Disputorium

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Was sind (aus Eurer Sicht) die Vorteile der einzelnen D&D-Editionen?

Basic D&D:

  • Die Einfachheit des Systems
  • Mystara als Welt

1st Edition:

  • Die Regeln, vor allem Kampf, Begegnungen, Erfahrung
  • Erstellen eigener Monster
  • Charakterklassen nach Spielwelt (Regeln passen sich nach Welt an, nicht umgekehrt)

2nd Edition:

  • Kleriker/Priester (Sphären der Kontrolle)
  • Vielfalt der Spielwelten
  • teilweise rückwärts-kompatibel

3rd Edition:

  • streamlining (D20+X gegen Zielzahl für alles)
  • funktionierendes Fertigkeitensystem und Talente (an und für sich ein gutes Novum)
  • Individualisierung der Charaktere / Charakterklassenbau

4th Edition:

  • taktischer Kampf
  • mehr fällt mir nicht ein (nicht gerade meine Lieblings-Edition)

5th Edition:

  • Hintergründe (Backgrounds) und das Personality-Bond-Flaw-Ideals Schema
  • Überarbeitung des Vance-schen Magiesystems ohne es abzuschaffen
Stimme der Vernunft. 4E Archoangel - love me or leave me!

Ich mache mal nur die, mit denen ich intensivere Erfahrung habe (wobei ich Dir in vielen Dingen zustimme):

AD&D 2nd:

  • Settings
  • Spheres
  • Boxen!

D&D 3E/3.5:

  • Eberron
  • d20-System/Settingvielfalt
  • Skillsystem (!)
  • PrC

D&D 4E:

  • Balancing der Klassen
  • Feywild

D&D 5E:

  • Spielerkompatibel (man bekommt den Grognard mit dem 4E-Enthusiasten an den Tisch (übertrieben gesagt))
  • DM´s Guild
  • SRD/OGL und die damit verbundene 5E-Settingvielfalt

zu D&D4 möchte ich das Layout hervorheben. Das war eher technisch, sehr effektiv. Damit kam ich gut klar. GRWs sind für mich "Fachbücher", solche Kunstwerke wie Symbaroum oder Alles-von-ZakS finde ich fürchterlich.

Gerade Zak hat sich doch extrem viele Gedanken zum effektiven Layout gemacht, den Punkt kann ich nicht nachvollziehen.

Vorteil 3e: Hoch ist gut.

Vorteil 4e: Kann in der Mittagspause als Skirmish-Miniaturenspiel gespielt werden.

Vorteil AD&D: Alles andere.

1E: Rasse als Klasse.

AD&D: Weltenbau und Formeln für die Generierung von kleinen Gesellschaften.

AD&D II: Die Stimulation, eigene, nicht offizielle Settings zu bauen. (Seufz, es sind noch so viele alte Ideen/Welten unbespielt ...)

D&D3: Vereinheitlichte Mechanismen. Modularität bei der Charakterentwicklung.

D&D 5: Territoriale Effekte für bestimmte Monster (Lair & Regional Effects), die Neuordnung des Magiesystems. Das Background-System.

Basic D&D: Einige der Abenteuer: Lost City, Isle of Dread, Castle Amber (alles Moldvay!)

Edit: Vergessen: BECMI: Die Warmachine! Auch die Domänenregeln.

AD&D: Das DMG, MM, MMII, FF. So viel Flavour bei den Monstern, in so wenigen Zeilen. Die implizierte Welt in einer Vision aus einem Guss. Die Hilfsmittel und Bausteine zum Erstellen und Durchführen einer Kampagne. Greyhawk! Die klassischen Abenteuer. Rogue's Gallery, die was kann und taugt.

AD&D 2nd: Leicht verständliche Regeln. Coole Kits. Dark Sun, Planescape.

3rd Edition: Regeln aus einem Guss. Vollfarbe mit guten Illus (nicht wie die 2nd Vollfarbversion), das FRCS und Magic of Faerun etc. RttToEE. Necromancer Games. Hackmaster 4th, parallel erhältlich! Die Edition, die mich zu AD&D First Edition gebracht hat - warum das Remake spielen?

3.5 Edition: Age of Worms! Ansonsten: Der Absturz, das Elend beginnt hier und führt zur

4th: Abstoßend.

5th Edition: Sie ist nicht 3.5 und nicht 4. Leider auch kein TSR-D&D. Leider wird fast nur recycelt. Aber die Edition tut keinem weh, sie enttäuscht nur.