Disputorium

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Münzwandel durch Beutelhandel

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Spannendes Thema, ich mache mir dazu mal Gedanken. Aber ich denke nicht dass du an der Zielgruppe vorbeihantierst. Mich wundert aktuell eh, warum Beutelschneider nicht bekannter ist bei all dieser Liebe zu Indy-Spielen überall.

Das Konzept ist auf jeden Fall super, das hast du ja schon oft gehört. Im Brettspieldesign läuftdas unter Bag-Building und ist auch noch nicht sehr alt (das erste Mal hab ichs bei einem Spiel namens Hyborea gesehen).

Ich kenne Beutelschneider nicht gut, aber zu deiner Frage, weil ich mich auch gerade mit Preisen, Erlös und Waren im RPG einarbeite: Ich denke, wenn du es eh so krass abstrahierst wie oben beschrieben, ist jede Variante gleich richtig oder falsch.

Klar hängst vom Geschick beim Kaufen ab. Klar hängst vom Geschick beim Verkaufen ab.

Zitat von grannus am 1. März 2023, 9:55 Uhr

Mich wundert aktuell eh, warum Beutelschneider nicht bekannter ist bei all dieser Liebe zu Indy-Spielen überall.

Unter anderem vielleicht auch, weil ich nicht gern Werbung mache und auch furchtbar schlecht dabei bin.

Zitat von BoyScout am 1. März 2023, 13:14 Uhr

Ich kenne Beutelschneider nicht gut, aber zu deiner Frage, weil ich mich auch gerade mit Preisen, Erlös und Waren im RPG einarbeite: Ich denke, wenn du es eh so krass abstrahierst wie oben beschrieben, ist jede Variante gleich richtig oder falsch.

Klar hängst vom Geschick beim Kaufen ab. Klar hängst vom Geschick beim Verkaufen ab.

Danke für die Rückmeldung dazu. Ich denke, ich werde den Verkaufen-Strang weiterverfolgen, wenn Karawanen wie Heere funktionieren, dann ist es einfacher für ihre Ausrüstung auch den Ansatz mit fixen Preisen zu verwenden, der ja auch bei Heeren gilt.

(Wobei da gegebenenfalls trotzdem vorgeschaltet sein kann, erst einmal das nötige Kapital zu generieren - was dann Geschick verlangen kann - oder die Personnage hat das Geld eben sowieso herumliegen.)

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Nur ein Gedanke dazu, den ich verfolgt hatte (bislang erfolglos) : Wenn du ingame fixe Preise machst (für alles oder nur Heere bei Beutelschneider?), dann entgeht auch die Gelegenheit dynamische Konflikte und Machtverhältnisse in dem Bereich darzustellen.

Nur für Heere. Da ist es quasi ein Nachsatz, zur Erschaffung von Heeren - wenn sich deren Eigenschaften nicht aus den Umständen ableiten lassen, dann doch einfach einen (fixen) "Tauschwert" von Münzen in Truppen festzulegen und das Heer so zu kaufen. Das Modell wird sich dann auch bei den Ländereien wiederfinden, deren Rüstung dann (unter anderem) über ihren Staatsschatz mitgeregelt werden kann. Preislisten an sich gibt es (bisher) nicht.

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Folgender Gedanke: Karawanen gehören ja jemandem. Entweder einer Personage oder einer Fraktion.  Ich würde alles, also Preise beim Ein-und Verkauf als Auseinandersetzung zwischen dem handelnden Parteien handhaben. So könnte man auch Konflikte zwischen den Parteien gut darstellen, denke ich.

Oder liegt mir ein Denkfehler vor?

Ja, das ist im Prinzip auch mein Gedanke an der Stelle - nur eben mit der Frage, ob wirklich beide Mal (Ein- und Verkauf) oder vielleicht nur bei einem von beiden die Fähigkeit/der Vergleich ins Spiel kommt. Beziehungsweise, was der Standard ist (fallabhängig variieren geht ja immer). Und da neige ich jetzt mittlerweile in die Richtung primär den Verkauf von Geschick abhängig zu machen (und den Einkauf nur in Ausnahmesitustionen). Aber fertig aufgeschrieben ist ja noch nix.

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Ich hätte nur noch im Hinterkopf: wenn die Spieler primär eine Kampagne rund um Handel spielen wollen, dann würde ja im Handeln und dem Kampf mit der Konkurrenz der Spielspass liegen. Aber vielleicht muss man das mal in der Praxis mit ein paar Spielzüge für sich testen. Vielleicht habe ich da eine falsche Annahme im Kopf. Wie so oft liegt die Antwort in der Gruppe und den Interessen im Spiel.

 

Uuund ich würde solche Verhandlungen nicht nur über Geschick laufen lassen, vielleicht möchte ich meinen Gegenüber auch mal mit roten Murmeln "überzeugen". Das hat dann natürlich langfristig andere Auswirkungen auf die Spielwelt.

Ja. Die Idee ist erstmal ein Grundgerüst zu haben. Das dann zu testen und natürlich es im Spiel dann auch gegebenenfalls zu verlassen.

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