Disputorium

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Ur - Modellierung von Stadt und Startregion

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Für meine kürzlich erst gestartete AD&D-Kampagne habe ich einen ersten Versuch unternommen, die Herangehensweise des Modellierens wie sie hier und themenverwandten Blogs gepriesen und praktiziert wird anzuwenden.

Spielort ist ein Pseudo-Mesopotamien ohne tiefere historische Authenzitität abseits der Spieldefinierenden Namensgebung, Keilschrift, Bronzezeit, hier und da ein Königsname (plus klassisches D&D-Fantasy), nach Zerfall des akkadischen Reiches. Startgebiet ist die Stadt Ur sowie die umliegende Region.

Ich sammle hier ein paar der bisher zusammengestellten Sachen, zum einen weil ich die meisten Inspirationen und Ideen dazu hier oder in Blogs von hiesigen Nutzern fand, zum anderen weil meine Spieler es womöglich lesen könnten, wenn ich es in meinen Blog packe.

Fertig für Stadtgebiet:

  • Karte, Einteilung in Stadtteile
  • Zufallsbegegnungen pro Stadtteil
  • grobe Übersicht über Fraktionen der Stadt
  • erste Handlungsmaschine zur Darstellung der Konkurrenzsituation zwischen drei Kriegergemeinschaften

Fertig für Region:

  • Gelände der Region in 60+ Meilen Radius um Ur herum in Hexfeldern erfasst
  • Poetische Karte der Region (kommt wenn später in Spielerhände)
  • Erste Places of Interest um Ur herum

 

To-Do:

  • Quantifizierung der Streitkräfte in Ur
  • Ausformulierung / Details der Fraktionen in Ur
  • Mehr Konflikte / Handlungsmaschinen innerhalb Ur für Stadtabenteuer
  • Import/Export Übersicht der Stadt
  • Erstellung und Quantifizierung von Fraktionen im Umland von Ur
  • Mehr Points of Interest auf der Hexmap
  • Liste der Hexfelder mit Textinhalt via Hexographer als HTML exportieren
  • Am Ende alles in einer PDF zusammenfassen, da das Hantieren mit 3-4 Tools zeitgleich alles etwas unübersichtlich macht wie sich herausstellt...

 

Skizze Stadtkarte Ur:

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Zufallsbegegnungen in Ur

 

Handlungsmaschine: Kriegergemeinschaften im Konflikt um Rekruten:

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Hexmap Ur-Region (kleines Hex = 6 Meilen):

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Poetic Map Ur-Region:

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Fraktionen in Ur

 

Kriegerkasten / Stätten des Dur (Kampfkunst mit Waffen):

Weg des fliegenden Chepesch

Anführerin:

Ninla: f Hu FTR7, CG; AC 2 (splint+1 with shield); Mv 90“;
HD 7; hp 56; AC0 13; #At 3 (bastard sword x2, dagger) 2d4+2, 2d4+2, 1d4+1;
Saves R/W 11, B 13, D 7, P 10, S 12;

Ninla hat rotbraunes Haar und scharfe bernsteinfarbene Augen. Sie trägt ein Schienenhemd+1 und führt ein Bastardschwert+1 mit Schild. Führt enge Beziehungen zur Garnison Arpaz und zur Familie Mashdura.

 

Weg der flammenden Haut

Initiaten: stehen mit nacktem Oberkörper reglos in der sengenden Sonne um den Körper zu stählen und auf die kommenden Rituale vorzubereiten

Akoluthen: ertragen einmal wöchentlich das Ergießen heißen Wassers über Leib (ausgenommen dem Kopf).

Flamme: überlebte den Ritus der Verbrennung. Ähnelt optisch einer Verbrennung, ist aufgrund einer speziellen Lotion mit der der Akoluth vor Ritus eingerieben wird, nicht tödlich. Genügend Training zum Überleben notwendig, Überlebenschance mit Training 70%, ohne Training 30%. Wenn überlebt, 50% Chance Constitution permanent um 1 zu erhöhen.

Anführer:

Amempsip: m Hu FTR5, LN; AC 4 (splint) Mv 90“;
HD 5; hp 27; AC0 15, #At 3/2, bardiche 2d4+2;
Saves 13, 13, 11, 12, 14

Amempsip hat ein quadratisches Gesicht mit geflochtenen grauen Haaren und grünen Augen. Er trägt ein Schienenhemd und trägt eine Bardiche+1. Amempsip versucht die Rasse der Trolle zu zerstören.

 

Striemen der Unbescholtenen

Die Striemen sind dafür bekannt, den Schmerz an Leib und Seele zu meistern, indem sie sich diesen täglich durch Peitschenhiebe selbst zufügen, woraus sich der Name ableitet.

Anführer:

Ubar: m HE FTR6, NG; AC 3 (plate); Mv 90“;
HD 6, hp 29; AC0 14; #At 3/2, glaive-guisarme 2d4+2;
Saves 13, 13, 11, 12, 14;

Str 16, Int 8, Wis 10, Dex 13, Con 15, Cha 15.

Ubar ist Halbelf und hat rotbraunes Haar und hellgraue Augen sowie zahlreiche ungewöhnliche Tätowierungen. Er trägt Plattenpanzer und eine Glaive-Guisarme+1. Ubar sieht sich als Herr des Armenviertels.

 

Magierkasten / Stätten der Magusch (Zauberkundige)

Turm der Thaumaturgie

Uguhran hat die begabteren Thaumaturgen und Hervorrufer versammelt und den Turm der Thaumaturgie vor einigen Jahrzehnten gegründet. Aufgrund ihres Beitrags zur Verteidigung der Stadt, sowie ihrer Zerstörungskraft, wird Uguhran nicht ohne gründliches Nachdenken widersprochen.

 

Uguhran: m Hu MU14, NG; AC 6 (bracers AC6)
Mv 120“; HD 11+3, hp 33; AC0 16; #AT 1
Saves R/W 7, B 11, D 11, P 9, S 8

Spellslots: 10/5/5/4/4/2/1, Spellbook:
1st: Read Magic, Sleep, Comprehend languages, Ventriloquism, Identify, Magic Missile, Message, Feather Fall, Dancing Lights, Push, Floating Disc;

2nd: Mirror Image, Rope Trick, Levitate, Invisibility, Wizard Lock, Shatter, Forget, Stinking Cloud, Bind, Strength, Locate Object, Detect Evil

3rd: Tiny Hut, Feign Death, Clairvoyance, Lightning Bolt, Fly, Haste, Blink, Suggestion, Explosive Runes

4th: Fumble, Fire Trap, Massmorph, Enchanted Weapon, Fire Trap, Dig, Confusion, Fire Charm, Ice Storm

5th: Animate Dead, Mage‘s Faithful Hound, Conjure Elemental, Teleport, Cloudkill, Airy Water, Telekinesis, Passwall

6th: Control Weather, Part Water, Reincarnation, Move Earth, Anti-Magic Shell, Repulsion, Geas

7th: Limited Wish, Bigby's Grasping Hand, Monster Summoning V, Vanish, Forcecage

 

Equipment: Bracers of AC6, Ring of Wizardry (1st), Staff +1

Uguhran ist edel im Gebaren, mit mattsilbernem Haar und großen grünen Augen. Er trägt feine Kleidung und trägt einen Stab sowie Dartpfeile am Gurt. Uguhran versucht, eine Armee von Luftelementaren aufzustellen.

 

Haus der Sternenkunde

Cleandros hat sich den Gestirnen gewidmet und beobachtet die Zeichen und die Veränderungen der Sterne. Nach vielen Jahren als Leiter der großen Bibiliothek von Ur, erbaute er auf ihrem Dach einen Turm, von dem aus er glaubt die Sterne besser erkennen zu können.

 

Cleandros: m Hu MU10; NG; AC: 10, Mv 120“;
HD 10, HP: 18; AC0 18, staff+1 1d6+1;
Saves R/W 9, B 13, D 13, P 11, S 10;

Spellslots: 4/4/3/2/2, Spellbook:
1st: Read Magic, Friends, Armor, Nystul's Magic Aura, Hold Portal, Spider Climb, Message, Melt, Detect Magic.
2nd: Darkness 15' Radius, Knock, Levitate, Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter, Preserve.
3rd: Slow, Monster Summoning I, Hold Person.
4th: Stoneskin, Fear, Magic Mirror.
5th: Wall of Iron, Dolor, Leomund's Secret Chest, Airy Water.
Secondary Skill: Farmer/gardener
Equipment: No Armor, Staff +1, 50 ft. Rope, Belladona sprig, Belt Pouch (large), Flask of Holy Water, 2 x Iron Box (small), Lantern (hooded), Mead, Mirror (metal), Rations (iron), Sack (small), 2 x Water Skin

Cleandros hat hellbraunes Haar, gestutzten Bart und grüne Augen. Er trägt Saphirroben sowie einen Stab und einen Dolch am Gurt. Cleandros ist sparsam und tüchtig.

 

Haus Firensis

Firensis, der vor Dekaden verstorbene Mentor von Mur’dakai, hatte sich dem Reisen zwischen den Ebenen und Sphären gewidmet. Ob ihm oder seinem Jünger dies jemals gelungen ist, darum ranken sich lediglich Gerüchte.

 

Mur’dakai Nan m Hu MU16; LN; AC 4;
Mv 120“; HD 11+5; hp 36; AC0 13, dagger+2 1d6+2;
Saves: R/W 5, B 9, D 10, P 7, S 6;

Spellslots: 5/10/5/4/4/3/2/1, Spellbook:

1st: Read Magic, Friends, Identify, Spider Climb, Tenser's Floating Disk, Protection from Evil, Sleep, Run, Write, Ventriloquism, Charm Person

2nd: Locate Object, Know Alignment, Melf's Acid Arrow, Preserve, Web, Wizard Lock

3rd: Slow, Suggestion, Lightning Bolt, Secret Page, Protection From Evil, 10' Radius, Dispel Magic, Gust of Wind, Tongues, Detect Illusion

4th: Leomund's Secure Shelter, Dimension Door, Wall of Ice, Fire Charm, Hallucinatory Terrain, Wizard Eye, Magic Mirror, Fumble, Dispel Illusion

5th: Wall of Force, Teleport, Distance Distortion, Contact Other Plane, Leomund's Secret Chest, Bigby's Interposing Hand, Animate Dead, Conjure Elemental, Wall of Iron

6th: Geas, Project Image, Eyebite, Lower Water, Contingency

7th: Sequester, Mass Invisibility, Delayed Blast Fireball

8th: Antipathy/Sympathy, Incendiary Cloud, Permanency, Serten's Spell Immunity

 

Equipment: bracers of AC4, Ring of Wizardry (2nd), dagger+2,

Mur’dakai Nan ist kahl und trägt modischen Schnäuzer sowie spitz zulaufenden Kinnbart. Er trägt schwarze Roben, die mit gelben Mustern durchzogen sind. Er ist ambitioniert, eigenbrötlerisch und gerissen. In Ur sieht man ihn nur selten.

 

Wichtige Familienhäuser

Königshaus des Lugal Ur-Namma

Familie Urur (Handelsfürsten mit Kontakt zu Sekte Ashalbabaz)

Familie Carchu (Handelsfürsten mit Kontakt zu Diebesgilde)

Familie Mashdura (Militärfamilie, stellt seit Generationen hohe Offiziere)

Gilden

Spoiler

  • Gilde der Goldschmiede
  • Gilde der Bronzeschmelzer

  • Gilde der Waffenschmiede
  • Gilde der Rüstungsmacher
  • Gilde der Sticker, Schneider und Lederer
  • Gilde der Holzwerker
  • Gilde der Schiffsbauer
  • Wagenmachergilde
  • Gilde der Steinmetze
  • Bergbaugilde

  • Gilde der Händler
  • Gilde der Schreiber und Kartographen
  • Gilde der Bierbrauer

Andere

  • Diebesgilde
  • Sekte des Ashalbabaz (Dämon, Domäne: Untote)

Cool! Lese gerne mehr.

 

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Historische Gesetzestexte eignen sich hervorragend um das (in diesem Fall aus moderner Sicht brutale/primitive) Leben und die Atmosphäre innerhalb einer Epoche wiederzugeben:

 

Code of Ur-Namma

 

  1. Wenn ein Mann einen Mord begeht, muss dieser Mann getötet werden.
  2. Wenn ein Mann einen Raub begeht, muss dieser getötet werden.
  3. Wenn ein Mann eine Entführung begeht, muss er inhaftiert werden und 15 Schekel Silber bezahlen.
  4. Wenn ein Sklave einen Sklaven heiratet und dieser Sklave freigelassen wird, verlässt er den Haushalt nicht.[1]
  5. Wenn ein Sklave eine einheimische (d.h. freie) Person heiratet, soll er/sie den erstgeborenen Sohn seinem/ihrer Besitzer/in übergeben.
  6. Wenn ein Mann das Recht eines anderen verletzt und die jungfräuliche Frau eines jungen Mannes entjungfert, so soll dieser Mann getötet werden.
  7. Wenn die Frau eines Mannes einem anderen Mann nachlief und dieser mit ihr geschlafen hat, so soll diese Frau getötet, der Mann aber freigelassen werden. (§4 in einigen Übersetzungen)
  8. Wenn ein Mann mit Gewalt vorgegangen ist und die Sklavin eines anderen Mannes entjungfert hat, muss dieser Mann fünf Schekel Silber bezahlen. (5)
  9. Wenn ein Mann sich von seiner ersten Frau scheiden lässt, muss er (ihr) eine Mina Silber bezahlen. (6)
  10. Wenn es eine (ehemalige) Witwe ist, von der er sich scheiden lässt, soll er (ihr) eine halbe Mina Silber zahlen. (7)
  11. Hat der Mann mit der Witwe geschlafen, ohne dass es einen Ehevertrag gegeben hat, muss er kein Silber bezahlen. (8)
  12. Wenn ein Mann der [Übersetzung des Wortes umstritten. manche interpretieren es als Zauberei...] angeklagt wird, muss er sich einer Tortur auf dem Wasser unterziehen; wird seine Unschuld bewiesen, muss sein Ankläger 3 Schekel zahlen. (10)[6]
  13. Wenn ein Mann die Frau eines Mannes des Ehebruchs beschuldigt und die Flusstortur ihre Unschuld beweist, dann muss der Mann, der sie beschuldigt hatte, ein Drittel einer Mina Silber zahlen. (11)
  14. Wenn ein angehender Schwiegersohn das Haus seines angehenden Schwiegervaters betritt, sein Schwiegervater seine Tochter jedoch später einem anderen Mann übergibt, gibt der Schwiegervater dem zurückgewiesenen Schwiegersohn die doppelte Menge an mitgebrachten Brautgeschenken zurück. (12)
  15. Wenn [Text vernichtet...], soll er wiegen und ihm 2 Schekel Silber liefern.
  16. Wenn ein Sklave aus den Stadtgrenzen flieht und jemand ihn zurückbringt, soll der Besitzer demjenigen, der ihn zurückgebracht hat, zwei Schekel zahlen. (14)
  17. Wenn ein Mann das Auge eines anderen Mannes herausschlägt, soll er ½ eine Mina Silber abwiegen. (15)
  18. Wenn ein Mann einem anderen Mann den Fuß abgeschnitten hat, muss er zehn Schekel bezahlen. (16)
  19. Wenn ein Mann bei einem Handgemenge einem anderen Mann mit einem Knüppel das Glied zerschmettert hat, muss er eine Mina Silber bezahlen. (17)
  20. Wenn jemand die Nase eines anderen Mannes mit einem Kupfermesser durchtrennt hat, muss er zwei Drittel einer Mina Silber bezahlen. (18)
  21. Wenn ein Mann einem anderen Mann einen Zahn ausschlägt, muss er zwei Schekel Silber bezahlen. (19)
  22. Text zerstört...] Wenn er keinen Sklaven hat, soll er 10 Schekel Silber bezahlen. Wenn er kein Silber hat, soll er eine andere Sache geben, die ihm gehört. (21)[2]
  23. Wenn die Sklavin eines Mannes, die sich mit ihrer Herrin vergleicht, unverschämt zu ihr spricht, soll ihr Mund mit 1 Liter Salz bestreut werden. (22)
  24. Wenn eine Sklavin jemanden schlägt, der mit der Autorität ihrer Herrin handelt, [Text zerstört...]
  25. Wenn ein Mann als Zeuge auftritt und als Meineidbrecher entlarvt wird, muss er fünfzehn Schekel Silber bezahlen. (25)
  26. Wenn ein Mann als Zeuge erscheint, aber seinen Eid zurückzieht, muss er eine Zahlung in Höhe des Streitwerts des Falles leisten. (26)
  27. Wenn ein Mann heimlich das Feld eines anderen Mannes bewirtschaftet und dieser eine Beschwerde einreicht, ist diese jedoch abzulehnen, und dieser Mann verliert seine Ausgaben. (27)
  28. Wenn ein Mann das Feld eines Mannes mit Wasser überschwemmt hat, soll er drei Kur Gerste pro Iku des Feldes ausmessen. (28)
  29. Hätte ein Mann einem (anderen) Mann ein Ackerfeld zum Anbau überlassen, hat er es aber nicht bestellt, sondern in Ödland verwandelt, so soll er drei Kur Gerste pro Iku des Feldes ausmessen. (29)

 

 

Anmerkungen

 

1.^ Ein Sklave, der geheiratet hat (und vermutlich bald Kinder haben wird), kann nicht freigelassen und gezwungen werden, den Haushalt zu verlassen, damit sich der Besitzer die Kosten für den Unterhalt der Familie des Sklaven ersparen kann. Sklaven brauchten die Zustimmung ihres Herren, um heiraten zu können, und so wurde sichergestellt, dass sie nicht einfach hinausgeworfen wurden: Auch wenn sie nun ein Freigelassener waren, gehörten sie immer noch zum Haushalt, und sie und ihre Familie mussten von ihm unterstützt werden.[7]

2.^ Dies bezieht sich vermutlich darauf, dass ein freier Mann den Sklaven eines anderen Mannes tötet, da ein Sklave die bevorzugte Strafe gegenüber einer einfachen Zahlung in Silber ist, wobei der Trend in den Gesetzen 31 und 32 zur Zahlung in Naturalien für bestimmte Straftaten genutzt wird. Die Tatsache, dass die Geldstrafe in Silber dem Abschneiden des Fußes eines freien Mannes entspricht, scheint dies ebenfalls nahe zu legen.

 

 

GROSSARTIG!

Willst Du das spielleiten Online?

Das dient ersteinmal meiner offline AD&D-Runde, bei der ich u.a. merke, dass zwei Kampagnen parallel zu leiten neben Arbeit, Familie und anderen Hobbies doch schnell mehr Vorbereitungsaufwand wird als vorhergesehen. Ob ich, wenn ich alles fertig habe das auch irgendwann einmal online leite stand zwar noch nicht auf dem Zettel, aber vielleicht ändert sich das in mittelfristiger Zukunft. Sofern deine Frage ausdrücken sollte, dass du das gerne spielen würdest, merke ich dich aber natürlich als Ehrengast für so eine potentielle Runde gerne vor!

 

Sumerisch-babylonisches Pantheon

Cooles Projekt! Ich sehe es ist bereits weit fortgeschritten. Dennoch: David McGrogan (Monsters & Manuals) hatte mal Fragmente einer geplanten Kampagne zu Mesopotamien veröffentlicht, vielleicht kennst du es bereits: https://www.lulu.com/en/gb/shop/david-mcgrogan/the-peridot-issue-1/paperback/product-22672990.html

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Brauner Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu *

Obwohl ich recht viel über RPGs in Mesopotamien gesucht habe, kannte ich das noch nicht. Danke! Eignet sich sicherlich mindestens als Steinbruch für weitere Ideen/Orte.

Nur zur Sicherheit:

Das Teil kennst Du bestimmt, oder? https://www.ulisses-ebooks.de/product/980/Ancient-Kingdoms-Mesopotamia?language=de

Geniales Projekt. Viel Erfolg! Das wird sicher großartig. Dieses in ein Gespräch mit den Quellen treten um spielbares Material herauszufiltern finde ich das eigentlich lohnende an pseudo-historischen Kampagnen.

Das Thema finde ich auch so interessant, dass ich aus reiner Neugierde mal so ein RPG gekauft habe, das die Region im Zentrum hat, und die sumerischen Götter sind tatsächlich Aliens. Das Spiel war nicht so toll, aber dieser Prä-Astronautiker-Angle, der fällt mir bei dem Thema immer ein.

Berichte auf jeden Fall weiter, was Du damit machst, ich bin sehr gespannt!

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