Was macht einen Dungeoncrawl aus?
Zitat von Johann am 26. Juni 2023, 10:20 Uhr(Das ist ein minimal veränderter Artikel von meinem Blog, aber da davon bisher niemand wusste, stelle ich das hier mal zur Diskussion.)
TODESGEFAHR
Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen, d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.
STRATEGISCHE MÖGLICHKEITEN
Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen. Sie tragen die Verantwortung für die Risiken, die sie eingehen. Daher sollte die Spielleitung stets mehrere Abenteuer anbieten oder parat halten (falls ein Abenteuer abgebrochen wird).
Im Verlauf einer Kampagne ergeben sich Abenteuergelegenheiten oft ganz natürlich und 'Megadungeons' ermöglichen mehrere Herangehensweisen, so dass sie genügend Freiheit bieten. Die Spielleitung sollte Abenteuer vermeiden, die nicht abgelehnt werden können (z.B. drohender Weltuntergang oder Entführung der eigenen Familie).
TAKTISCHE MÖGLICHKEITEN
Die Spiellenden müssen ihre Chancen durch gutes Spiel maximieren können. Dies geschieht üblicherweise durch kluge Planung ("Ich nehme ein Brecheisen mit."), versiertes Manövrieren im Kampf ("Die stehen alle zusammen, also zaubere ich jetzt Feuerball!") und vor allem die Nutzung der fiktiven Gegebenheiten ("Der Bär müsste jetzt völlig ausgehungert sein, also können wir …").
*-*-*
Im Prinzip halt Ergebnisoffenheit, nur umständlicher ausgedrückt... 😕
*-*-*
Spielt ihr denn 'klassische' Dungeoncrawls (wo der Basilisk neben dem Drachen wohnt usw.)?
Was macht einen *guten* Dungeoncrawl für euch aus?
Sind Dungeoncrawls noch zeitgemäß?
(Das ist ein minimal veränderter Artikel von meinem Blog, aber da davon bisher niemand wusste, stelle ich das hier mal zur Diskussion.)
TODESGEFAHR
Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen, d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.
STRATEGISCHE MÖGLICHKEITEN
Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen. Sie tragen die Verantwortung für die Risiken, die sie eingehen. Daher sollte die Spielleitung stets mehrere Abenteuer anbieten oder parat halten (falls ein Abenteuer abgebrochen wird).
Im Verlauf einer Kampagne ergeben sich Abenteuergelegenheiten oft ganz natürlich und 'Megadungeons' ermöglichen mehrere Herangehensweisen, so dass sie genügend Freiheit bieten. Die Spielleitung sollte Abenteuer vermeiden, die nicht abgelehnt werden können (z.B. drohender Weltuntergang oder Entführung der eigenen Familie).
TAKTISCHE MÖGLICHKEITEN
Die Spiellenden müssen ihre Chancen durch gutes Spiel maximieren können. Dies geschieht üblicherweise durch kluge Planung ("Ich nehme ein Brecheisen mit."), versiertes Manövrieren im Kampf ("Die stehen alle zusammen, also zaubere ich jetzt Feuerball!") und vor allem die Nutzung der fiktiven Gegebenheiten ("Der Bär müsste jetzt völlig ausgehungert sein, also können wir …").
*-*-*
Im Prinzip halt Ergebnisoffenheit, nur umständlicher ausgedrückt... 😕
*-*-*
Spielt ihr denn 'klassische' Dungeoncrawls (wo der Basilisk neben dem Drachen wohnt usw.)?
Was macht einen *guten* Dungeoncrawl für euch aus?
Sind Dungeoncrawls noch zeitgemäß?
Zitat von blut_und_glas am 27. Juni 2023, 13:01 UhrBeim letzten Satz der strategischen Möglichkeiten gehe ich nicht ganz mit, wobei das mehr eine Kampagnen- denn eine Dungeonsache ist in meinen Augen.
Die berüchtigte Entführung der Familie halte ich beispielsweise für völlig legitim. Ebenso den Untergang der Welt (wie wir sie kennen?). Nichts davon steht der Ergebnisoffenheit fundamental im Wege. Du (du alle^^) musst nur mit dem eventuellen Ergebnis auch leben können.
Beim letzten Satz der strategischen Möglichkeiten gehe ich nicht ganz mit, wobei das mehr eine Kampagnen- denn eine Dungeonsache ist in meinen Augen.
Die berüchtigte Entführung der Familie halte ich beispielsweise für völlig legitim. Ebenso den Untergang der Welt (wie wir sie kennen?). Nichts davon steht der Ergebnisoffenheit fundamental im Wege. Du (du alle^^) musst nur mit dem eventuellen Ergebnis auch leben können.
Zitat von Johann am 28. Juni 2023, 18:40 UhrZitat von blut_und_glas am 27. Juni 2023, 13:01 UhrDie berüchtigte Entführung der Familie halte ich beispielsweise für völlig legitim. Ebenso den Untergang der Welt (wie wir sie kennen?). Nichts davon steht der Ergebnisoffenheit fundamental im Wege. Du (du alle^^) musst nur mit dem eventuellen Ergebnis auch leben können.
In dem Maße, in dem die Spielleitung die Freiheit der Spielenden einschränkt, übernimmt sie die Verantwortung dafür, dass die Sache gut ausgeht.
Wenn ich z.B. in medias res beginne -- z.B. "Ihr schleicht gerade durch eine Garage der Aztech Arcology, als plötzlich alles mit Licht geflutet wird. Ihr seid von einem Dutzend Sicherheitsleute und einem Magier umstellt. Initiative!" -, dann sollte das Ganze zu überleben sein.
Diese Beispiel stinkt natürlich nach Railroading, a la "Ihr werdet alle gefangen genommen und müsst jetzt für Aztech einen Job erledigen." *würg*, aber ähnliche Einstiege habe ich in James Bond-ähnlichen Rollenspielen öfters gebracht. Ein (theoretisch ergebnisoffener, aber sehr leichter) Kampf zum Aufwärmen und als stimmungsvoller Vorspann.
Aber die Herausforderungen auszubalancieren bzw. Szenen eine Funktion ("Comic Relief", "Bosskampf" usw.) zuzuordnen, mag ich persönlich gar nicht mehr, zumindest bei D&D. Ich konzipiere meine Abenteuer nicht im Hinblick darauf, ob sie zu überleben sind -- erfahrungsgemäß werden die Spielenden oft mit Szenarien fertig, von denen ich dachte, jetzt geht mal wieder die Gruppe unter, nur um dann später bei einer durchschnittlichen Zufallsbegegnung ins Gras zu beißen.
(Klar, ich mache eine grobe Abschätzung. Erststuflern biete ich keine "Tötet den Drachen!"-Queste an.)
Ich erwarte, dass die Spielenden sich erst mal auf das angebotene - oder im Sandkasten ausgewählte - Abenteuer einlassen, aber stelle es ihnen frei, das Ganze abzubrechen.
Als ich Dyson's Delve geleitet habe, ist per Restocking mittels eigener Tabellen auf Ebene 5 oder so ein Spellgaunt (aus 3e) aufgetaucht -- praktisch immun gegen Magie und nach magischen Gegenständen gierend. Meine Spielenden haben eine Kriegerin der 4. Stufe verloren und sind in Panik geraten. Sie haben den Rückzug angetreten und, da sie sehr magielastig ausgerichtet waren, beschlossen, erst mal ein paar Krieger zu leveln, bevor sie sich mit dem Viehch befassen. Ich habe ihnen dann in der Folgewoche Fever Swamp aufgetischt und da haben sie dann ein Dutzend Sitzungen gespielt, bis sie sich an den Spellgaunt rangetraut haben...
Zitat von blut_und_glas am 27. Juni 2023, 13:01 UhrDie berüchtigte Entführung der Familie halte ich beispielsweise für völlig legitim. Ebenso den Untergang der Welt (wie wir sie kennen?). Nichts davon steht der Ergebnisoffenheit fundamental im Wege. Du (du alle^^) musst nur mit dem eventuellen Ergebnis auch leben können.
In dem Maße, in dem die Spielleitung die Freiheit der Spielenden einschränkt, übernimmt sie die Verantwortung dafür, dass die Sache gut ausgeht.
Wenn ich z.B. in medias res beginne -- z.B. "Ihr schleicht gerade durch eine Garage der Aztech Arcology, als plötzlich alles mit Licht geflutet wird. Ihr seid von einem Dutzend Sicherheitsleute und einem Magier umstellt. Initiative!" -, dann sollte das Ganze zu überleben sein.
Diese Beispiel stinkt natürlich nach Railroading, a la "Ihr werdet alle gefangen genommen und müsst jetzt für Aztech einen Job erledigen." *würg*, aber ähnliche Einstiege habe ich in James Bond-ähnlichen Rollenspielen öfters gebracht. Ein (theoretisch ergebnisoffener, aber sehr leichter) Kampf zum Aufwärmen und als stimmungsvoller Vorspann.
Aber die Herausforderungen auszubalancieren bzw. Szenen eine Funktion ("Comic Relief", "Bosskampf" usw.) zuzuordnen, mag ich persönlich gar nicht mehr, zumindest bei D&D. Ich konzipiere meine Abenteuer nicht im Hinblick darauf, ob sie zu überleben sind -- erfahrungsgemäß werden die Spielenden oft mit Szenarien fertig, von denen ich dachte, jetzt geht mal wieder die Gruppe unter, nur um dann später bei einer durchschnittlichen Zufallsbegegnung ins Gras zu beißen.
(Klar, ich mache eine grobe Abschätzung. Erststuflern biete ich keine "Tötet den Drachen!"-Queste an.)
Ich erwarte, dass die Spielenden sich erst mal auf das angebotene - oder im Sandkasten ausgewählte - Abenteuer einlassen, aber stelle es ihnen frei, das Ganze abzubrechen.
Als ich Dyson's Delve geleitet habe, ist per Restocking mittels eigener Tabellen auf Ebene 5 oder so ein Spellgaunt (aus 3e) aufgetaucht -- praktisch immun gegen Magie und nach magischen Gegenständen gierend. Meine Spielenden haben eine Kriegerin der 4. Stufe verloren und sind in Panik geraten. Sie haben den Rückzug angetreten und, da sie sehr magielastig ausgerichtet waren, beschlossen, erst mal ein paar Krieger zu leveln, bevor sie sich mit dem Viehch befassen. Ich habe ihnen dann in der Folgewoche Fever Swamp aufgetischt und da haben sie dann ein Dutzend Sitzungen gespielt, bis sie sich an den Spellgaunt rangetraut haben...
Zitat von Johann am 28. Juni 2023, 18:48 UhrIm Übrigen halte ich es hier mit Jeff Rients:
- "Your NPCs suck and they are all going to die."
- Think "about your campaign world as 'that place the PCs are going to destroy and then remake in their own image'.
Im Übrigen halte ich es hier mit Jeff Rients:
- "Your NPCs suck and they are all going to die."
- Think "about your campaign world as 'that place the PCs are going to destroy and then remake in their own image'.