Disputorium

Bitte oder Registrieren, um Beiträge und Themen zu erstellen.

Über das Drachenjagen und Riesentöten, oder: Militärkundliche Betrachtungen Einer Fantasywelt

VorherigeSeite 3 von 3

Warum das „aber“? Verstehe nicht was das eine mit dem anderen zu tun hat.

Lass mich mal konkretisieren worauf ich oben hinaus wollte: Im Dungeon gibt es (sehr oft magische) Fallen. Die Herstellung, Instandhaltung derselben ist regeltechnisch kaum bis gar nicht erschlossen (es gibt als Ausnahme einige Zaubersprüche die fallenähnliche Effekte haben aber die allermeisten Dungeon-Fallen nicht „erklären“).

Das ist kein Problem. Der DM kann sich jedweden Fallen-Effekt ausdenken und in seinem Spiel platzieren.

Was ein Problem ist (oder zumindest im Sinne des Spiels das Gegenteil von zielführend): Genaue Magieregeln aufstellen, die Fallen regeltechnisch abbilden und sich dann überlegen was das für die fiktionale quasi-historische Spielwelt bedeutet, wenn deren Bevölkerung diese Regeln dazu benutzt um in „Alltagsmagie“ zB Nahrung zu produzieren.

Ich finde das selbst als Gedankexperiment uninteressant und auf das tatsächliche Spiel angewendet schädlich.

Ah. OK. Mein Punkt war nur, dass es auch in der Wildnis absurde Monster und absurde Schätze gibt, die sich kreativ einsetzen lassen.

Dann bin ich einverstanden. Mythische Unterwelt ist mythische Unterwelt.

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu * Gelber Gürtel im Tanelorn *

Ja, ob Dungeon oder Wildnis sei dahingestellt, absolut. Und natürlich darf ein PC oder ein Antagonisten-NPC solche Spielbausteine kreativ einsetzen mit Spielwelt-relevanter Wirkung, da gehe ich natürlich auch voll mit, das ist sogar positiv.

Ceres: Du hast recht, aber wie gesagt, eigentlich wollte ich auf etwas anderes hinaus:

Kapitel XXIII: Vom Umgang mit Zauberern

Wenn Du den Krieg gegen einen Feind planst, der über mächtige Zauberer verfügt, so musst Du besondere Vorkehrungen treffen, ansonsten werden Deine Unternehmungen in Schmach und Niederlage enden.

Hier wollen wir nicht über Priester und Druiden sprechen, die jeweils andere Herausforderungen sind, sondern einzig und allein über die Beherrscher der Arkanen Macht, die in Diensten Deiner Feinde stehen. Über diese wollen wir später sprechen.

Weise zuerst Deinen Meister der Messer und Augen an, fähige Männer anzuwerben und in das Feindesland zu entsenden, um die Namen und Wohnstätten der Magier in Erfahrung zu bringen. Sodann stelle sicher, dass diese Magier niemals das Schlachtfeld erreichen, sobald Du bereit bist, Deine Armeen marschieren lassen zu können.

Hier sind List, Bluttat oder Gold von Nöten, wobei zu sagen ist, dass sich Magier, insofern für Bestechung anfällig, nicht allein durch Reichtümer und Versprechen auf Macht in dieser Welt, sondern vor allem durch Wissen und Zauberbücher für den Verrat gegen ihre Krone gewinnen lassen. Hüte Dich aber, ihnen später Vertrauen zu schenken, erinnere Dich, was ich früher über Verräter gesagt habe.

Die nächstbeste Handlungsweise ist die Meucheltat. Man mag es verabscheuen, einen gedungenen Mordknecht oder dahergelaufene Glücksritter dafür anzuwerben; jedoch wirst Du das Leben vieler Deiner Soldaten und Ritter retten, dein eigenes Land von Verheerungen beschützt und das Land Deines Feindes ohne solche genommen, wenn Du verfährst, wie ich Dir sage.

Die beste Handlungsweise ist es, sie vor Beginn des Krieges mit einer List fortzulocken, wie es die Neverathi mit Orlok von Astakon taten, oder die Hand ihrers Herrschers gegen sie wenden, oder die Magier des Feindes zu Fehden gegeneinander zu reizen.

Ebenso musst Du Deine eigenen Magier schützen. Halte ihre Namen und Wohnstätten geheim, sende sie in Deinem Reich umher, lass sie niemals unbewacht.

Lasse falsche Gerüchte über sie verbreiten, versichere Dich stetig ihrer Gesinnung, beschenke sie, aber nicht zu sehr, denn Menschen und Magier sind im Wesen Drachen ähnlich, und es gilt für diese auch, was ich früher schrieb.

Weise die Diebfänger an, solche Männer und Frauen in die Verfügung des Krongerichts zu bringen und ihre Absichten zu ergründen, die Fragen über Deine ergebenen Zauberer, ihren Umgang und ihre Wohnstatt stellen.

Fördere die Arkanen Künste, auch zehn Jahre, bevor Du den Waffengang antrittst, so das Du reichlich an eigenen Magiern hast, aber halte sie uneins und versprengt, so dass sie sich nicht zusammentun und gegen Dich erheben können. Was ich Dir über die Mächtigen Deines Reiches schrieb, ist auch hier wahr.

Verbiete ihnen, ohne Deinen ausdrücklichen Willen Wesen anderer Ebenen zu beschwören und die Toten sich erheben zu lassen. Beides ist schlecht für die Moral deiner Kämpfer, führt zu Unstimmigkeit mit den Priestern und zur Missgunst der Götter und zu Unzufriedenheit im Volk. Zudem setzt Du Dich Verrat dieser beschworenen Wesen aus, wenn Du beim Abschließen von Handeln nicht vorsichtig bist und Dich hintergehen lässt. Erlaube ihnen dennoch Kenntnis dieser Künste, so dass sie sie in höchster Not oder abseits der Augen von Volk, Heer, Priestern und Göttern verwenden können. Später kannst Du immer noch sagen, sie hätten Deinem Wort und Willen getrotzt und sie dem Krongericht überantworten.

(...)

Cool, woher ist der Text?

Für weitere gute Inspiration über die Rolle, die Zauberkundige in den weltlichen Intrigen und Kriegen einer D&D-Welt spielen können siehe die Lyonesse-Trilogie.

Zitat von Ceres am 4. Dezember 2023, 13:01 Uhr

Cool, woher ist der Text?

Aus eigener Feder, mit stilistischem Diebstahl bei Machiavelli und Sun Tzu.

Sehr schön.

VorherigeSeite 3 von 3