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'ne Karte

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Zitat von Der Oger am 21. August 2022, 15:07 Uhr

Erstreaktion: Pirat sein wollen.

Sehr gut, das ist eine von mehreren angedachten validen Möglichkeiten (mit Seefahrt haben sie alle zu tun.)

Direkte Nachfrage: Dass das Setting kulturell/technologisch der Antike (so 2. bis 3. Jhdt. u.Z. ganz grob) entsprechen sollte, sieht man das aus der Karte irgendwie heraus und wenn nein, wie kann man den Eindruck erwecken?

Zitat von Wulfhelm am 21. August 2022, 22:46 Uhr

Direkte Nachfrage: Dass das Setting kulturell/technologisch der Antike (so 2. bis 3. Jhdt. u.Z. ganz grob) entsprechen sollte, sieht man das aus der Karte irgendwie heraus und wenn nein, wie kann man den Eindruck erwecken?

Ich hätte das auf den ersten Blick für eine Science-Fiction-Planeten/Weltkarte gehalten, nicht für irgendwas Historisches.

Das liegt an der Farbgebung, viel zu "modern, bunt und grell", paßt eher für 80er-Jahre-Computerspiel-Kartendarstellung.

Und an den viel zu glatten Gebietsumrandungen, die sehen so künstlich geglättet aus, als würden sie aus einen  - siehe oben - 80er-Jahre Computerspiel kommen.

So glatte, gerade Einflußsphärenverläufe wirken grundsätzlich unglaubwürdig, sind eben entschuldbar für die Vergröberung in Computerspielen oder bei Hex-Karten, bei denen politische Grenzen mit dem Hex abschließen sollen, in der eingangs verlinkten Karte wirken sie aber unnatürlich glatt und konstruiert - und konstruiert ist das Letzte, was man bei einer Anlehnung an historische, antike Einflußsphären an Eindruck erwecken will, finde ich.

Was Zornhau sagt.

Und wer Mittelmeer sagt (die Ähnlichkeit ist wirklich schon sehr stark), der denkt auch automatisch an antike Settings. Wenn es zu ähnlich wird, hat man dann das Risiko, dass Spieler sich fragen können, warum sie nicht gleich auf der Erde spielen.

Ich habe ein spätantikes Fantasysetting für meine Kampagnen und hab deswegen viele Sachen auf den Kopf gestellt und auch versucht, nicht die Geographie 1:1 zu übernehmen (Ähnlichkeiten sind aber unvermeidbar).

 

Falls die Plausibilitätsabwägungen für dich überhaupt eine Rolle spielen, fallen mir noch folgende Tips ein.

@Maßstab:

Wie gesagt, ich würd' empfehlen, es äquatornah zu machen. Das klappt aber nur, weil deine Karte so schmal ist. Das produziert bei den gängigen Projektionen die wenigsten Probleme und du brauchst dir nicht unbedingt weitere Gedanken machen. Wenn's um ein bestimmtes Klima geht, kann man einfach mit Achsenneigung, Abstand zur Sonne, dessen Stärke usw. argumentieren und sich ein beliebiges aussuchen.

Polnah ist sicher die schlechtere Variante. Die Verzerrung ist oft signifikant von einer Bildseite zur anderen und dann hilft dir auch kein "grober" Maßstab mehr was. In Seefahrersettings ists ja auch üblich, eher in Gradnetzen zu denken, vielleicht wär das was für die Karte. Wenn die Kontinente aber unbedingt da liegen sollen, kannst du es dir trotzdem einfach machen und einfach sagen, das ist der Ausschnitt einer weitestgehend unverzerrten Poldarstellung (vergleiche Antarktiskarte). Du musst dann halt nur je nach Position damit leben, dass sich bei deiner großen Karte deine Landstriche relativ zu einander an ganz anderen Stellen, oft "hinter dem Erdball" "oder gegenüber auf dem Kopf" befinden, was in der Karte dann nicht rauskommt (da das Gradnetz fehlt). In RL ist USA ja auch eher "gegenüber" von Russland "auf dem Kopf über dem Pol" und nicht daneben, wie uns die meisten Karten suggerieren (der Weg ist exorbitant viel weiter). Alternativ müsstest du den Erdball extrem viel größer machen.

 

@Naturkastastrophen:

Wenn du viele willst, brauchst du unterschiedliche Milieus. Tiefsee hat was, da ja die Herausforderungen für die Schifffahrt ganz andere sind als die im Flachwasser (~ 200 m Tiefe) - Strömungen, Wetter etc. - (manche Seefahrer müssen vielleicht küstennah bleiben, andere haben die Technik, direkt rüberzusegeln und sind automatisch mächtiger (das Imperium?).

Wetterereignisse sind auch stärker, wenn du kalten tiefen Ozean neben warmem Land oder flachen Wasser hast (siehe z.B. Westküste von Südamerika oder Karibik).

Du solltest beides in deinem Meer unterbringen können. Die vielen Inseln lassen sich überall, wo es zu tief ist, dann durch Vulkane erklären (auch das Mittelmeer ist bis 3.000 m tief!). Willst du aber auch Erdbeben, dann musst du die geeigneten Bedingungen schaffen. Bekanntermaßen tritt das häufiger auf, wenn die Landmassen zusammenstoßen, das ist bei "alten" Meeren z. B. der Fall. Dein Meer würde also kleiner werden. Aber egal, ob's mal eines wird oder war, für deinen Atlantis-Background hast du mit deiner "Gibraltar-Enge" im Westen die Option, das Meer zeitweise komplett vom Weltmeer abzuschnüren - auszutrocknen - und wieder zu öffnen. Das ist nämlich das, was im Mittelmeer passiert ist. Und wenn man denkt, das spielt zeitlich eh keine Rolle. Soweit ich weiß, ist der Stand noch, dass sich das nahezu trockene Mittelmeer in wenigen Jahren KOMPLETT gefüllt hat. Der Nil war zur der Zeit vrmtl. eine mehrere hundert Meter tiefe Schlucht. Das ist ne Naturkatastrophe, die man sich kaum vorstellen kann.

Wenn man's interessant machen will, läufts ja leider immer darauf hinaus, dass man die Erde nachbaut, denn geiler wirds nicht. Deswegen würd ich persönlich zumindest die Landmassenpositionen variieren.

In jedem Fall macht es Sinn, sich so ein Setting auch "in 3D" vorzustellen anstatt aufm Papier, dann wird das auch im Spiel plastischer rüberkommen.

Zitat von BoyScout am 22. August 2022, 17:50 Uhr

Falls die Plausibilitätsabwägungen für dich überhaupt eine Rolle spielen, fallen mir noch folgende Tips ein.

Nur bedingt, um ehrlich zu sein. Was sich den Bewohnern der Welt sowieso nicht erschließt, muss nicht ausgefitzelt werden.

Was auch völlig unwichtig ist: Wie der Planet außerhalb der Karte noch aussieht. Über ein paar Andeutungen bzgl. der wesentlich über die Karte hinausreichenden Kulturen ist das irrelevant. Erdähnliche Größe aus Bequemlichkeitsgründen (gleicher Abstand zum Horizont etc.)

Die "Mittelmeerflut" ist mir bekannt und spielte bei den Überlegungen durchaus eine Rolle, aber für das Setting an sich wäre eher der umgekehrte Fall reizvoll. (Oder ein anderer Grund, warum Inseln wieder hervorkommen.)

Na dann ist ja alles gut.

Umgekehrt geht's ohne Magie sicher nicht so schnell. :-). Auch fürn politischen Hintergrund und die Dynamik ist's sicher spannend, wenn mal die ein oder andere Fraktion untergeht.

Klar muss nicht jede Ecke komplett durchdacht sein, kann ja auch nicht. Man kann ja auch viel mit Handwedelei und SL-Willkür machen.

Hängt ja auch ein bisschen davon ab, wie lebendig die Welt im eigenen Kopf wirken soll, ob sie eine Geschichte (und Zukunft) hat, und ob man den Spielern grundlegende Dinge beantworten will und kann ("wo geht'n hier die Sonne auf?", "gibts Ebbe und Flut?") und wie leicht man daraus improvisieren kann. Und natürlich ob man Spaß dran hat. So geh ich da jedenfalls ran.

Ist man degegen mit Spielern gesegnet, die sowieso selbst mithelfen, die Spielwelt weiterzuentwickeln, kann man natürlich lückenhafter rangehen.

Zitat von Wulfhelm am 21. August 2022, 22:46 Uhr

Direkte Nachfrage: Dass das Setting kulturell/technologisch der Antike (so 2. bis 3. Jhdt. u.Z. ganz grob) entsprechen sollte, sieht man das aus der Karte irgendwie heraus und wenn nein, wie kann man den Eindruck erwecken?

Mittelmeer und Antike waren tatsächlich meine Assoziationen.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *
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