenn man Mechs die stark beansprucht wurden mal etwas extra Kühlung gibt - vor allem, wenn man ohnehin Munition nachladen muss. In der Sternenligazeit war das vielleicht auch von bestimmten Herstellern verlangt, um sozusagen das Serviceheft voll zu haben und nicht die Garantieanspruch für bestimmte Komponenten zu verlieren (vor allem wenn das selbe Unternehmen Reaktoren, Ersatzteile, Kühllaster und Kühlmittel verkauft). Das runterkühlen um Reparaturen zu ermöglichen ist dann ein weiterer nutzen. All die BT Gefechtstricks sind dann eher sachen die halt irgendwann jemand gemacht hat, die aber nicht der ursprüngliche anschaffungsgrund waren. Und mit dem technologischen verfall werden die dann irgendwann nur noch für diese Ausnahmeanwendungen benutzt oder gleich zu Lösch- oder Flamer-Trucks umfunktioniert.