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Die verheerte Ödnis der Imperialen Akademie - Abenteuermodul für Beutelschneider

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Bisher hatte ich beim Schreiben oft eher 30-jähriger Krieg-Vibes im Kopf. Auf jeden Fall Dreispitz!

Magie im Imperium 

Jede Gottheit im Pantheon steht für (4) Domänen.

Jeder Kleriker betet eine Gottheit an.

Die klerikale Magie wird durch die Götter vergeben und korrumpiert hierdurch nicht die Umgebung.

Klerikale Magie kann am Tag und in der Nacht gewirkt werden.

Kleriker sind in der Anzahl der Domänen den Magiern mit ihren Sternenbildern unterlegen.

Magier können ihre Magie von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang wirken. Dazu müssen sie das aktuelle Sternenbilder nicht erblicken können. Eine Sicht auf den Firmament kann jedoch behilflich sein um zu wissen, welche Magie gewirkt werden kann.

Meister der Gilden 

(Mitglied der Bruderschaft)

Beutel (20): 12 grün, 8 blau, 6 Münzen

Netz der Intrigen (Fraktion) 

Der Meister spinnt seine Fäden stetig. Solange der Beutel der Bruderschaft über grüne Murmeln verfügt, gewährt der Meister folgende Fraktionsaktion:

Als Aktion zieht die Fraktion 3 Murmeln aus ihrem Beutel. Für jede gezogene grüne Murmel darf sie eine grüne Murmel aus einem oder mehreren Fraktionsbeuteln gegen eine schwarze Murmel tauschen.

 

Der Biss der Witwe (mit Dank an Blut und Glas, ich musste es mir einfach borgen)

Der Meister kann eine Herausforderung: Geschick ablegen, wobei er für jede Murmel, die er ziehen möchte, eine Münze opfern muss. Besteht er die Herausforderung, gerät sein gewähltes Opfer in Todesgefahr, deren Ausmaß der Anzahl gezogener grüner Murmeln entspricht.

Beispiel: Der Meister opfert 4 Münzen z d zieht 4 Murmeln, darunter zwei grüne Murmeln. Das Opfer gerät in Todesgefahr (2)

 

Architekt des Wissens

Mittels seiner Vorhersehung weiß der Meister der Gilden oft um die Taten seiner Kontrahenten. 

Einmal pro Szene bestimmt der Meister eine Kombination aus 3 Murmeln jeglicher Farben und notiert diese auf einem Zettel oder ähnlichem. Wird innerhalb dieser Szene diese Kombination gegen den Meister gezogen, so wird der Zettel gezeigt und vernichtet und die Probe gegen den Meister wird negiert.

 

Erzdruide des neunten Kreises

Beutel (16):

8 blau, 4 grün, 4 rot, (4 schwarz)

 

Ritual der Reinigung (Fraktion) 

Ist eine der folgenden Domänen am Firmament verfügbar, so fügt der Erzdruide seiner Fraktion das Ritual der Reinigung als Fraktionsaktion hinzu.

Die Domänen sind: Leben, Heilung, Erde und Natur.

Hierzu zieht die Fraktion 5 Murmeln aus dem Beutel. Für jede blaue Murmel wird eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel durch eine weiße Murmel ersetzt.

Rituale sind keine Zaibersprüche und korrumpieren die Umgebung nicht.

 

Urgewalt

Der Erzdruide existiert bereits seit Äonen und ist kein ein sterbliches Wesen, sondern die Verkörperung der Natur selbst mit all ihrer Kraft, Wissen und Erfahrung.

Der Erzdruide zieht bei allen Herausforderungen und Auseinandersetzungen stets 5 Murmeln.

 

Eins mit Gaia

Erleidet der Erzdruide schwarze Murmeln, so werden diese nicht wie gewohnt in seinen Beutel gelegt, sondern separat aufbewahrt. Der Erzdruide kann auf normale Weise nicht sterben. Enthält sein Beutel keine Murmeln mehr, so zerfällt sein Körper zu Erde und wird eins mit Gaia. Am nächsten Vollmond wird der Erzdruide in einem neuen Körper (Rasse zufällig) mit voller Erinnerung reinkarniert.

Die Zusammensetzung seines Beutels hierbei: 12 blau, 4 grün, 4 rot.

 

Quest: Da unten ist nichts

Beutel (15): 5 rot, 8 blau, 2 blau/schwarz

Belohnung: Erfahrung (1), "Das Grauenvolle Heulen" findet ein Ende

 

Das Grauenvolle Heulen - Effekt:

In dieser Zone erfüllt das Klagen der ruhelosen Seelen der Verstorbenen Raum und Geist und zerrt an den geistigen und körperlichen Kräften aller Spielfiguren.

Solange die Figuren sich innerhalb dieser Zone befinden, gilt bei allen Auseinandersetzung und Herausforderungen folgender Zusatz:

 

Nachdem die Murmeln gezogen wurden, ersetze eine zufällige farbige Murmel durch eine schwarze Murmel.

 

Optional: Würde eine Spielfigur innerhalb dieser Zone durch diesen Effekt sterben, so wird sie statt dessen wahnsinnig. Sie ist nicht länger spielbar, entflieht in die endlosen Gänge der Akademie und gilt als feindlicher NSC. Durch eine eigene Fraktionsmurmel wird diese Figur im "Wo sind denn alle?" - Beutel dargestellt.

 

Quest: Ein Weg nach draußen

Ein Soldat der Imperialen Armee wurde entgegen seinem Willen zum Dienst verpflichtet und möchte die Gunst nutzen um zu desertieren. Hierzu benötigt er die Hilfe der Spielfiguren. Damit sein Plan vollends aufgeht, benötigt er nicht nur Proviant und eine Gelegenheit, sondern er soll nachträglich nicht weiter verfolgt werden. 

Beutel (20): 7 rot, 7 grün, 6 blau

Belohnung: Erfahrung (2), 6 Münzen

 

Quest: Das Treppenhaus

Hürde: Schweres Werkzeug (Opfer) (Ressourcen-Beutel: grüne Murmel)

Beutel (10): 5 rot, 5 grün

Optional: Zieht eine Spielfigur lediglich schwarze Murmeln aus ihrem Beutel, so stürzt das Geröll in sich zusammen, die Spielfigur gerät in Todesgefahr (3). Zusätzlich regeneriert sich der Beutel dieser Queste auf seine ursprüngliche Größe.

Belohnung: Erfahrung (1), Zugang zum Obergeschoss

 

Imperiale Schuldreine 

 

Bischöfe der Fürsten können gemeinsam in einem archaischen Ritual Schuldreine heilig sprechen. Dadurch verlassen sie ihren Körper. Sie werden keine Götter im eigentliche Sinne, vielmehr stellen sie eine Verbindung zu jenen (3) Domänen her, mit denen sie zu Lebzeiten verbunden waren.

 

Diese Schuldreinen treten unregelmäßig auf und sind stets außergewöhnliche Persönlichkeiten. Der Pantheon besteht stets aus drei Schuldreinen. Erlangt ein neuer Schuldreiner die Aszendenz, so verdrängt er einen ehemaligen. Dieser wird dann als Stern in den Nachthimmel verbannt. In der Geschichte geschah es in einzelnen Fällen, dass einige hierdurch zu bösartigen Wandersternen wurden, die fortan die Nutzung der nächtlichen Magie korrumpierten.

 

Vor Jahren geschah etwas unvorhersehbares in der Geschichte der bekannten Welt. Zwei Schuldreine betraten zur gleichen Zeit die politische Bühne.

Ein Konflikt entstand, an deren Ende ein Bürgerkrieg entbrannte, ein Schuldreiner erschlagen wurde und die verliebene Schuldreine sich selbst zum Aszendenten ausrief und letzten Endes in den Nachthimmel verbannt wurde.

Das Vertrauen in die Schuldreineheit war bei vielen verloren, die Kassen der Fürsten leer und das Land von marodierenden Soldatentrupps durchzogen.

 

Mit diesem Konzept verabschiede ich das klassische Konzept von Göttern und ersetze diese durch die Schuldreinen, die eine Verbindung mit den Domänen darstellen und weniger höhere Wesen sind die sich einmischen. Weiterhin sehe ich darin ein spannendes Zahnrad für Abenteuer und Kampagnen.

Es ergibt sich ein ganz anderer, nahezu mystisch undurchdringbarer Sinn, wenn das von der Arbeit übermüdete Gehirn unablässig Schuldscheine lesen will...

Ablasshandel automatisch im tiefen Geschichtsunterrichtgedächtnis dazu abgerufen.

 

Konstruktiver Kommentar dann gerne am Wochenende 🙂

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Ich freue mich über jegliche Kommentare. Alle. 😎🤣

 

Da ich das Setting an den 30 jährigen jährigen Krieg anlehne, ist ein Handel mit Schuldscheinen gar nicht so komisch.

Nachtrag:

 

Theodore Laccasaque

Beispielhafter Schuldreiner

 

Beutel (25):

15 grün

10 blau

 

Theodore wuchs in armen Verhältnissen jenseits des imperialen Staates auf, gelangte bereits im Kindesalter in die Sklaverei, entfloh dieser jedoch schon in kurzer Zeit (Domäne Freiheit) und gelangte so in das Imperium.

 

Dort erlangte er einen gewissen Ruf als Agitator mit seinen Pamphleten gegen die Mächtigen die ihren Reichtum und Wohlstand missbrauchen. Er rief  die Bevölkerung und den Klerus auf, dieses System nicht länger zu dulden (Domäne Chaos).

 

Er erlangte schließlich seinen Status als Schuldreiner, als er bei einer Revolte gefangen genommen werden sollte, jedoch keiner der Soldaten Hand an ihn legen konnte. Statt dessen umgab ihn eine Aura des Friedens und der Ruhe. In seiner Gegenwart erkennt jeder den wahren Wert des Lebens und würdigt diesen auch (Domäne Leben).

 

Als Theodore in die Sphären aufstieg, stellte er zu diesen drei Domänen eine Ver bindung her.

Auf dem Gelände der Akademie steht eine moderne Pulvermühle der Waffenabteilung. Schilder mit Warnhinweisen gebieten äußerste Vorsicht. Hier wurden experimentelle Schwarzpulvermischungen und Pulverlegierungen hergestellt und erforscht.

Ort (10): 

7 weiss und 3 schwarz

 

Explosive Mischung 

Wird auch nur ein kleiner Funke in der Nähe der Chemikalien entzündet, so explodiert die Pulvermühle in einem Feuerball.

Handlungsweisung:

Wird eine Handlung durchgeführt, welche zur Entzündung der Gemisch führen kann, so werden nach Entscheidung des Spielleiters bis zu drei Murmeln gezogen, ähnlich Todesstoß (1/2/3). Werden hierbei eine oder mehrere schwarze Murmeln gezogen, so explodiert die Pulvermühle in einem Feuerball.

Hierdurch erleiden alle Spielfiguren innerhalb des Gebäudes einen Todesstoß (3) und Spielfiguren außerhalb eine Verletzung (3).

Prädestination eines Schuldreinen

(Zufallsgenerator)

Innerhalb dieses Konstrukt werden die drei Domänen bestimmt, mit denen ein Schuldreiner verbunden ist. Dabei werden nach und nach Beutel mit den Grundfarbe gebildet, zufällig gezogen und anhand der Übersicht die Domänen bestimmt.

Zu Anfang wird ein Beutel erstellt mit je einer Murmel jeder Farbe (rot, grün, blau, schwarz und weiss). Anschließend wird eine Murmel gezogen. Anhand derer wird im nächsten Schritt die genaue Domäne bestimmt. Dieser Vorgang wird drei Mal wiederholt, bis drei Domänen bestimmt wurden.

 

ROT

●rot - Ordnung

●grün - Chaos

●blau - Erde

●schwarz - Wandel

●weiss - Reisen

 

GRÜN

●rot - Feuer

●grün - Zeit

●blau - Geburt

●schwarz - Wahnsinn

●weiss - Natur

 

BLAU

●rot - Schutz

●grün - Luft

●blau - Kampf

●schwarz - Wissen

●weiss - Heilung

 

SCHWARZ

●rot - Sklaverei

●grün - Licht

●blau - Wasser

●schwarz - Schmerz

●weiss - Leben

 

WEISS

●rot - Stärke

●grün - Leere

●blau - Schatten

●schwarz - Tod

●weiss - Vorsehung

 

Imperiales Münzwesen

Angelehnt an die Ephraimiten (7 jähriger Krieg) und der Entwertung der Münzen (30 jähriger Krieg). Siehe dort. 

In den Wirren des Bürgerkriegs und auch in den Jahren danach ist Geld vielerorts entwertet bzw man argwöhnt der harten Währung. Falschgeld ist im Umlauf und viele arbeiten und kämpfen nur noch für "gutes Geld" oder Naturalien. Die Fürsten haben viele Festbesoldete aus ihren Heeren verloren, Söldner bestimmen ihre Preise selbst und in den Kolonien herrscht eine Aufbruchstimmung.

Dies hat zur Folge, dass die Münze als Währung in Beutelschneider in dieser Murmelwelt solch eine große und gewichtige Rolle spielt. 

 

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