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Stufen im Nebel

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Was würde sich ändern, wenn bei D&D alle Regeln zum Stufenaufstieg sowie die Beschreibung der Zaubersprüche das Geheimnis des SLs wären, so geheim wie die Karten seines Verlieses?

Das ein Spieler vielleicht gerade noch so erkennen kann, was sich an Optionen für ihn verbessert, der Großteil aber im Nebel verborgen bleibt? Die (numerische, mechanische) Charakterentwicklung ein eigener Vorgang der Entdeckung wäre?

Welche Vorteile und Nachteile hätte das?

 

So ein bißchen ist das ja  bei nicht-D&D Spielen? Ich glaube, es würde eine Menge Disziplin benötigen das Spiel als Spiel aufrechtzuerhalten, ohne in Trad-Gaming zu verfallen. Und viel Arbeit für die Spielleitung. Ich kann mir das bei einem tiefen Hintergrund mit spannender Magieregelung aber als SPIELER sehr reizvoll vorstellen.

Wäre sicher sehr interessant, aber ich habe Fragen.

Wie soll es funktionieren? So stelle ich es mir nach der Fragestellung vor:

Z.B. sind benötigte XP für Stufenanstieg dann vor Beginn vom DM geheim per Zufallstabelle oder Würfel ermittelt worden? Weitere Voraussetzungen, wenn es solche gibt, ebenfalls? Damit sind Personnagen vermutlich nur noch in dieser Kampagne spielbar. Und: Wie "gerecht" sind dann die Tabellen? Orientieren sie sich am Regelwerk, sind sie eventuell schon wieder zu vorhersehbar, wenn nicht, auf welcher Grundlage die Abweichung?

Für Zaubersprüche ist es vielleicht spannend, wenn die benötigten Komponenten geheim sind. Aber die "Beschreibung" verstehe ich gerade nicht. Ist damit die "Wirkung" im Spiel inbegriffen? Ist dann "Schlaf" nicht mehr "Schlaf" sondern etwas anderes? Oder werden nur die technischen Elemente beeinflusst, wie Dauer, Wirkungskreis, etc.?

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Wie soll es funktionieren?

Ehrlich gesagt, habe ich mir noch keine tiefen Gedanken darüber gemacht. Aber es könnte so aussehen:

Wutfried der Kämpfer, die Elfenmagierin Butterfliege und der Halblingdieb Funzel komplettieren ein Abenteuer, in dem sie

  • Einen Goblinangriff auf ein Dorf helfen abzuwehren (1)
    • wobei sie aktiv die Verteidiger organisieren und die Moral stärken (2)
    • Funzel den Zauberer der Goblins meuchelt (3)
    • Butterfliege mit dem Zauber Schlaf einen Großteil der Goblins ausschaltet (4), während Wutfried sie vor Angreifern abschirmt (5)
  • Die flüchtenden Goblins in die Wildnis verfolgen (6)
    • Dabei einige andere Begegnungen mit Monstern und einem Druiden haben, mit dem Funzel sich anfreundet (7)
    • Sich ein wenig verirren, aber den Unterschlupf der Goblinbande finden (8): Die Ruinen der Burg eines von Wutfrieds entfernten Vorfahren, wie Butterfliege bemerkt (9)
  • Die Ruinen erkunden (10), und dabei
    • der Goblinbande den Garaus machen (1)
    • Funzel einen geheimen Eingang findet und der Gruppe durch geschicktes Auskundschaften hilft, die Goblins zu überraschen (11)
    • Feststellen, dass die Burg auf den Überresten einer alten Siedlung von Elfen errichtet wurde (12) und Butterfliege einige magische Schriftrollen findet (4)

Alle Charaktere steigen auf. Sie können die generischen Fähigkeiten ihrer Klasse erhalten, oder  eine der folgenden:

  1. Die Fähigkeit Goblintöter (alle)
  2. Die Fähigkeit Inspirierender Anführer (alle)
  3. Die Fähigkeit Verbessertes Meucheln (Funzel)
  4. Die Fähigkeit Elfenmagie (Butterfliege)
  5. Die Fähigkeit Leibwächter (Wutfried)
  6. Die Fähigkeit Pfadfinder (alle)
  7. Die Fähigkeit Druidenfreund (Funzel)
  8. Die Fähigkeit Kartograph (alle)
  9. Die Fähigkeit Geschichte Der Alten Rittergeschlechter (Butterfliege)
  10. Die Fähigkeit Gewölbekundiger (alle)
  11. Die Fähigkeit Späher (Funzel)
  12. Die Fähigkeit Geschichte der alten Elfen (Alle)

Vielleicht haben diese Fähigkeiten mehrere Level, vielleicht schalten sie (verborgen) anderen Eigenschaften frei.

Danke für die Erklärung.

Aber dann habe ich deine Frage etwas anders verstanden.

Durch dein Beispiel fallen mir zwei Vergleiche ein:

Erstens Runequest (glaube ich?), lange nicht mehr gespielt, aber ich meine mich zu erinnern, dass man dort Fertigkeiten nur mit XP steigern konnte, wenn man sie im Spiel eingesetzt hat. Dafür gab es extra Kästchen nebendran, die man abhaken konnte, wenn man einen Erfolg hatte, oder gleich zwei bei einem kritischen. Aber ich glaube Runequest hatte keine Stufen, oder? Bin da echt zu lange raus.

Zweitens, (psst, nicht laut sagen... sonst kommt der Ghoul :D) SchERZ-Spiele. Fate hat sogenannte "Meilensteine", die in etwa deinem Bsp. entsprechen. Also, wenn du einen bestimmten Punkt in der "Story" erreicht/erfüllt hast, bekommst du Punkte dafür.

Geht das in etwa in deine Richtung?

Es ist besser, keine Signatur zu haben, als eine falsche Signatur zu haben.

Ist der Punkt nicht eher das Geheime, als die Details des Aufstiegs? Zumindest hatte ich den Eröffnungsbeitrag so verstanden.

Geheimhaltung ginge auch mit ganz handelsüblichen D&D- (D&D war ja explizit genannt) -Aufstiegsregeln. Setzt eben systemnaive Teilnehmer voraus.

Sonderfähigkeiten wie skizziert halte ich in jedem Fall für verborgene Aufstiege nicht für notwendig (möglich sind sie natürlich). Die Hauptfrage (bei D&D-artigem Aufstieg) ist in meinen Augen - sowohl in der Vorbereitung/Regelanpassung als auch dann im Spiel als Teil der (Regel-)Exploration - wofür wie viele Erfahrungspunkte vergeben werden. Diesen Zusammenhang zu erkunden und aufzudecken wird hier ein eigener Bestandteil (ich betone die Erfahrungsquellen, weil die eigentlichen Stufenanstiege mit ihren Auswirkungen vemutlich sehr viel schneller entziffert sind - es sei denn es wird noch mehr geheimgehalten).

Bei Zaubersprüchen wären tatsächlich die Spruchlisten (welche Zauber gibt es überhaupt?) und die Komponenten (und wie wirke ich sie?) die vermutlich praktikabelsten Elemente, um sie zu verstecken. Über letzteres (versteckte Komponenten) hatte ich vor längerem einmal nachgedacht, damals im Zusammenhang mit einer prinzipiell für alle zugänglichen/erlernbaren Magie (um einen Spruch zu wirken braucht es keine besondere Klasse - sondern einzig die korrekte Anwendung von Komponenten), die von Zauberern dann absichtlich obskuriert wird, um ihre eigene Macht (von ihnen entdeckte/entwickelte Zauber) zu wahren, indem sie jede Menge unnötige und unnötig komplizierte Komponenten behaupten - das macht das Lernen (speziell durch [unerlaubtes/zufälliges] Beobachten) schwer und aufwendig und Meisterschaft lässt sich nur durch geheime Unterweisungen (was sich gefahrlos weglassen lässt/worauf es ankommt) oder langwierig durch Trial & Error  erlangen.

Der Komplex verborgene Regeln beschäftigt mich insgesamt aber auch schon lange.

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Zitat von jelu am 27. Oktober 2023, 0:45 Uhr

Zweitens, (psst, nicht laut sagen... sonst kommt der Ghoul :D) SchERZ-Spiele. Fate hat sogenannte "Meilensteine", die in etwa deinem Bsp. entsprechen. Also, wenn du einen bestimmten Punkt in der "Story" erreicht/erfüllt hast, bekommst du Punkte dafür.

(Fate ist kein SchERZ (=Schummel-ERZählspiel), weil da normalerweise nicht geschummelt wird. Und "Meilensteine" sind nichts anderes als sehr, sehr grobkörnige XP.)

@jelu:

Runequest ist mir schon bekannt, ich wollte jedoch gezielt in D&D -Strukturen denken.

(Wobei ich natürlich etwas übersehen habe, was ja schon existiert: Das diverse Sortiment an magischen Gegenständen, die ja in jeder Edition den Charakteren eine Vielzahl von unvorhersehbaren Zusatzfähigkeiten verleihen.)

Um was es mir eigentlich geht:

Die Begeisterung, wenn Spieler neue Charaktereigenschaften freischalten, der Sense of Wonder beim Aufstieg, das "geil, das kann ich jetzt." In gewisser Weise die designerische Antithese zur System Mastery, wo die Eigenschaften ja Stufen im Voraus von Spielern geplant werden.

Insofern wäre Fate auch nicht das richtige, weil Aspekte ja durch den Spieler im Vorraus und nicht durch Ergebnisse am Tisch geschaffen werden.

(Zu Fate: Da werden Aspekte auch im Spiel geschaffen, in vielen Ausprägungen ist das sogar eines der "großen" Dinge, die man beim Erreichen eines Meilensteines tun darf, und dann ergeben sie sich natürlich aus dem, was am Tisch passiert ist. Das tut natürlich trotzdem nicht das, was du willst...)

@Pyro: Okay, danke, so tief war ich nicht in Fate drin.

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