Die verheerte Ödnis der Imperialen Akademie - Abenteuermodul für Beutelschneider
Zitat von grannus am 13. Juni 2023, 20:33 UhrEinige Zeit ist mittlerweile vergangen dass ich viel Zeit in dieses Projekt pumpen konnte, das Leben kommt einem manchmal doch dazwischen. Jetzt jedoch werde ich wieder konsequenter Stück für Stück daran arbeiten. Deswegen möchte ich hier zumindest mal einen kleinen Teaser für dieses Abenteuermodul vorstellen. Vielleicht erhöht das den Druck für mich, damit ich da dran bleibe 🙂
Dies ist das erste Abenteuermodul für Beutelschneider, an dem ich arbeite. Seitdem ich hier im Forum das erste Mal über dieses Regelwerk von blut_und_glas gestolpert bin, hat es mich fest im Griff und ich wusste sofort: Zu diesem feinen Spiel möchte ich unbedingt etwas beisteuern.
Nach den ersten Gehversuchen innerhalb dieses kleinen Kosmos, stellte ich mir die Frage wie sich Beutelschneider in einem Abenteuermodul darstellen möchte. Vor uns liegt nun das Ergebnis vieler Gedanken und ich habe mich bewusst dagegen entschieden, zu viele Details bereits zu Beginn vorzugeben. Beutelschneider ist frei, kreativ und lädt zum Selberbauen ein. Und ebenso soll es dieses Abenteuermodul sein- es soll dem Spielleiter einen Werkzeugkasten und Ideen liefern, um sich und seiner Gruppe eine gute Zeit zu bescheren.
Bedanken möchte ich mich bei blut_und_glas für sein wunderbares Regelsystem, den vielen Anregungen, dem stets hilfreichen Feedback und seiner Vision für dieses Spiel. Weiterhin gebührt dnalor und dessen Blog sowie hassran Ehre- mit Freude habe ich mich schamlos an deren kreativem Material zu Beutelschneider bedient.
Prolog
Einst war dieser riesige Komplex aus dutzenden von Gebäuden und Türmen ein Hort des Wissens, des Fortschritts und das Heim hochrangiger Magier und Ingenieuren. Umgeben war die Akademie von der kleinen, aber florierenden Gemeinde Eyach am Fluss Rhôdal.
Das nahe Umland mit seinen Gehöften versorgte die kleine Gemeinde, die Akademie und die nahen Minen mit den nötigsten Rohstoffen. Am Hafen liefen täglich Schiffe mit Gütern, hohen Persönlichkeiten und Schaulustigen ein. Besonders an hohen Feiertagen lief die Stadt voll, denn an diesen war es Tradition, dass die Akademie ihre neuesten Errungenschaften in Technik und Magie präsentierte.
Eine Katastrophe beendete diese Ära. Ingenieure und Magier haben gemeinsam an einer „Spätzündenden Todeswolke“ geforscht, wobei einer der ersten Prototypen direkt innerhalb der Mauern der Akademie detonierte. Nahezu das gesamte Umland wurde dabei der magischen Säure ausgesetzt. Viele weitere Laboratorien und Lagerräume voller gefährlicher Rohstoffe entzündeten sich dabei und es folgte eine gewaltige Kettenreaktion.
Viele Bewohner und Mitarbeiter starben direkt im Säureregen und den Explosionen, Felder und Gebäude wurden vernichtet und eine mächtige magische Rückkopplung erschütterte den Äether selbst. Bis heute ist die hier gewirkte Magie korrumpiert. Und mit ihr auch deren Anwender.
Viele Monate sind seitdem vergangen und die verbliebenen Bewohner wurden ihrem Schicksal überlassen.
Bisherige Bemühungen das brachliegende Areal wieder aufzubauen, scheiterten an der Administration und sinisteren Machenschaften. Vor wenigen Wochen wurde jedoch durch ein neues Dekret verfügt, dass die Akademie wieder in den Apparat der imperialen Forschung eingefügt werden sollte.
Von der Hauptstadt wurde ein Tross entsandt, der dieses Vorhaben in die Tat umsetzen sollte. Doch sollte dieser schon sehr bald erfahren, dass die Akademie noch immer ein explosives Pulverfass beherbergte.
Fraktionen
Den Teaser möchte ich mit den Fraktionen abschließen, die in diesem Modul wirken. Sie sind allesamt noch nicht vollständig ausgearbeitet worden, für einen ersten Eindruck sollte es aber hoffentlich reichen.
Imperiale Truppen
Angeführt von Militärs und hochrangigen Magiern gelangte wenige Tage vor Abenteuerbeginn eine große Anzahl an Handwerkern, Ingenieuren, Soldaten und Studenten in das Umland der Akademie.
Frühere Versuche imperialer Inspektoren verzeichneten schnell massiven Widerstand bei ihren Bemühungen. Dieses Mal muss ein Erfolg verzeichnet werden.
Beutel der Imperialen Truppen (20)
6 rote
4 grüne
3 blaue
2 schwarze
5 weiße
Ziele:
- Wiederaufbau der Akademie
- Säuberung aller schädlichen Einflüsse und Widerstände
- Bergung aller Schätze
Anführer
Hauptmann ###Name###
Magus ###Name###
Technicus ###Name###
Druiden des Silbernen Zirkels
Dieser Zirkel besteht im Kern aus Druiden, Waldläufern, einigen Berserkern sowie Bauern, Jägern, Holzfäller und wenigen Hexen. Ihnen gemeinsam ist, dass es sich bei allen Mitgliedern um Werwölfe handelt, die bereits seit Generationen in der Stadt, den Wäldern und den angrenzenden Bergen leben. Durch die korrumpierte Natur der Magie in dieser Gegend fanden bereits viele Mitglieder des Zirkels den Tod bei ihren Bemühungen das Gleichgewicht wiederherzustellen. Der Bevölkerung ist dieser Zirkel aus Werwölfen nicht bekannt, zu sehr sind die Mitglieder darauf bedacht unerkannt zu bleiben. Vor kurzem wurden die Werwölfe jedoch auf die Umtriebe der Bruderschaft aufmerksam und deren negativen Einfluss auf das Umland. Seitdem herrscht innerhalb des Zirkels Uneinigkeit, was das weitere Vorgehen angeht. Es gibt Stimmen im Rudel die für ein offensiveres Vorgehen plädieren.
Beutel der Silbernen Zirkels (20)
2 rote
4 grüne
8 blaue
3 schwarze
3 weiße
Ziele:
- Regeneration der Umwelt von den negativen magischen Einflüssen
- Zerschlagung der Bruderschaft
- Wiederaufbau der Akademie verhindern
Anführer
Erzdruide ###Name###
Rudelführer ###Name###
Ratsmitglied ###Name###
Bruderschaft des Schwarzen Turms
Magier und Hexenmeister welche eine dunkle Entität („Der Gezeitengeist“) anbeten und sich auf die Magieschule der Entropie spezialisiert haben. Die Mitglieder dieser Bruderschaft glauben alle an den Glaubensvorsatz, dass alle Dinge ein Ende haben müssen. Die Bruderschaft möchte das Zentrum der damaligen Katastrophe ausfindig machen, um dort ihre Kultstätte zu errichten. Schlussendlich wollen sie das Ende aller Dinge beschwören.
Beutel der Bruderschaft (20)
3 rote
6 grüne
6 blaue
3 schwarze
2 weiße
Ziele:
- Aufbau der Kultstätte im Zentrum
- Einflussnahme auf Imperiale Truppen
- Zerschlagung des Zirkels
- Den „Gezeitengeist“ beschwören
Anführer
Oberster Kultist ###Name###
Priester der Entität ###Name###
Gildenmeister ###Name###
Eyach, Stadt der Intrigen
Die Stadt wird von einem gewählten Rat regiert, welcher die Bewohner durch die letzten Jahre geführt hatte. Die Stadt verfiel nach der Katastrophe dem Chaos und beteiligte sich an illegalen Geschäfte, nachdem das Imperium sich nicht um die verheerenden Zustände in der Region geschert hatte. So beschlossen die Bewohner insgeheim die Ruinen der Akademie zu plündern, um damit ihren Wohlstand und Überleben zu sichern.
Viele wollen diesen Status Quo aufrechterhalten und sabotierten die letzten Versuche des Imperiums, die Akademie wieder einzugliedern. Im Rat der Stadt sind auch Mitglieder des Zirkels und der Bruderschaft vertreten, jedoch ahnen beide Parteien nichts von ihren Rivalen innerhalb der eigenen Reihen.
Die Akademie und das Umland sind nach der Katastrophe zunehmend gefährlicher geworden, viele Bewohner fanden auf ihren Expeditionen den Tod oder wurden schwer für ihr restliches Leben gezeichnet. Aktuell wagen sich nur noch die mutigsten und Männer und Frauen in die Akademie oder die Minen. Dadurch sah sich der Rat gezwungen, externe Mitarbeiter in die Stadt zu holen mit denen man sich die Schätze teilen musste. Es kommt nicht selten vor, dass rivalisierende Banden in während ihrer Schatzsuche aufeinandertreffen und sich gegenseitig angehen.
Beutel der Gemeinde Eyach (20)
6 rote
4 grüne
3 blaue
4 schwarze
3 weiße
Ziele:
- Ungestört Handel mit Artefakten der Akademie betreiben
- Sich dem Einfluss durch das Imperium entziehen
- Monopol auf Artefakte der Akademie sichern
Anführer
Gildenmeister
(Mitglied der Bruderschaft) ###Name###
Karawanenmeister
(Mitglied des Zirkels) ##Name###
Gelehrter Archäologe ###Name###
Bandenführer ###Name###
Einige Zeit ist mittlerweile vergangen dass ich viel Zeit in dieses Projekt pumpen konnte, das Leben kommt einem manchmal doch dazwischen. Jetzt jedoch werde ich wieder konsequenter Stück für Stück daran arbeiten. Deswegen möchte ich hier zumindest mal einen kleinen Teaser für dieses Abenteuermodul vorstellen. Vielleicht erhöht das den Druck für mich, damit ich da dran bleibe 🙂
Dies ist das erste Abenteuermodul für Beutelschneider, an dem ich arbeite. Seitdem ich hier im Forum das erste Mal über dieses Regelwerk von blut_und_glas gestolpert bin, hat es mich fest im Griff und ich wusste sofort: Zu diesem feinen Spiel möchte ich unbedingt etwas beisteuern.
Nach den ersten Gehversuchen innerhalb dieses kleinen Kosmos, stellte ich mir die Frage wie sich Beutelschneider in einem Abenteuermodul darstellen möchte. Vor uns liegt nun das Ergebnis vieler Gedanken und ich habe mich bewusst dagegen entschieden, zu viele Details bereits zu Beginn vorzugeben. Beutelschneider ist frei, kreativ und lädt zum Selberbauen ein. Und ebenso soll es dieses Abenteuermodul sein- es soll dem Spielleiter einen Werkzeugkasten und Ideen liefern, um sich und seiner Gruppe eine gute Zeit zu bescheren.
Bedanken möchte ich mich bei blut_und_glas für sein wunderbares Regelsystem, den vielen Anregungen, dem stets hilfreichen Feedback und seiner Vision für dieses Spiel. Weiterhin gebührt dnalor und dessen Blog sowie hassran Ehre- mit Freude habe ich mich schamlos an deren kreativem Material zu Beutelschneider bedient.
Prolog
Einst war dieser riesige Komplex aus dutzenden von Gebäuden und Türmen ein Hort des Wissens, des Fortschritts und das Heim hochrangiger Magier und Ingenieuren. Umgeben war die Akademie von der kleinen, aber florierenden Gemeinde Eyach am Fluss Rhôdal.
Das nahe Umland mit seinen Gehöften versorgte die kleine Gemeinde, die Akademie und die nahen Minen mit den nötigsten Rohstoffen. Am Hafen liefen täglich Schiffe mit Gütern, hohen Persönlichkeiten und Schaulustigen ein. Besonders an hohen Feiertagen lief die Stadt voll, denn an diesen war es Tradition, dass die Akademie ihre neuesten Errungenschaften in Technik und Magie präsentierte.
Eine Katastrophe beendete diese Ära. Ingenieure und Magier haben gemeinsam an einer „Spätzündenden Todeswolke“ geforscht, wobei einer der ersten Prototypen direkt innerhalb der Mauern der Akademie detonierte. Nahezu das gesamte Umland wurde dabei der magischen Säure ausgesetzt. Viele weitere Laboratorien und Lagerräume voller gefährlicher Rohstoffe entzündeten sich dabei und es folgte eine gewaltige Kettenreaktion.
Viele Bewohner und Mitarbeiter starben direkt im Säureregen und den Explosionen, Felder und Gebäude wurden vernichtet und eine mächtige magische Rückkopplung erschütterte den Äether selbst. Bis heute ist die hier gewirkte Magie korrumpiert. Und mit ihr auch deren Anwender.
Viele Monate sind seitdem vergangen und die verbliebenen Bewohner wurden ihrem Schicksal überlassen.
Bisherige Bemühungen das brachliegende Areal wieder aufzubauen, scheiterten an der Administration und sinisteren Machenschaften. Vor wenigen Wochen wurde jedoch durch ein neues Dekret verfügt, dass die Akademie wieder in den Apparat der imperialen Forschung eingefügt werden sollte.
Von der Hauptstadt wurde ein Tross entsandt, der dieses Vorhaben in die Tat umsetzen sollte. Doch sollte dieser schon sehr bald erfahren, dass die Akademie noch immer ein explosives Pulverfass beherbergte.
Fraktionen
Den Teaser möchte ich mit den Fraktionen abschließen, die in diesem Modul wirken. Sie sind allesamt noch nicht vollständig ausgearbeitet worden, für einen ersten Eindruck sollte es aber hoffentlich reichen.
Imperiale Truppen
Angeführt von Militärs und hochrangigen Magiern gelangte wenige Tage vor Abenteuerbeginn eine große Anzahl an Handwerkern, Ingenieuren, Soldaten und Studenten in das Umland der Akademie.
Frühere Versuche imperialer Inspektoren verzeichneten schnell massiven Widerstand bei ihren Bemühungen. Dieses Mal muss ein Erfolg verzeichnet werden.
Beutel der Imperialen Truppen (20)
6 rote
4 grüne
3 blaue
2 schwarze
5 weiße
Ziele:
- Wiederaufbau der Akademie
- Säuberung aller schädlichen Einflüsse und Widerstände
- Bergung aller Schätze
Anführer
Hauptmann ###Name###
Magus ###Name###
Technicus ###Name###
Druiden des Silbernen Zirkels
Dieser Zirkel besteht im Kern aus Druiden, Waldläufern, einigen Berserkern sowie Bauern, Jägern, Holzfäller und wenigen Hexen. Ihnen gemeinsam ist, dass es sich bei allen Mitgliedern um Werwölfe handelt, die bereits seit Generationen in der Stadt, den Wäldern und den angrenzenden Bergen leben. Durch die korrumpierte Natur der Magie in dieser Gegend fanden bereits viele Mitglieder des Zirkels den Tod bei ihren Bemühungen das Gleichgewicht wiederherzustellen. Der Bevölkerung ist dieser Zirkel aus Werwölfen nicht bekannt, zu sehr sind die Mitglieder darauf bedacht unerkannt zu bleiben. Vor kurzem wurden die Werwölfe jedoch auf die Umtriebe der Bruderschaft aufmerksam und deren negativen Einfluss auf das Umland. Seitdem herrscht innerhalb des Zirkels Uneinigkeit, was das weitere Vorgehen angeht. Es gibt Stimmen im Rudel die für ein offensiveres Vorgehen plädieren.
Beutel der Silbernen Zirkels (20)
2 rote
4 grüne
8 blaue
3 schwarze
3 weiße
Ziele:
- Regeneration der Umwelt von den negativen magischen Einflüssen
- Zerschlagung der Bruderschaft
- Wiederaufbau der Akademie verhindern
Anführer
Erzdruide ###Name###
Rudelführer ###Name###
Ratsmitglied ###Name###
Bruderschaft des Schwarzen Turms
Magier und Hexenmeister welche eine dunkle Entität („Der Gezeitengeist“) anbeten und sich auf die Magieschule der Entropie spezialisiert haben. Die Mitglieder dieser Bruderschaft glauben alle an den Glaubensvorsatz, dass alle Dinge ein Ende haben müssen. Die Bruderschaft möchte das Zentrum der damaligen Katastrophe ausfindig machen, um dort ihre Kultstätte zu errichten. Schlussendlich wollen sie das Ende aller Dinge beschwören.
Beutel der Bruderschaft (20)
3 rote
6 grüne
6 blaue
3 schwarze
2 weiße
Ziele:
- Aufbau der Kultstätte im Zentrum
- Einflussnahme auf Imperiale Truppen
- Zerschlagung des Zirkels
- Den „Gezeitengeist“ beschwören
Anführer
Oberster Kultist ###Name###
Priester der Entität ###Name###
Gildenmeister ###Name###
Eyach, Stadt der Intrigen
Die Stadt wird von einem gewählten Rat regiert, welcher die Bewohner durch die letzten Jahre geführt hatte. Die Stadt verfiel nach der Katastrophe dem Chaos und beteiligte sich an illegalen Geschäfte, nachdem das Imperium sich nicht um die verheerenden Zustände in der Region geschert hatte. So beschlossen die Bewohner insgeheim die Ruinen der Akademie zu plündern, um damit ihren Wohlstand und Überleben zu sichern.
Viele wollen diesen Status Quo aufrechterhalten und sabotierten die letzten Versuche des Imperiums, die Akademie wieder einzugliedern. Im Rat der Stadt sind auch Mitglieder des Zirkels und der Bruderschaft vertreten, jedoch ahnen beide Parteien nichts von ihren Rivalen innerhalb der eigenen Reihen.
Die Akademie und das Umland sind nach der Katastrophe zunehmend gefährlicher geworden, viele Bewohner fanden auf ihren Expeditionen den Tod oder wurden schwer für ihr restliches Leben gezeichnet. Aktuell wagen sich nur noch die mutigsten und Männer und Frauen in die Akademie oder die Minen. Dadurch sah sich der Rat gezwungen, externe Mitarbeiter in die Stadt zu holen mit denen man sich die Schätze teilen musste. Es kommt nicht selten vor, dass rivalisierende Banden in während ihrer Schatzsuche aufeinandertreffen und sich gegenseitig angehen.
Beutel der Gemeinde Eyach (20)
6 rote
4 grüne
3 blaue
4 schwarze
3 weiße
Ziele:
- Ungestört Handel mit Artefakten der Akademie betreiben
- Sich dem Einfluss durch das Imperium entziehen
- Monopol auf Artefakte der Akademie sichern
Anführer
Gildenmeister
(Mitglied der Bruderschaft) ###Name###
Karawanenmeister
(Mitglied des Zirkels) ##Name###
Gelehrter Archäologe ###Name###
Bandenführer ###Name###
Zitat von blut_und_glas am 18. Juni 2023, 19:42 UhrBrennendste Frage zum Bisherigen:
Sind die Beutel der Fraktionen als Verschwörungsbeutel gedacht?
Brennendste Frage zum Bisherigen:
Sind die Beutel der Fraktionen als Verschwörungsbeutel gedacht?
Zitat von grannus am 20. Juni 2023, 8:59 UhrZonen und Bereiche
Einleitung
Im Gegensatz zu D&D-verwandten Spielen wird in diesem Modul die Umwelt nicht Raum-für-Raum erkundet. Stattdessen unterscheidet das Modul in Zonen und Bereiche, wodurch die Exploration etwas grobkörniger und abstrakter gestaltet werden kann. Hierdurch wird der offene Ansatz von Beutelschneider weiterhin in den Vordergrund gerückt, jedoch stets mit der Möglichkeit tiefer in die Details einzusteigen.
Die Akademie besteht aus vielen Zonen, wobei eine Zone mehrere Bereiche beinhalten kann. Als Beispiel dient uns folgende Zone:
Zone: Eingangsbereich der Imperialen Akademie
Bereiche: Die Große Halle, Zerstörter Treppenaufgang, Der brennende Pegasus, Der Springbrunnen, Lager der Plünderer
Für diese Zone mit ihren Bereichen könnte man nun eine grob schematische Darstellung erstellen, um die Bereiche und Übergänge anzuordnen.
Sich von einer Zone in eine andere Zone bewegen
Um von einer Zone in die nächste Zone zu gelangen, müssen mehrere Fragen geklärt sein. Zuerst: haben die Personagen von der nächsten Zone Kenntnis? Es gibt derlei drei Arten von Zonen:
- Jene die offensichtlich sind (z.B. der hochaufragende Turm im Hof),
- andere sind nur mittels genauerer Untersuchungen zu finden
- und zuletzt gibt es noch Zonen die ohne genauere Kenntnisse (z.B. in Form einer Karte) nicht gefunden werden können.
Je nachdem in welche Zone sich die Personagen bewegen wollen, ergibt sich die Handlungsanweisung. Darüber hinaus muss entschieden werden, ob die Zone nur sehr schwer betretbar ist oder nicht. Ist der Zugang zur untenliegenden Kaverne offen? Dann können sich die Personagen einfach in die nächste Zone bewegen. Sollte der Zugang verschüttet sein, so stellt sich den Personagen zumindest eine Herausforderung entgegen. Und sollte sich der Abstieg in die Kaverne zu einer waghalsigen Kletterpartie mit weiteren Gefahren entpuppen, dann kann die neue Zone erst durch das Überwältigen dieser Queste betreten werden.
Zonen und Bereiche
Einleitung
Im Gegensatz zu D&D-verwandten Spielen wird in diesem Modul die Umwelt nicht Raum-für-Raum erkundet. Stattdessen unterscheidet das Modul in Zonen und Bereiche, wodurch die Exploration etwas grobkörniger und abstrakter gestaltet werden kann. Hierdurch wird der offene Ansatz von Beutelschneider weiterhin in den Vordergrund gerückt, jedoch stets mit der Möglichkeit tiefer in die Details einzusteigen.
Die Akademie besteht aus vielen Zonen, wobei eine Zone mehrere Bereiche beinhalten kann. Als Beispiel dient uns folgende Zone:
Zone: Eingangsbereich der Imperialen Akademie
Bereiche: Die Große Halle, Zerstörter Treppenaufgang, Der brennende Pegasus, Der Springbrunnen, Lager der Plünderer
Für diese Zone mit ihren Bereichen könnte man nun eine grob schematische Darstellung erstellen, um die Bereiche und Übergänge anzuordnen.
Sich von einer Zone in eine andere Zone bewegen
Um von einer Zone in die nächste Zone zu gelangen, müssen mehrere Fragen geklärt sein. Zuerst: haben die Personagen von der nächsten Zone Kenntnis? Es gibt derlei drei Arten von Zonen:
- Jene die offensichtlich sind (z.B. der hochaufragende Turm im Hof),
- andere sind nur mittels genauerer Untersuchungen zu finden
- und zuletzt gibt es noch Zonen die ohne genauere Kenntnisse (z.B. in Form einer Karte) nicht gefunden werden können.
Je nachdem in welche Zone sich die Personagen bewegen wollen, ergibt sich die Handlungsanweisung. Darüber hinaus muss entschieden werden, ob die Zone nur sehr schwer betretbar ist oder nicht. Ist der Zugang zur untenliegenden Kaverne offen? Dann können sich die Personagen einfach in die nächste Zone bewegen. Sollte der Zugang verschüttet sein, so stellt sich den Personagen zumindest eine Herausforderung entgegen. Und sollte sich der Abstieg in die Kaverne zu einer waghalsigen Kletterpartie mit weiteren Gefahren entpuppen, dann kann die neue Zone erst durch das Überwältigen dieser Queste betreten werden.
Zitat von grannus am 26. Juni 2023, 21:54 UhrDie Anführer der Fraktionen werden derzeit ausgearbeitet. Die Anführer der Imperialen Truppen liegen nun von den Regeln her parat.
Hauptmann von Schwanenweiler
Beutel (30):
19 rote
8 grüne
3 schwarze
Riposte
Wird der Hauptmann in einer Auseinandersetzung mit der Fähigkeit Kampf verletzt, erhält auch der Gegner einen Schadenspunkt.
Folgt ihr mir in die Hölle?
Der Hauptmann kann mit einer Unterstützungsaktion sämtliche loyale Truppen um ihn herum unterstützen.
Eiserner Wille
Wird der Hauptmann Ziel eines Zaubers, welcher dessen Geist beeinflussen soll, so wird die Probe um eine Stufe erschwert.
Magus Frederick Liebzell
Beutel (30):
15 blaue
5 grüne
2 weisse
8 schwarze
Geist über Körper
Der Magus besitzt die Fähigkeit Zauberbrand.
Korrumpierte Magie
Erhält der Magus durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Gier nach Unsterblichkeit
Wird der Magus vernichtet, so wird bei dessen Tod all die korrumpierte Magie freigesetzt. In diesem Prozess verwandelt sich der Leichnam des Magnus im Verlauf bis zur nächsten Nacht in die untote Kreatur eines Blutnebels.
Technikus Horti Pessak
Beutel (20):
7 grün
4 blau
6 goldene
3 schwarzWir sind Legion
Der Technikus erhält durch den Verzehr des kristallinen Pilzes Zugang zu dessen kollektiven Gedächtnis. Aktuell umfasst sein Körper 6 Dosen des Pilzes.●Kristalliner Pilz: wird eine Dosis des Pilzes vertilgt, so gerät die Figur in Todesgefahr und zieht mit drei Würfeln. Überlebt die Figur, darf sie eine Murmel aus ihrem Beutel frei wählen (außer schwarzen Murmeln) und diese durch eine Goldene ersetzen. Wird während einer Herausforderung oder Auseinandersetzung eine goldene Murmel gezogen, so wird sie am Ende der Probe durch eine schwarze Murmel ersetzt.
Null-Feld
Im Umkreis einer Armlänge des Technikus wird Magie empfindlich gestört. Sämtliche blauen Murmeln werden wie weiße Murmeln behandelt, magische Gegenstände und Artefakte verlieren ihre Wirkung.Marsch der Maschinen
Der Technikus besitzt in den Taschen und Aufschlägen seines Mantels eine Armee aus kleinen Konstrukten, die er bei Bedarf in tödliche Werkzeuge umfunktionieren kann.
In Auseinandersetzungen mit der Fähigkeit Kampf darf er gezogene grüne Murmeln wie rote Murmeln behandeln.
EDIT: Technikus hinzugefügt
Die Anführer der Fraktionen werden derzeit ausgearbeitet. Die Anführer der Imperialen Truppen liegen nun von den Regeln her parat.
Hauptmann von Schwanenweiler
Beutel (30):
19 rote
8 grüne
3 schwarze
Riposte
Wird der Hauptmann in einer Auseinandersetzung mit der Fähigkeit Kampf verletzt, erhält auch der Gegner einen Schadenspunkt.
Folgt ihr mir in die Hölle?
Der Hauptmann kann mit einer Unterstützungsaktion sämtliche loyale Truppen um ihn herum unterstützen.
Eiserner Wille
Wird der Hauptmann Ziel eines Zaubers, welcher dessen Geist beeinflussen soll, so wird die Probe um eine Stufe erschwert.
Magus Frederick Liebzell
Beutel (30):
15 blaue
5 grüne
2 weisse
8 schwarze
Geist über Körper
Der Magus besitzt die Fähigkeit Zauberbrand.
Korrumpierte Magie
Erhält der Magus durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Gier nach Unsterblichkeit
Wird der Magus vernichtet, so wird bei dessen Tod all die korrumpierte Magie freigesetzt. In diesem Prozess verwandelt sich der Leichnam des Magnus im Verlauf bis zur nächsten Nacht in die untote Kreatur eines Blutnebels.
Technikus Horti Pessak
Beutel (20):
7 grün
4 blau
6 goldene
3 schwarz
Wir sind Legion
Der Technikus erhält durch den Verzehr des kristallinen Pilzes Zugang zu dessen kollektiven Gedächtnis. Aktuell umfasst sein Körper 6 Dosen des Pilzes.
●Kristalliner Pilz: wird eine Dosis des Pilzes vertilgt, so gerät die Figur in Todesgefahr und zieht mit drei Würfeln. Überlebt die Figur, darf sie eine Murmel aus ihrem Beutel frei wählen (außer schwarzen Murmeln) und diese durch eine Goldene ersetzen. Wird während einer Herausforderung oder Auseinandersetzung eine goldene Murmel gezogen, so wird sie am Ende der Probe durch eine schwarze Murmel ersetzt.
Null-Feld
Im Umkreis einer Armlänge des Technikus wird Magie empfindlich gestört. Sämtliche blauen Murmeln werden wie weiße Murmeln behandelt, magische Gegenstände und Artefakte verlieren ihre Wirkung.
Marsch der Maschinen
Der Technikus besitzt in den Taschen und Aufschlägen seines Mantels eine Armee aus kleinen Konstrukten, die er bei Bedarf in tödliche Werkzeuge umfunktionieren kann.
In Auseinandersetzungen mit der Fähigkeit Kampf darf er gezogene grüne Murmeln wie rote Murmeln behandeln.
EDIT: Technikus hinzugefügt
Zitat von blut_und_glas am 27. Juni 2023, 8:11 UhrHauptmann und Magus stelle ich mir mit ihren 30 Murmeln wie Riesen vor, die ihre Gefolgsleute um einen guten Meter überragen, Sprösslinge eines mythischen Herrschergeschlechts.
(Im Kontrast dazu der Technikus - ein Anführer neuer Art, ein einfacher Mensch, der beides, seine Einfachheit und seine Menschlichkeit aus eigener Kraft [eigenem Ehrgeiz, Antrieb, Drang] hinter sich gelassen hat.)
Hauptmann und Magus stelle ich mir mit ihren 30 Murmeln wie Riesen vor, die ihre Gefolgsleute um einen guten Meter überragen, Sprösslinge eines mythischen Herrschergeschlechts.
(Im Kontrast dazu der Technikus - ein Anführer neuer Art, ein einfacher Mensch, der beides, seine Einfachheit und seine Menschlichkeit aus eigener Kraft [eigenem Ehrgeiz, Antrieb, Drang] hinter sich gelassen hat.)
Zitat von grannus am 27. Juni 2023, 10:20 UhrIch habe mir tatsächlich noch keine Gedanken darüber gemacht, wie sich menschliche Figuren mit Beuteln von 30 Murmeln darstellen. Aktuell weniger wie Halbriesen, sondern wie Figuren um die herum große Geschichten sich spinnen. Und da es sich um Anführer handelt, dachte ich mir, dürfen die im Zweifelsfall auch gut als Boss herhalten.
Ich bin echt unentschlossen.
Ich habe mir tatsächlich noch keine Gedanken darüber gemacht, wie sich menschliche Figuren mit Beuteln von 30 Murmeln darstellen. Aktuell weniger wie Halbriesen, sondern wie Figuren um die herum große Geschichten sich spinnen. Und da es sich um Anführer handelt, dachte ich mir, dürfen die im Zweifelsfall auch gut als Boss herhalten.
Ich bin echt unentschlossen.
Zitat von grannus am 18. August 2023, 13:04 UhrTavernen und Gasthäuser in Eyach
Der Ratskeller
Beutel (15):
3 Rot, 4 Grün, 2 Blau, 4 weiss, 2 schwarz
Hürde: 6 Münzen im Beutel (Privileg)
Rot - die Spielerfigur wirkt wie jemand den man gerne in gefährlichen Situationen an seiner Seite hat. Die Spielfigur wird für eine Queste angeheuert.
●GEFAHR: werden 3 rote Murmeln gleichzeitig gezogen, verlangt einer der Gäste vor allen Anwesenden ein Duell im Morgengrauen.
Grün - die Spielfigur wird freudig aufgenommen und ist sofort inmitten einer hitzigen, jedoch klug geführten Debatte und erhält 2 Erfahrung (grün).
Blau - Korrumpierte magische Energie umspült diesen Ort. Die Spielfigur erhält eine Spezialmurmel blau/schwarz (diese Murmel wird ersetzt wie eine Verletzung).
Weiß - der Spielfigur eröffnet sich die Möglichkeit in diese Taverne zu investieren. Sie kann sofort 3 Münzen opfern um den Beutel der Taverne um eine Murmel zu erweitern (Farbe nach Wahl des Spielers). Weiterhin entfällt für diese Figur die Hürde zum Eintritt.
Schwarz - durch die Anwesenheit der Spielfigur hat sich wohl eine der Fraktionen gestört gefühlt. Die Spielfigur erhält eine Verletzung (1). Dies kann ein leichtes Gift bedeuten, oder eine bisher unbekannte Schwachstelle oder etwas anderes, sehr subtiles.
GEFAHR: Werden zwei schwarze Murmeln gezogen, so vermuten die Gäste hier einen Imperialen Spion. Am Ende des Abends muss die Spielfigur einem Todesstoß (3) widerstehen (Attentäter, Giftanschlag usw). Widersteht die Spielfigur, so hat sie Kenntnis über diesen Versuch, jedoch keine Informationen zu den Hintermännern. Der Spielleiter ermittelt die Fraktion dahinter per Zufall.
Die Karawanserei
Beutel (15):
1 rot, 6 grün, 3 blau, 4 weiss, 1 schwarz
Hürde: Herausforderung Geschick (3)
Rot - in dieser Taverne ist jegliche Gewalt oder deren Androhung verboten. Niemand möchte ohne Grund nervös werden müssen. Die Spielfigur hat mit sofortiger Wirkung für heute Abend Hausverbot.
Grün - Die Spielfigur kann den Wahrheitsgehalt eines aktuellen Gerüchtes verifizieren.
Blau - Schriftrollen und Traktate werden ausgetauscht. Die Spielfigur erhält 2 Erfahrungspunkte (blau).
Weiß - Ein überaus gutes Angebot für einen neuen potentiellen Kunden. Für jeweils 1 Münze kann sich die Spielfigur eine Vorteilsmurmel ihrer Wahl in den Ressourcen-Beutel legen.
Schwarz - Die Spielfigur erhält sofort Heilung (3). Jedoch darf sie für den Rest des Abends keine weiteren Murmeln aus dem Beutel ziehen.
Der geflickte Kessel
Beutel (10):
3 rot, 2 blau, 2 grün, 1 weiß, 2 schwarz
Hürde: 2 Münzen opfern
Rot - die Spielfigur erlangt Kenntnisse im Bereich Kampf und Taktik. Sie erhält 2 Erfahrungspunkte (rot).
■GEFAHR: werden gleichzeitig 3 rote Murmeln gezogen, artet das Ganze ordentlich aus und der Abend endet in einer heftigen Schlägerei bis letzten Endes ein Vorgesetzter einschreitet. Alle Spielfiguren (alle!) erleiden 1 Verletzung. Für diesen Abend werden keine weiteren Murmeln gezogen, ausgegebene Münzen sind Effektlos verloren.
Grün - Die Spielfigur erlangt Informationen zu den Patrouillen für den nächsten Tag. Einmal am nächsten Tag, wenn bestimmt wird, welche Fraktionen sich in einem Bereichen befinden, kann der Spieler eine Murmel so behandeln, als würde sie zur Fraktion der Imperialen Armee gehören.
Blau - Die Soldaten verspüren in diesem Ödland eine Abneigung gegenüber Magie und Gerede über Mystik, Okkultismus usw. Die Spielfigur wird der Taverne verwiesen. Beim nächsten Eintritt erhöht sich die Anzahl zu opfernder Münzen um +1.
Weiß - Die Spielfigur findet in dem alten Gebäude Überreste magischer Instrumente, wohl von einem Plünderer aus der Akademie entwendet. Mit einer Herausforderung: Magie + Geschick (2) kann eine Spielfigur sie reparieren und erhält einen zufälligen magischen Gegenstand aus dem Anhang. Bis dahin verbleiben die Überreste als weisse Murmel im Ressourcen-Beutel der Gruppe.
Schwarz - Der raue Umgang gepaart mit dem Alkohol hinterlässt seine Blessuren. Der Effekt hängt von der Anzahl der gezogenen schwarzen Murmeln ab.
■Wird eine schwarze Murmel gezogen, so erleidet die Figur Schaden (1) und wird bewusstlos.
■Werden beide schwarze Murmeln gezogen, so leidet die Figur zusätzlich unter folgendem Effekt für die Dauer des nächsten Tages: Um zu testen ob eine Spielerfigur ohnmächtig wird, werden gezogene weißen Murmeln als schwarze gewertet.
Tavernen und Gasthäuser in Eyach
Der Ratskeller
Beutel (15):
3 Rot, 4 Grün, 2 Blau, 4 weiss, 2 schwarz
Hürde: 6 Münzen im Beutel (Privileg)
Rot - die Spielerfigur wirkt wie jemand den man gerne in gefährlichen Situationen an seiner Seite hat. Die Spielfigur wird für eine Queste angeheuert.
●GEFAHR: werden 3 rote Murmeln gleichzeitig gezogen, verlangt einer der Gäste vor allen Anwesenden ein Duell im Morgengrauen.
Grün - die Spielfigur wird freudig aufgenommen und ist sofort inmitten einer hitzigen, jedoch klug geführten Debatte und erhält 2 Erfahrung (grün).
Blau - Korrumpierte magische Energie umspült diesen Ort. Die Spielfigur erhält eine Spezialmurmel blau/schwarz (diese Murmel wird ersetzt wie eine Verletzung).
Weiß - der Spielfigur eröffnet sich die Möglichkeit in diese Taverne zu investieren. Sie kann sofort 3 Münzen opfern um den Beutel der Taverne um eine Murmel zu erweitern (Farbe nach Wahl des Spielers). Weiterhin entfällt für diese Figur die Hürde zum Eintritt.
Schwarz - durch die Anwesenheit der Spielfigur hat sich wohl eine der Fraktionen gestört gefühlt. Die Spielfigur erhält eine Verletzung (1). Dies kann ein leichtes Gift bedeuten, oder eine bisher unbekannte Schwachstelle oder etwas anderes, sehr subtiles.
GEFAHR: Werden zwei schwarze Murmeln gezogen, so vermuten die Gäste hier einen Imperialen Spion. Am Ende des Abends muss die Spielfigur einem Todesstoß (3) widerstehen (Attentäter, Giftanschlag usw). Widersteht die Spielfigur, so hat sie Kenntnis über diesen Versuch, jedoch keine Informationen zu den Hintermännern. Der Spielleiter ermittelt die Fraktion dahinter per Zufall.
Die Karawanserei
Beutel (15):
1 rot, 6 grün, 3 blau, 4 weiss, 1 schwarz
Hürde: Herausforderung Geschick (3)
Rot - in dieser Taverne ist jegliche Gewalt oder deren Androhung verboten. Niemand möchte ohne Grund nervös werden müssen. Die Spielfigur hat mit sofortiger Wirkung für heute Abend Hausverbot.
Grün - Die Spielfigur kann den Wahrheitsgehalt eines aktuellen Gerüchtes verifizieren.
Blau - Schriftrollen und Traktate werden ausgetauscht. Die Spielfigur erhält 2 Erfahrungspunkte (blau).
Weiß - Ein überaus gutes Angebot für einen neuen potentiellen Kunden. Für jeweils 1 Münze kann sich die Spielfigur eine Vorteilsmurmel ihrer Wahl in den Ressourcen-Beutel legen.
Schwarz - Die Spielfigur erhält sofort Heilung (3). Jedoch darf sie für den Rest des Abends keine weiteren Murmeln aus dem Beutel ziehen.
Der geflickte Kessel
Beutel (10):
3 rot, 2 blau, 2 grün, 1 weiß, 2 schwarz
Hürde: 2 Münzen opfern
Rot - die Spielfigur erlangt Kenntnisse im Bereich Kampf und Taktik. Sie erhält 2 Erfahrungspunkte (rot).
■GEFAHR: werden gleichzeitig 3 rote Murmeln gezogen, artet das Ganze ordentlich aus und der Abend endet in einer heftigen Schlägerei bis letzten Endes ein Vorgesetzter einschreitet. Alle Spielfiguren (alle!) erleiden 1 Verletzung. Für diesen Abend werden keine weiteren Murmeln gezogen, ausgegebene Münzen sind Effektlos verloren.
Grün - Die Spielfigur erlangt Informationen zu den Patrouillen für den nächsten Tag. Einmal am nächsten Tag, wenn bestimmt wird, welche Fraktionen sich in einem Bereichen befinden, kann der Spieler eine Murmel so behandeln, als würde sie zur Fraktion der Imperialen Armee gehören.
Blau - Die Soldaten verspüren in diesem Ödland eine Abneigung gegenüber Magie und Gerede über Mystik, Okkultismus usw. Die Spielfigur wird der Taverne verwiesen. Beim nächsten Eintritt erhöht sich die Anzahl zu opfernder Münzen um +1.
Weiß - Die Spielfigur findet in dem alten Gebäude Überreste magischer Instrumente, wohl von einem Plünderer aus der Akademie entwendet. Mit einer Herausforderung: Magie + Geschick (2) kann eine Spielfigur sie reparieren und erhält einen zufälligen magischen Gegenstand aus dem Anhang. Bis dahin verbleiben die Überreste als weisse Murmel im Ressourcen-Beutel der Gruppe.
Schwarz - Der raue Umgang gepaart mit dem Alkohol hinterlässt seine Blessuren. Der Effekt hängt von der Anzahl der gezogenen schwarzen Murmeln ab.
■Wird eine schwarze Murmel gezogen, so erleidet die Figur Schaden (1) und wird bewusstlos.
■Werden beide schwarze Murmeln gezogen, so leidet die Figur zusätzlich unter folgendem Effekt für die Dauer des nächsten Tages: Um zu testen ob eine Spielerfigur ohnmächtig wird, werden gezogene weißen Murmeln als schwarze gewertet.
Zitat von grannus am 24. August 2023, 22:29 UhrGegner der Ödnis
Soldat der Imperialen Armee
Beutel (10)
6 rot
3 grün
1 weiss
Trupp Imperialen Soldaten
Beutel (20)
12 rot
4 grün
4 weiss
Schildwall!
Der Trupp rückt eng zusammen, Schild an Schild, Schulter an Schulter. Es wird kein Schritt nachgegeben. Die Soldaten warten auf den Befehl des Hauptmanns zum Angriff.
Befindet sich der Trupp in diesem Modus verwendet er in Auseinandersetzungen mit der Fähigkeit Kampf sowohl rote als auch grüne Murmeln. In diesem Modus werden die Murmeln jedoch nur dazu verwendet, Schaden abzuwehren. Auch wenn der Trupp die Auseinandersetzung gewinnt, verursacht er hierbei niemals Schaden.
Ausfall!
Auf Befehl des Kommandierenden setzen sich die Männer des Trupps in Bewegung für einen Überfall auf ihren Feind. Mit Spießen und Schwertern hacken und stechen sie auf die feindliche Linie ein.
Die Soldaten drücken sich gegen den Feind. Der Ausfall! gliedert sich in zwei Phasen.
In der ersten Phase muss jedem Gegner in Kontakt mit dem Trupp eine Auseinandersetzung: Kampf + Geschick gelingen, sonst taumelt er nach hinten, stürzt und wird vom folgenden Angriff überrumpelt. Gelingt die Probe, so bleibt die Figur standhaft und kann sich gegen den folgenden Angriff erwehren.
Phase 2 besteht aus dem eigentlichen Angriff. Durch das Zusammenspiel der Soldaten ist diese Attacke gegen überrumpelte Gegner lediglich eine Herausforderung: Kampf (5).
Gegen Figuren welche die Probe in Phase 1 bestanden haben, handelt es sich um eine Auseinandersetzung: Kampf (3)
Anmerkung: Der Ausfall! kann nur erfolgen, wenn der Trupp sich vorher im Modus Schildwall befand.
Magier der Imperialen Armee
Beutel (10)
6 blau
3 grün
1 weiss
Kampfmagier der Imperialen Armee
Beutel (15)
8 blau
7 rot
Energieschild
Der Kampfmagier beschwört ein schimmerndes Kraftfeld, welches sich an seinen Körper legt. Es summt und knistert.
Mit einer Herausforderung: Magie (5) beschwört der Kampfmagier das Energieschild.
Wird der Kampfmagier in einer Auseinandersetzung mit der Fähigkeit Kampf bezwungen, so entlädt sich der Energieschild. Sämtlicher Schaden an den Kampfmagier wird verhindert und der Angreifer wird mehrere Meter durch die Luft geschleudert und bleibt in der nächsten Runde benommen am Boden (alle von dieser Spielfigur in jener Runde gezogenen Murmeln werden wie weisse Murmeln behandelt).
Kultist der Bruderschaft
Beutel (10)
2 rot
3 grün
3 blau
2 schwarz / blau
Korrumpierte Magie
Erhält der Kultist durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Initiant der Entropie
Beutel (20)
10 blau
5 grün
5 schwarz / blau
Aura der Entropie
Der Initiant beschwört aus der korrumpierten Magie eine Welle der Zerstörung, dem Ende aller Dinge.
Diese Fähigkeit kann nur angewandt werden, solange sich schwarz / blaue Murmeln im Beutel befinden.
Mit einer Herausforderung: Magie (2) beschwört der Initiant diese Aura im nahen Umfeld um sich herum.
Alle Lebewesen im Wirkkreis müssen sich gegen einen Todesstoß (3) wehren.
Optional: Werden hierbei ausschließlich blau /schwarze Murmeln gezogen, so erhöht sich der Effekt auf einen Todesstoß (5).
Korrumpierte Magie
Erhält der Initiant durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese d irekt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Gegner der Ödnis
Soldat der Imperialen Armee
Beutel (10)
6 rot
3 grün
1 weiss
Trupp Imperialen Soldaten
Beutel (20)
12 rot
4 grün
4 weiss
Schildwall!
Der Trupp rückt eng zusammen, Schild an Schild, Schulter an Schulter. Es wird kein Schritt nachgegeben. Die Soldaten warten auf den Befehl des Hauptmanns zum Angriff.
Befindet sich der Trupp in diesem Modus verwendet er in Auseinandersetzungen mit der Fähigkeit Kampf sowohl rote als auch grüne Murmeln. In diesem Modus werden die Murmeln jedoch nur dazu verwendet, Schaden abzuwehren. Auch wenn der Trupp die Auseinandersetzung gewinnt, verursacht er hierbei niemals Schaden.
Ausfall!
Auf Befehl des Kommandierenden setzen sich die Männer des Trupps in Bewegung für einen Überfall auf ihren Feind. Mit Spießen und Schwertern hacken und stechen sie auf die feindliche Linie ein.
Die Soldaten drücken sich gegen den Feind. Der Ausfall! gliedert sich in zwei Phasen.
In der ersten Phase muss jedem Gegner in Kontakt mit dem Trupp eine Auseinandersetzung: Kampf + Geschick gelingen, sonst taumelt er nach hinten, stürzt und wird vom folgenden Angriff überrumpelt. Gelingt die Probe, so bleibt die Figur standhaft und kann sich gegen den folgenden Angriff erwehren.
Phase 2 besteht aus dem eigentlichen Angriff. Durch das Zusammenspiel der Soldaten ist diese Attacke gegen überrumpelte Gegner lediglich eine Herausforderung: Kampf (5).
Gegen Figuren welche die Probe in Phase 1 bestanden haben, handelt es sich um eine Auseinandersetzung: Kampf (3)
Anmerkung: Der Ausfall! kann nur erfolgen, wenn der Trupp sich vorher im Modus Schildwall befand.
Magier der Imperialen Armee
Beutel (10)
6 blau
3 grün
1 weiss
Kampfmagier der Imperialen Armee
Beutel (15)
8 blau
7 rot
Energieschild
Der Kampfmagier beschwört ein schimmerndes Kraftfeld, welches sich an seinen Körper legt. Es summt und knistert.
Mit einer Herausforderung: Magie (5) beschwört der Kampfmagier das Energieschild.
Wird der Kampfmagier in einer Auseinandersetzung mit der Fähigkeit Kampf bezwungen, so entlädt sich der Energieschild. Sämtlicher Schaden an den Kampfmagier wird verhindert und der Angreifer wird mehrere Meter durch die Luft geschleudert und bleibt in der nächsten Runde benommen am Boden (alle von dieser Spielfigur in jener Runde gezogenen Murmeln werden wie weisse Murmeln behandelt).
Kultist der Bruderschaft
Beutel (10)
2 rot
3 grün
3 blau
2 schwarz / blau
Korrumpierte Magie
Erhält der Kultist durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Initiant der Entropie
Beutel (20)
10 blau
5 grün
5 schwarz / blau
Aura der Entropie
Der Initiant beschwört aus der korrumpierten Magie eine Welle der Zerstörung, dem Ende aller Dinge.
Diese Fähigkeit kann nur angewandt werden, solange sich schwarz / blaue Murmeln im Beutel befinden.
Mit einer Herausforderung: Magie (2) beschwört der Initiant diese Aura im nahen Umfeld um sich herum.
Alle Lebewesen im Wirkkreis müssen sich gegen einen Todesstoß (3) wehren.
Optional: Werden hierbei ausschließlich blau /schwarze Murmeln gezogen, so erhöht sich der Effekt auf einen Todesstoß (5).
Korrumpierte Magie
Erhält der Initiant durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese d irekt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Zitat von blut_und_glas am 27. Oktober 2023, 6:56 UhrIch kann den Finger nicht ganz darauf legen, warum das so ist, aber beim neuerlichen Lesen habe ich jetzt irgendwie Bilder von der Belagerung von Przemyśl im Kopf. Liegt vermutlich an mir.
Ich kann den Finger nicht ganz darauf legen, warum das so ist, aber beim neuerlichen Lesen habe ich jetzt irgendwie Bilder von der Belagerung von Przemyśl im Kopf. Liegt vermutlich an mir.