Disputorium

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Der verlassene Magierturm

Der verlassene Magierturm - Ort und Herausforderung für Beutelschneider

Dieser uralte und verlassene Turm behütet sein Wissen und seine Schätze mit aller Macht.

Der Beutel dieses Bauwerks umfasst 15 Murmeln: 10 blaue, 3 grüne und 2 schwarze.

Erkunden die Spielerfiguren dieses Gebäude, so müssen sie eine Auseinandersetzung  gegen das Gebäude bestehen.
Der Verlassene Magierturm nimmt stets drei Würfel aus seinem Beutel.

Die Ergebnisse werden einzeln für jede Spielfigur mit dem Ergebnis des Gebäudes verglichen, wobei der Schaden nach den normalen Regeln verursacht wird.

Sobald der Turm bei einer Probe nur noch schwarze Murmeln aus seinem Beutel gezogen hat, verliert das Gebäude seine Verteidigungsmaßnahmen und enthüllt seine Schätze:

●Kunstobjekte im Wert von 8 Münzen
●Ein magisches Amulett, welches seinen Träger einmalig vor dem Tod rettet (statt dessen wird er nur ohnmächtig)
●Ein mächtiger Trank der Regeneration (heilt bei Einnahme bis zu vier schwarze Murmeln)
●Die Beschwörungsformel für einen magischen Tierbegleiter. Dieses besitzt einen eigenen Beutel mit 2 roten, 2 grünen und 1 blauen Murmel. Wird das Tier vernichtet, so ist es unwiederbringlich verloren.

 

Der Turm funktioniert für mich mit den Regeln für Zusammenarbeit noch einmal besser. Ohne die können Personnagen ohne Magie ja nichts gegen ihn ausrichten. Aber mit Unterstützungsregeln kann auch eine reine Kriegerin oder ein magisch nicht begabter Dieb zumindest Unterstützung liefern, damit Zauberin und Hexer den Turm leichter/schneller bezwingen können.

Zur Gegenständlichkeit hatte ich die Tage ja schon woanders geschrieben.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Der Turm an sich reagiert auf die Aktionen der Figuren und zieht letzten Endes passiv aus dem Beutel. Wie genau meinst du dass Figuren ohne blaue Murmeln nichts gegen den Turm ausrichten können. Ich glaube ich stehe da grad voll auf dem Schlauch.

Wenn ich zb eine Gruppe habe die keine blauen Murmeln besitzt und ihre Aktionen mit rot und grün erledigen, dann werden bei Erfolg doch auch blaue Murmeln des Turms durch schwarze ersetzt oder?

Ich meine den Part hier, vielleicht lese ich den auch anders als gemeint?
Zitat von grannus am 1. März 2023, 23:29 Uhr

Erkunden die Spielerfiguren dieses Gebäude, so müssen sie eine gemischte Auseinandersetzung mit Magie und Geschick gegen das Gebäude bestehen.
Der Verlassene Magierturm nimmt stets drei Würfel aus seinem Beutel.

Ich habe das aufgefasst als:

Gemischte Auseinandersetzung mit Magie als Haupteigenschaft (Anzahl blauer Murmeln entscheidet über Erfolg oder Misserfolg und Ausmaß des Erfolges [0, 1, 2, 3 oder 4 blaue Murmeln gezogen]) und Geschick als der zusätzlichen Bedingung (wenn nicht mindestens 1 grüne Murmel gezogen wurde, dann ist es ein Misserfolg, unabhängig von der Zahl der blauen Murmeln). Das ganze dann natürlich noch vergleichend gegen den Turm.

Sprich: Wer gar keine blauen Murmeln hat, der kann die Auseinandersetzung auch nie gewinnen.

Wie gesagt, vielleicht habe ich falsch gelesen?

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Hast du nicht falsch gelesen, ist einfach schlechtes Design. Hatte das so nicht mehr im Kopf. Mittlerweile würde ich das freier gestalten, also einfach als Auseinandersetzung, nicht mehr als komplexe.

Klar, dann hast du da definitiv recht. Ich würde das oben auch rauseditieren. Man merkt, der Blickwinkel auf die Regeln hat auch eine steile Lernkurve.

Ich weiß gar nicht, ob das schlechtes Design ist, ich würde eher sagen nein - gerade mit deinen Unterstützungsregeln zusammen haben ja doch wieder alle etwas zu tun - so lange eben mindestens eine zauberkundige Personnage dabei ist.

(Meine https://d6ideas.com/tage-des-ruins-die-zerbrochene-nacht-eine-ruine-fuer-beutelschneider/ war ja zum Beispiel noch viel härter beschränkt - beim Turm hat es mich nur mehr gewundert, weil da beim ersten Lesen irgendetwas für mich noch nicht ganz zusammengepasst hat.)

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Zitat von blut_und_glas am 7. März 2023, 15:56 Uhr

Ich weiß gar nicht, ob das schlechtes Design ist, ich würde eher sagen nein - gerade mit deinen Unterstützungsregeln zusammen haben ja doch wieder alle etwas zu tun - so lange eben mindestens eine zauberkundige Personnage dabei ist.

Ohne mich aufdrängen zu wollen, aber das wäre ja auch eine spannende Idee für den Einsatz der Spruchrollen. Die "unmagische" Gruppe (oder der einzelne "unmagische" Dieb) erkundet den Turm und erkennt, dass sie ohne magische Fähigkeiten nicht zum Erfolg kommt. Nach erstem Rückzug in die Stadt, deckt sie sich mit entsprechenden Hilfsmitteln ein und unternimmt dann einen weitern Anlauf, dem Turm seine Schätze abzuringen.

Sehe da auch kein schlechtes Design, sondern eher unterschiedliche Herausforderungen. Ein Turm kann auf die eine Weise "bezwungen" werden, ein zweiter fordert eine andere Strategie.

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Da drängst du dich mit deiner Idee gar nicht auf, das sind doch klasse Synergien die hier geschaffen werden.

Und wenn dann noch die benötigte Spruchrolle nicht einfach gekauft werden kann, entsteht hier schon direkt das nächste Abenteuer für die Gruppe.

Ich bin jetzt nochmal hier drüber gestolpert, als ich den Text für Auseinandersetzungen/Wettstreite erneut gelesen habe:

In einer Auseinandersetzung wird ebenfalls zunächst für jeden Beteiligten die passende Fähigkeit [ermittelt]. Häufig wird dies für alle Beteiligten die gleiche Fähigkeit sein, jedoch können auch zwei unterschiedliche Fähigkeiten miteinander verglichen werden.

Das hat ja hier zu Verwirrungen geführt, selbst bei b_u_g, der das System entworfen hat.

Der Turm hat 10 blaue, 3 grüne und 2 schwarze Murmeln, d.h. er wird am häufigsten seine Aufgaben „magisch“ lösen. Wenn die Personnagen nur blau und grün dagegenhalten können, ergibt sich keine Frage. Wenn die Personnagen aber jede beliebige Farbe dagegenhalten können, könnte er auch einfach 13 blaue Murmeln haben, die grünen sind irrelevant. Wichtig wäre nur, wann zieht er mehr schwarze als andere Murmeln. Dann würde noch der Hinweis fehlen, dass der Turm Verletzungen erhält, wenn er eine Auseinandersetzung verliert, sonst kann folgende Bedingung nicht eintreten:

Sobald der Turm bei einer Probe nur noch schwarze Murmeln aus seinem Beutel gezogen hat

Die Frage, auf die ich hinaus will: Unter welchen Bedingungen darf eine Auseinandersetzung unterschiedliche Farben gegeneinandersetzten? Müsste das in der Beschreibung der „Verteidigungsmechanismen“ des Turms definiert werden, oder ist das etwas, das allgemein in den Regeln ausformuliert werden sollte?

EDIT: Im Abschnitt "Ungleiche Auseinandersetzungen" wird  meine Frage eigentlich schon beantwortet, dennoch, wie würdet ihr es im Fall des Magierturms handhaben?

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Bezüglich der Frage nach den Ungleichen Auseinandersetzurngen bin ich dabei

dem Mindset von D&D4th und den Skill-Challenges rangegangen bzw. Blades in the Dark und den Clocks. Letzten Endes ergibt sich für mich komplett aus der Narration heraus welche Farbe gezogen werden muss für die einzelnen Parteien. lch würde das tatsächlich kocker und ungezwungen halten.

Aber ja, da ich durch dich jetzt darauf hingewiesen wurde, fält es mir selbst wie

Schuppen vor die Augen. lch hätte bei dem Turm tatsächlich mehr schreiben sollen was Ungleiche Auseinandersetzungen angeht. als auch das der Turm Schaden durch verlorene Auseinandersetzungen erleidet (je 1 Verletzung pro Murmel die der Gewinner mehr erzielt als der Turm). Da war ich zu sehr in meiner Bubble drin.

Konkret zum Turm war meine Vorstellung, dass sich der Turm mit Fallen,Illusionen, Schutzrunen etc. gegen die Figuren verteidigt, deswegen wählte ich hauptsächlich blaue Murmeln aus, aber auch ein paar grüne Murmeln für die mundanen Mechanismen.

In der Nachbetrachtung hatte ich den Turm auch wie eine belagerte Einrichtung behandeln können (s. Belagerungsbeutel). Wenn ich das durch diese Brille betrachte, hätte der Turm vielleicht folgenden Beutel:

3 rote (die magischen Fahigkeiten des ehemaligen Besitzers machten eine natürliche Architektur unnotig,d eswegen gibt es oft keine Treppen um Höhen zu uberwinden, Tore können nicht geöffnet werden etc.).

3 grüne (die arg verwinkelte Architektur gepaart mit einem wahnsinnigen Architekten machen eine Orientierung innerhalb des Gebäudes schwierigere ).

10 blaue (wie bereits oben beschrieben die magischen Abwehrmaßnahmen des Turms).

2 weiße (manche Abwehrmechanismen wurden bereits ausgelöst)

2 schwarze

Meinungen? Was haltet ihr von dieser Sichtweise?