Disputorium

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Abenteurer-Akademie

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Ein Internat, auf dem die Kinder von hochstufigen Abenteurern auf das Abenteurer-Leben (oder auf das Leben als wichtige Persönlichkeit in einer Welt, in der Abenteurer-Gruppen rumziehen) vorbereitet werden. Darunter ein großer, geheimer "Dungeon", der im Unterricht nicht thematisiert wird, den die SCs aber - wenn sie sich nicht erwischen lassen - erkunden können (bzw. als ein Hauptspielinhalt sollen). Wie das alles Sinn ergibt krieg ich hin.

Mir schwebt ein klar zeitlich strukturiertes Spiel vor, mit einer Wochenphase und einer Wochenendphase, in der man verschiedene Dinge tun kann. Das soll ein anderer Schwerpunkt sein, die Entscheidung: Was mach ich diese Woche? Z.B. Lernen, um gute Noten zu kriegen; irgendwo ein Seil oder Fackeln für die nächste "Expedition" organisieren; in der Schulbibliothek recherchieren wegen irgend welche Dinge, die man vorher im "Dungeon" gefunden hat; ... Und am Wochenende: Einkaufstour in die nahegelegene Stadt; soziale Veranstaltungen mit den Mitschülern; oder halt heimlich runter in den "Dungeon" steigen und weiter erkunden. Und da ist mir nicht klar, wie ich das am besten regeltechnisch umsetze.

Eine Idee (ich komme von Ars Magica) ist, dass man durch Lernen bzw. unterrichtet werden besser wird. "Ich mach fleissig meine Hausaufgaben, dann reiß ich im Dungeon mehr." Welchen Grund gibt es aber dann für die SCs, überhaupt in den Dungeon runterzusteigen, wenn man dafür keine XP kriegt? An der Stelle hakelt es noch. Habt ihr Ideen? Sonstige Anmerkungen und Anregungen?

Klassisch mit Magierakademie hatte ich so etwas schon einmal begonnen vorzubereiten (die Akademie gab es sowieso schon in der Welt, die Schulkampange wäre quasi Abfall/Wiederverwertung gewesen - geht sicher vielen anderen ähnlich).

 

Zu den XP: Hier würde ich auch wiederverwerten denke ich. Und zwar eine Spaltung in XP-Sammeln und XP-Ausgeben. Das ist ja letztlich in diversen Systemen schon angelegt (Lehrmeister/Ausbildung um XP in Stufenanstieg umzusetzen), und wäre hier eben fest verbaut. Dann noch manche schulischen Herausforderungen als eben Herausforderungen (im XP-Sinne) ausgestalten und dann ist auch ein gänzlich dungeonunabhängiger Fortschritt möglich, ungefährlicher aber langsamer.

Oder! Wo ich das schreibe: Du könntest es auf den Kopf stellen: XP bekommst du im Unterricht, Stufen im Dungeon. Effekt für Schüler, die nicht ins Dungeon gehen: Sie gehen mit XP für einen Aufstieg/Verbesserungen von der Schule ab, aber erst, wenn sie erstmalig mit dem "echten Leben" konfrontiert sind (und das Gelernte anwenden), wachsen sie wirklich. Der Dungeon zieht einfach diese Konfrontation nach vorne.

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Nachdem Fantasy-Abenteurer höherer Stufen eh Superhelden sind:

Wir hatten so etwas mit Marvel Heroic Roleplaying (MHR) gespielt.

Die SCs waren die Kinder von (mehr oder weniger bekannten) Superhelden (oder -schurken) im Teenager-Alter, an einer speziellen US-High-School.

Da gab es allerlei Teenager-Drama, Coming-of-Age-Geschichten und natürlich auch "echte" Superhelden-Probleme.

Solch ein SCs-als-Schüler-Ansatz kann sehr gut klappen. (Das Buffy the Vampire Slayer RPG hatte das ja schon vor vielen Jahrzehnten vorgemacht.)

Welchen Grund gibt es aber dann für die SCs, überhaupt in den Dungeon runterzusteigen, wenn man dafür keine XP kriegt?

Ein paar Ideen:

  1. Abkürzung: Du must nach Zapfenstreich in die Akademie, oder willst die Speisekammer aufsuchen, ohne vom Pedell erwischt zu werden? Es gibt einen geheimen Weg ...
  2. Ein Besserer Lehrmeister: Ein Schüler hört von einem Gerücht über einen Lehrer der Akademie (oder einen verstoßenen Lehrer), der im Gewölbe leben soll - oder wird von diesem eingeladen, unter ihm zu lernen.
  3. Geheimclub: Vielleicht gibt es einen Ort, an dem sich eine verschworene Gemeinschaft von Schülern im Gewölbe trifft - ein Raum, der als Clubhaus dient und dessen Lage geheim ist.  Wer eine Aufnahmeprüfung meistert, und für würdig erachtet wird, könnte in diesen Club aufgenommen werden. Oder das Finden des Clubs ist die/ eine der Prüfungen.
  4. Fluchtweg: Jede Schule hat ihre Schlägertypen, und jemand versucht ihnen zu entkommen - und begibt sich durch eine Geheimtür oder einen bekannten Eingang in das Gewölbe.
  5. Das Portal: Irgendwo in der Akademie erscheint unter bestimmten Bedingungen ein Portal in das Gewölbe. Vielleicht ist es ein Gefühlszustand, ein besonderer Schlüssel oder es taucht einfach eines Tages zufällig auf (und ist nie am selben Ort).
  6. Mutprobe: Es ist verboten, dorthin zu gehen. Es ist dunkel, unbekannt und gefährlich. Es ist für manche erst recht ein Grund, es zu versuchen.
  7. Verbotene Liebe: Zwei Schüler verfeindeter Familien verlieben sich. Oder Liebesbeziehungen werden generell durch die Lehrer unterbunden.Vielleicht sind die Spielercharaktere selbst diese Liebenden, oder sie decken/schützen/suchen nach ihren Freunden/Klassenkameraden, wenn diese am Ort des Stelldicheins verschwinden.
  8. Verschollener Angehöriger: Ein Bruder, eine Schwester, ein Cousin oder eine Kusine eines Schülers waren vor einigen Jahren ebenfalls auf dieser Akademie, dann verschwanden sie spurlos. Im Gewölbe könnte man  Spuren und Antworten zu ihrem Verbleib finden.

Man könnte ja "Schulnoten" je Fach erspielen. Wenn es keine XP geben soll (weil -1. Stufe), kann aber eine gute Note ein temporären Boost (Motivationsschub) fürs nächste Semester geben. Eine Abenteurer wird man durch Praxis, viel lernen hilft eventuell, aber letztlich muss man es auch auch mal außerhalb der Schule anwenden.

Faktoren muss  anpassen, aber so als Idee: Es gibt 10 Lernpunkte zu holen im Fach "Dungeonkunde". Sagen wir mal das Theoriepraxisverhältnis ist in diesem Fach 50/50. Über der "Grenze" zahlt man doppelt. 10 LP ist ne glatte 1, 9 Punkte sind ne 2, 8LP sind ne 4.0 -  gerade so bestanden). Der Stubenhocker zahlt für die 1.0 15 Lernpunkte (5 Theorie + 5x2, weil er Praxis skipped und lieber büffelt). Gehen die Schüler in den Dungeon, sparen sie Punkte. Erreichbare Lernpunkte sind begrenzt (ggf. an Zeit gebunden).

Der Magier mag alles mit Theorie lösen, der Kämpfer  prügelt sich durch die Kneipen. Beides ist nicht optimal - Einsatz in der Praxis ist gefragt, aber Theorie braucht es auch. Je Fach könnte das Verhältnis unterschiedlich sein.  Je Semester gibt es dann ein Zeugnis.  Ne 1 oder 2 gibt einen Boost fürs nächste Semester. Durchfallen = fehlende Punkte nachholen Hat man nur 5 Punkte in einem Fach geschafft, muss man im nächsten Semester noch 3 weitere Punkte ansammeln. Dadurch hat man natürlich nicht genug Zeit/LP usw. für die neuen Fächer im nächsten Semester wie Dungeonkunde II usw.

"Abenteuer" sind aber eine gute Möglichkeit Lernpunkte zu holen, die man sonst nicht erreichen können. Die anderen Mitschüler die nur büffeln und sonst nichts machen, können nicht so gute Erkenntnisse gewinnen und daher auch nicht so gute Noten holen.

Ganz am Ende hat man das gesamte Zeugnis - daraus lässt sich dann der Stufe 1 Held erzeugen und ggf. sogar die Klasse ableiten. Runequestlikes gehen hier vermutlich besser als DnD-likes - weil man da noch Skillboni verteilen kann. Bei DnD-likes eben nur temporäre Boosts fürs nächste Semester während der Ausbildung, ganz am Ende dann ggf. Boni aufgrund des Abschlusszeugnisses.

So ungefähr zumindest. Faktoren sind willkürlich.

 

Ich glaube, über ein Fertigkeiten-System kann ich das am Besten lösen. Vielleicht auch über "Rabattmarken" oder "Motivationspunkte" beim Steigern. Wer unten im Dungeon eine geheimnisvolle lateinische Inschrift entdeckt, der ist ja viel motivierter, im Lateinunterricht oben im Klassenzimmer auch mal aufzupassen und lernt dann entsprechend mehr.

Nächste Woche steht evtl. ein erstes Testspiel an. Als Basis hab ich jetzt Ars Magica genommen, da ist das Lernen schon für den Anwendungsfall ziemlich brauchbar verregelt und außerdem ist das System bei meiner Zielgruppe bekannt.

Als zusätzlichen Wert gibt es "Langeweile": Der steigt für jedes Wochenende, an dem man über den Büchern sitzt an statt etwas Aufregendes (wie z.B. die Keller-Erkundung) zu machen und gibt irgend wann Mali.

Ich mag "Langeweile"! 👍

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Wenig spielrelevantes Seitendetail, das ich für mich aber geklärt haben will: Religion und Metaphysik.

Vorhandene Brocken:

Ich hätte gerne eine Ebene mit finsteren Dämonen, die man beschwören kann - oder ersatzweise cthuloide Wesenheiten mit Kultisten.

Ich hatte mir am Anfang ein D&Diges Gesinnungssystem vorgestellt mit den Achsen gemeinnützig-egoistisch und systemkonform-rebellisch, wobei die Akademieschüler zumindest gemeinnützig oder systemkonform sein müssen (gemeinnützig-rebellisch wäre ok, ebenso wie egoistisch-systemkonform), ich bin mir aber nicht sicher, ob ich das noch brauche.

Eine einheitliche Religion (monotheistisch gar) hätte den Vorteil gemeinsamer Rituale, Gebete, Gottesdienste, an denen alle Schüler teilnehmen (wenn sie nicht schwänzen). Aber ich finde die Idee auch nicht schlecht, dass jeder seinen eigenen Hausgott mitbringt. Heiligenverehrung?

Berufene Priester mit göttlicher Macht oder Ritualvollstrecker und Religionsverwalter als Ausbildungsberuf? Priester-AG am Mittag?

Ich hab zwei kleine und zwei große Völkerwanderungen im Hintergrund. Vielleicht doch verschiedene Religionen, die friedlich koexistieren?

Gottesdienst-Teilnahme als Wochenend-Option für die SCs? Wohl eher gelegentliche GROSSE Feste, die das ganze Wochenende dauern und für deren Teilnahme man auf einen Dungeon-Besuch verzichten muss.

Schutzpatrone einzelner magischer Disziplinen kommen in Betracht.

Aber vielleicht auch die Vernunft, Aufklärung als göttliche Wesenheit?

Und die Völkerwanderungen als Anzeichen eines neuen dunklen Zeitalters der barbarischen Gottheiten?

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